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展示技術模板(10篇)

時間:2023-01-03 08:19:33

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇展示技術,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。

展示技術

篇1

中圖分類號:TP393文獻標識碼:A

文章編號:1004-373X(2010)19-0094-03

Visual Technology of Attack Graph

SU Hua-an1, ZHANG Yi2

(1. College of Continue Education, National University of Defense Technology, Changsha 410073, China;

2. School of Computer Science, National University of Defense Technology, Changsha 410073, China)

Abstract: Attack graph technology is a method of the model-based evaluation for network vulnerabilities. Through modeling the target network and modeling the attacker with attack rules, it gives attack graphs according to their relationship to reveal the relation of all the vulnerabilities in object network, and the relation between vulnerability and network security configuration. Early attack graph was produced by hand, which had a slow speed and dissatisfaction effect. In order to give facility for researchers to analyze the security condition of target network, a research is given to the visual technology of attack graph. Through the mature software and appropriate conversion technique to parse the attack graphs, the concision and clear attack graphs are generated and the efficiency of the attack graphs is improved.

Keywords: attack graph; visual technology; evaluation for network vulnerability; network modeling

0 引 言

攻擊圖技術根據(jù)網(wǎng)絡狀態(tài)和脆弱性信息,分析出攻擊者攻擊網(wǎng)絡時對網(wǎng)絡脆弱性的利用序列,并將這些序列組成一張有向圖,即攻擊圖。攻擊圖技術通過對網(wǎng)絡建立模型,來模擬目標網(wǎng)絡的實際狀態(tài),然后在分析網(wǎng)絡中的脆弱性在網(wǎng)絡模型中是如何被攻擊者利用,從而使得攻擊者可以通過利用若干個脆弱性達到其攻擊目標。攻擊圖技術使用圖的方式展示網(wǎng)絡中脆弱性之間的關聯(lián)關系,使網(wǎng)絡安全管理人員能夠直觀地觀察攻擊者是如何利用若干個脆弱性進行攻擊,以及攻擊者對網(wǎng)絡進行攻擊的全部路徑,便于網(wǎng)絡安全管理人員對網(wǎng)絡進行安全防護。早期的攻擊圖一般采用手工生成[1],費時費力且效果不好。在網(wǎng)絡規(guī)模飛速發(fā)展的今天,手工生成攻擊圖的方法變得越來越困難。同時由于網(wǎng)絡規(guī)模擴大導致攻擊圖節(jié)點數(shù)量成幾何基數(shù)增長,傳統(tǒng)的方法已經(jīng)無法完成攻擊圖的生成,攻擊圖中包含的巨大的節(jié)點數(shù)據(jù)信息也極大地增加了網(wǎng)絡安全管理人員的負擔。使用簡潔直觀的圖形展示方式對攻擊圖中包含的節(jié)點信息進行展示,成為攻擊圖技術發(fā)展亟待解決的問題之一。

1 攻擊圖介紹

通??梢詫⒐魣D分為狀態(tài)攻擊圖[1-3]和屬性攻擊圖[4-5]兩類。狀態(tài)攻擊圖顯式地反映了攻擊者所有的攻擊軌跡,便于用戶理解,但是由于狀態(tài)攻擊圖的每個節(jié)點代表系統(tǒng)全局狀態(tài),因此創(chuàng)建狀態(tài)攻擊圖的效率不高。與狀態(tài)攻擊圖相比,屬性攻擊圖更加簡潔,便于分析攻擊產(chǎn)生原因。

屬性攻擊圖是攻擊圖的一種,它的節(jié)點分為兩類:一類節(jié)點表示原子攻擊,另一類節(jié)點為屬性節(jié)點,它表示這些原子攻擊的每個前提條件或后果。原子攻擊節(jié)點與屬性節(jié)點間存在前提邊和后果邊。所有通過前提邊與原子攻擊節(jié)點相連的屬性節(jié)點都滿足時,該原子攻擊才可被執(zhí)行,從而使通過結果邊與該原子攻擊相連的屬性都被滿足。屬性攻擊圖定義了網(wǎng)絡中的安全屬性在脆弱性的作用下的相互關系,同時也反映出網(wǎng)絡中脆弱性之間的相互關系。屬性攻擊圖可以展現(xiàn)出攻擊者在攻擊過程中依賴和改變的網(wǎng)絡安全屬性。在本文中,定義屬性攻擊圖如下[6]:

定義:屬性攻擊圖AG=(Np,Nd,Ne,E),其中,Np,Nd,Ne為三個不相交的節(jié)點集合:Np為初始屬性節(jié)點集合,對應攻擊場景中的初始安全屬性;Ne為利用節(jié)點集合,代表對脆弱性可以進行的利用;Nd為可達屬性節(jié)點集合,代表成功利用脆弱性后可獲得的安全屬性;E為有向邊集合,滿足E((Np∪Nd)×Ne)∪(Ne×Nd)。

屬性攻擊圖包含節(jié)點和邊兩類信息,采用了十字鏈表的數(shù)據(jù)結構。在十字鏈表中,對應于屬性攻擊圖中的每一條弧有1個節(jié)點,對應于每個頂點也有1個節(jié)點。

在弧節(jié)點中包含5個域:

headVex:弧頭節(jié)點所在位置;

tailVex:弧尾節(jié)點所在位置;

hLink:指向與該弧具有相同頭節(jié)點的弧;

tLink:指向與該弧具有相同尾節(jié)點的弧;

Info:存儲該弧的相關信息,如弧的權值等。

在頂點節(jié)點中包含3個域:

Data:存放或指向節(jié)點的相關信息;

firstIn:存放以該頂點為弧頭的單鏈表的頭指針;

firstOut:存放以該頂點為弧尾的單鏈表的頭指針。

為了方便進行數(shù)據(jù)轉換和解析,屬性攻擊圖使用xml格式進行存儲。

屬性攻擊圖具體數(shù)據(jù)結構如圖1所示。

圖1 屬性攻擊圖數(shù)據(jù)結構

2 展示控件選擇

當前主流的平面圖形處理軟件有Photoshop,ACDsee,Graphviz,Picasa,Visio以及Windows自帶的圖片查看器,各種軟件展示的特點和方式互不相同。對于攻擊圖來說,選用展示軟件時需要滿足以下幾點要求:

(1) 生成的圖形界面簡潔美觀。攻擊圖要能夠將眾多的節(jié)點和邊進行整齊有序地排列顯示,以方便管理員查看網(wǎng)絡狀態(tài)信息。

(2) 具備可交互性。管理員能夠對攻擊圖上的節(jié)點和邊的信息進行增加、修改、刪除等操作,以便得到符合需求的攻擊圖。

(3) 能夠作為控件嵌入到第三方軟件中進行┒次開發(fā)。

這里研究的攻擊圖以xml文檔存儲,只有通過第三方軟件進行解析才能得到圖形。通過實驗分析,發(fā)現(xiàn)Visio 2007基本滿足以上條件,它具有以下幾個優(yōu)點:

(1) Visio是一款矢量繪圖軟件,具有豐富的模板庫,生成的圖形美觀大方且它攜帶的模具庫可以直接進行編程調用,可以得到較好的復雜圖形。

(2) Visio圖形具備可交互性,允許用戶對圖形進行操作。Visio模板庫中自帶的各種形狀都能夠進行放大、縮小、改變顏色、輸入信息等操作,使用簡單靈活。

(3) Visio控件集成在Visio中,用戶只需安裝Visio軟件就能夠很方便地將Visio控件添加到各種編譯器中進行再次開發(fā)。

然而,在試驗中也發(fā)現(xiàn),Visio在生成攻擊圖時不能自動對xml文檔中的節(jié)點和邊進行定位,而作為攻擊圖輸入的原始攻擊圖xml文檔中也沒有節(jié)點和邊的位置數(shù)據(jù),導致攻擊圖不能正常顯示。解決這一問題的辦法是通過一款中間軟件進行“過渡”,將中間軟件處理過后攜帶有排序信息的攻擊圖數(shù)據(jù)傳遞給Visio進行解析,這樣就可以得到整齊有序的攻擊圖。

3 轉換過程分析

Graphviz是貝爾實驗室設計的一款開源的軟件,采用C語言實現(xiàn),其最大的特點是實現(xiàn)了圖的自動布局算法。通過這些算法,可以將圖中的節(jié)點在畫布上比較均勻地分布,縮短節(jié)點之間的邊長并盡量減少交叉。Graphviz使用一種稱作dot的語言來編寫腳本,其內(nèi)置的布局器會根據(jù)腳本上圖形的類型數(shù)量的信息進行自動布局并顯示出來,實驗表明效果非常理想。由于其生成的圖形可以使用多種文件格式進行保存(cmapx,dot,gif,plain-ext,jpg,svg等),這就為再次解析提供了便利。

此時可以設計出攻擊圖展示的大致步驟:首先將xml文檔中的攻擊圖數(shù)據(jù)解析出來,按照Graphviz中的dot語法格式存放,得到一個dot文檔。然后將該dot文檔通過Graphviz調用處理成帶位置信息的文本文檔(plain-ext格式),最后在程序中對plain-ext進行解析,圖形信息通過調用Visio中的形狀對象在Visio控件上進行顯示,位置信息可以通過Visio對象中的Shapesheet表設定。具體解析流程圖如圖2所示。

圖2 攻擊圖解析流程

4 原型系統(tǒng)實現(xiàn)

為測試該方法的效果,設計了一個原型系統(tǒng)對該方法進行實現(xiàn),以檢查該方法的可行性。

開發(fā)環(huán)境配置如下:

操作系統(tǒng):Windows XP SP2;開發(fā)語言:C++/CLI;

開發(fā)IDE:Visual Studio 2005, Visio 2007, Graphviz 2.22;

開發(fā)環(huán)境:.NET。

解析程序調用的系統(tǒng)API如下:

CreateText()//創(chuàng)建文檔對象

Flush()//清空緩沖區(qū)數(shù)據(jù)

ProcessStartInfo() //指定啟動進程的信息

Format()//格式化字符串函數(shù)

Start() //開始執(zhí)行進程

WaitForExit() //退出進程

ReadAllLines()//讀取文本文檔中所有行的數(shù)據(jù)

解析程序涉及的關鍵函數(shù)如下:

CreateDotFromXml()//該函數(shù)用于從xml文檔生成dot文檔

CreateTxtFromDot()//該函數(shù)從dot文檔中生成適合Visio調用的ext格式文檔

篇2

虛擬現(xiàn)實情景展示,是指借助計算機強大的虛擬現(xiàn)實表現(xiàn)力,銜接展臺現(xiàn)實環(huán)境由計算機系統(tǒng)創(chuàng)建虛擬世界,用數(shù)字和光來創(chuàng)作一件設計作品對其進行非物質化表現(xiàn)。這里的情景表現(xiàn)既可以是對實際環(huán)境的真實再現(xiàn),也可以是設計師或者參觀者意識幻想的情景表達,參觀者通過一定的出入輸出設備進行感知并與之進行交流互動。虛擬現(xiàn)實是系統(tǒng)仿真中的新興技術,集三維動態(tài)于一體制作出一個仿真世界,使參觀者在交互過程中產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。在展會現(xiàn)場,參觀者不僅可以明確無誤地識別展臺實體所傳達的展示內(nèi)容,還可以由此延伸至展臺以外的各種情景,深度了解產(chǎn)品、企業(yè)等生產(chǎn)、使用、前景分析以及相關文化內(nèi)涵等內(nèi)容,呈現(xiàn)一種虛實結合的展示設計模式。有了這個平臺,展示設計發(fā)展將會呈現(xiàn)出更具開放性特點,重新構建一個人與人、人與社會交流的展示環(huán)境,借助展示空間的虛幻情節(jié)為人們拓展思維提供全新的舞臺。目前,博物館展示設計在這方面做的相對較為成熟,可以起到很好的指導借鑒意義。如上海科技館的“虛擬賽場”,通過傳感器、光耦合檢測器等采集設備采集足球運動軌跡,通過傳感器的輸出端同步輸出發(fā)球的信號,對足球從起始信號點以及飛行時間進行存儲編輯并儲存于存儲器內(nèi)??梢愿鶕?jù)計算機讀取的需要實時輸出到計算機中進行數(shù)據(jù)圖像處理。參觀者把足球射向球門,虛擬的足球門及守門員根據(jù)來球的方向、速度作出判斷并做出撲球的動作,計算機可統(tǒng)計出射門的成功率及入球情況。反之,參觀者也可以當一回守門員,體驗一下自己的反應能力。

二、突破傳統(tǒng)線性傳播模式,信息傳播更為全面、深入

展覽是在一定時空內(nèi)通過展臺這一空間造型,經(jīng)過藝術處理并借助一定的展具設施,將企業(yè)信息展示在人們面前的信息傳播活動。因而,展示設計是以高效傳遞信息為根本宗旨,以產(chǎn)品展示的形式來體現(xiàn)人們交流、溝通的愿望。展覽就如同企業(yè)與顧客間的一座信息橋梁,擔當著溝通信息的角色,確保企業(yè)信息快速、有效的傳遞,從而樹立企業(yè)的良好形象。會展作為一種新型高效的信息傳播媒介,有著其他信息媒介無可比擬的優(yōu)勢,在信息化高度發(fā)展的今天擔當著重要的角色。它具有信息的高度濃縮性、專業(yè)性、真實性以及更具針對性等優(yōu)勢。而傳統(tǒng)展示形式也存在一定的缺陷與不足,傳遞信息總量相對有限,往往局限于展會現(xiàn)場得到展示的產(chǎn)品,而有關產(chǎn)品的研發(fā)、企業(yè)文化、生產(chǎn)現(xiàn)狀以及實際運用效果等重要信息則很難得到有效的詮釋。同時,傳統(tǒng)展覽是一種單向線性傳播模式,于參觀者而言,只能是被動地去接受展臺所傳遞的信息,在展會現(xiàn)場很難有目的地去選擇內(nèi)容,很難表達自己的意愿與想法。而數(shù)字交互技術的運用則能有效改變這一困局,使得展示信息含量更為全面深入,受眾自我意愿的表達也能得到很好的解決。

多媒體交互技術突破傳統(tǒng)展陳的固定模式,展示產(chǎn)品不再是固定單一的,而具有可變性,信息傳達的媒介不再局限于視覺,而是通過視、聽、嗅、觸等全方位的進行表達。在展示設計中運用數(shù)字交互技術依靠虛擬現(xiàn)實與互動游戲等途徑,可以對巨大且龐雜的信息進行整合處理,按照重要性分類、專業(yè)性分層處理,彌補傳統(tǒng)展示設計對信息處理的不足。在展會現(xiàn)場參觀者信息來源不僅僅是展陳的產(chǎn)品實物,更多的要依靠于多媒體界面,參觀者通過與多媒體界面的接觸將展品信息進行有效識別。這里,多媒體界面的設計要切合傳統(tǒng)展示設計的特點具有相似性,包括造型、版式與色調等。此外,在具體設計中要更加注重符號化設計,隨著信息容量的加大,大量信息整合在一起使得觀眾很難輕松的進行識別并進行有意識的選擇。因而,以簡單符號形態(tài)進行標識有助于觀眾準確清晰的掌握信息結構體系,作出正確的選擇。經(jīng)過整合的信息以交互技術為平臺通過多媒體手段,以生動的界面和最簡單明了的操縱方式,為觀眾提供既有限又無限的自主信息選擇平臺。特別是在一些觸摸、聲控界面,以富有藝術感染力和更為簡潔的圖形甚至于動畫形式作為畫面構成元素,當觀眾面對這些符號形態(tài)時會通過心理投射反應,嘗試重組或再現(xiàn)信息的全貌,從而使展示設計的界面更加富有生命氣息。

三、突破傳統(tǒng)靜態(tài)展示,交流與互動語境下設計更具參與性、趣味性

有效調動觀眾的積極性與參與度,一直是參展商、設計師力圖實現(xiàn)的重要目標,在展會現(xiàn)場派發(fā)各種精美禮品,舉辦各類現(xiàn)場活動,甚至不惜成本聘請知名人物到場,無不以提升展會人氣、促進觀眾參與為目標。只有提高觀眾的興趣,讓觀眾參與其中,才能增加觀眾對產(chǎn)品的親切感,拉攏彼此間的距離,在雙方互動的過程中提高其對產(chǎn)品的可信度。此外,通過對產(chǎn)品生產(chǎn)、使用的操作,使觀眾更全面、更深入的了解產(chǎn)品功能、特性、使用方法及其優(yōu)越性。切身的體驗遠比抽象的概念或圖形符號更具說服力,更能讓人相信。多媒體交互技術的運用為觀眾參與展會互動提供了全新的途徑與模式,依靠多媒體、虛擬現(xiàn)實、互動游戲等手段對龐雜的信息進行整合,經(jīng)過整合后的信息以交互技術為平臺通過多媒體手段,以生動簡潔的界面為觀眾提供了自主信息選擇的平臺。

人機交互是展示設計的發(fā)展方向,它采用多通道用戶界面、計算機協(xié)同工作以及三維人機交互等高科技的交互技術為觀眾提供全方位、多角度的觀展互動體驗。人機互動通過對觀眾全方位的感官刺激,極大地提高觀眾的參與度,使展覽獲得良好的展示效果。觀眾可通過多媒體界面點擊所要了解的產(chǎn)品信息,甚至用界面進行問卷調查等。當然,對于多媒體交互界面的設計而言,要充分注重交互界面的趣味性設計,吸引觀眾參與多媒體界面的互動,就必須做到:(1)界面操作簡單、視覺舒適流暢、富有美感;(2)界面外觀簡潔、色彩搭配得當、文字簡潔明確,設計風格與企業(yè)形象保持一致;(3)趣味性強,有一定的游戲性,內(nèi)容豐富,觀眾參與其中能感到心情愉悅放松。觀眾也可與企業(yè)進行虛擬互動、做游戲,將自身融合于游戲之中成為互動的一個構成元素。通過攝像系統(tǒng)、跟蹤器設備將觀眾相關動作、表情等數(shù)據(jù)輸入計算機,計算機作出相應處理與之互動完成整個游戲。最具代表的莫過于上海世博會德國館的“動力之源”?!皠恿χ础贝髲d內(nèi)的神奇金屬球,直徑3米,上面有40萬片發(fā)光二極管,重1.2噸,就像一個360度電視屏幕球,通過對聲音音量進行感應表達。互動開始,觀眾跟著解說員的指令呼喊,感應到喊聲后,球體會閃現(xiàn)一只眼睛并自動找到聲音響亮的那個方向,哪邊聲音響,金屬球就會朝著哪個地方擺動。隨著觀眾的高聲吶喊,金屬球開始來回擺動,呈圓周狀轉動,球面的色彩影像越來越濃,隨機地播放“城市建筑”、“和睦家庭”等主題畫面。這一過程中,觀眾作為主體主動參與到展示環(huán)境中來,是一種“體驗”式的參觀過程,提升了觀展的趣味性與參與性。

四、突破傳統(tǒng)展陳界限,給人們帶來一種全新的審美體驗

篇3

展示設計是一種信息的傳播活動,它促使了人與物之間的對話。如今數(shù)字科技的發(fā)展,使得人們的娛樂、通訊、交通、工作等生活模式發(fā)生了巨大的變化。這種變化不僅引發(fā)了制造市場的變革,也帶動了營銷方式的技術革新。而與之息息相關的展示設計行業(yè)也受到了前所未有的挑戰(zhàn),迫使其向多樣化、多元化,數(shù)字化、科技化,并與藝術相結合的新模式發(fā)展。

科學技術的迅猛發(fā)展,審美觀念的不斷提升,傳播媒介的日益更新,使得傳統(tǒng)的實物陳列、圖文闡述、模型模擬等靜態(tài)展示方式己不能滿足于當代展覽展示的復雜需求,而融入信息交互、虛擬現(xiàn)實的多媒體展示方式給了展示空間設計的新的視角和切入點。在這個科學技術日新月異的社會,信息技術的應用與普及促使人類社會進入信息時代,新型媒介的產(chǎn)生深刻的改變著人類歷史的進程,影響現(xiàn)代化的未來走向,同時也使得展示的手段多樣化,例如,在各類展示設計中出現(xiàn)的數(shù)碼媒介、影像媒介、光電綜合媒介等都大大的豐富了展示的技術手段,從而提高展示的藝術性,做到了其技術與藝術的和諧統(tǒng)一。

一、多媒體虛擬展示技術和設備

隨著計算機技術與數(shù)字化技術的飛速發(fā)展,多媒體虛擬展示技術也得到了迅猛發(fā)展。我國早在《老子.第十一章》中就有文“有之以為利,無之以為用”闡述了“有”與“無”辯證關系,老子認為有無是相根、相生、相資、相用的關系,兩者并行并重,而不能有所偏倚。如今現(xiàn)代的虛擬展示技術對于虛、實手法的運用也同樣有著類似的奧妙――虛與實相互作用、相輔相成。多媒體虛擬展示技術能夠使得受眾更好地融入創(chuàng)作的作品中去。

2010年在中國上海舉辦的世博會,首次開辦了網(wǎng)上世博會,其是對傳統(tǒng)展覽模式的創(chuàng)新促進了“虛擬會展”行業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)上世博會是利用網(wǎng)絡技術和數(shù)字虛擬技術,通過網(wǎng)絡平臺虛擬出展示空間,讓參觀者足不出戶就可以觀看世博,極大的滿足了世界各國人民對了解世博、了解中國的渴求。

現(xiàn)在可用于展示活動中的技術有:

1.360度幻影成像技術

360度幻影成像技術將三維畫面懸浮在實景的半空中成像,營造出一種亦幻亦真的氛圍,具有強烈的縱深感,觀看者無需佩戴眼鏡便可以看到3D顯示效果。

2.幻影成像技術

幻影成像技術是利用了光學錯覺原理,將拍攝的影像投射到立體實物場景中,借用聲音、燈光、氣味、 煙霧等技術,還原歷史事件的發(fā)展過程。由于其逼真的視覺效果,常常被博物館、名人故居等用以展示本國或者本地域的民俗風情、歷史文化等,通過原景再現(xiàn),讓游客仿佛能置身于現(xiàn)實之中。

2013年在北京舉行的第九屆中國國際園林博覽會的主展館中設置了一個《盧溝運筏圖》全景數(shù)字影像體驗廳。本展廳就充分利用微縮實景搭建與幻影成像技術相結合的獨特藝術表現(xiàn)方式, 以元代著名畫作《盧溝運筏圖》為核心,凝練“河”、“城”、“橋”、“月”四大元素,通過“人在河中、人在橋頭、人在城中、人在畫里”的視角變化,穿越歷史時空,詮釋北京傳統(tǒng)藝術文化精髓,展現(xiàn)豐特的地緣文化與魅力。

二、多媒體影像互動技術

隨著設計理論界越來越關注人的情感,設計的人性化需求也越來越高。展品的陳列已經(jīng)不是簡單的物體程序,也需考慮到參觀者的情感需求。多媒體影像互動技術就是為了充分滿足人的情感需求,人為創(chuàng)造出一個可以使人與人、人與物、人與環(huán)境的合理交流空間,來滿足參觀者的精神需求。在2010年的上海世博會中,多媒體影像互動技術的應用使得參觀者在接受更為豐富的視覺刺激的同時,身體的其他感官也得到滿足,在娛樂中實現(xiàn)了人與展品的互動,在互動中加深了對展示內(nèi)容和涵義深入理解。

現(xiàn)在可應用于展示活動中技術有:

1.全息交互屏幕技術

全息交互屏幕技術是利用一塊外觀像透明玻璃一樣的屏幕作為背投屏,向參觀者提供圖像的空中動態(tài)展示。由于其屏幕的透明性能,使得觀看者在觀看屏幕圖像的同時還能看出圖像后面的事物,增加了展示的神秘性和趣味性,是一項極具創(chuàng)新性的技術。

2.地面互動技術

地面互動技術是采用頂部懸掛的投影設備,然后再把影像效果投射到地面,利用圖像識別技術,捕捉參觀者的行為,與其互動。當參觀者走至投影區(qū)域時,可以直接使用雙腳或動作與投影幕上的虛擬場景進行交互,進而產(chǎn)生不同的互動效果。由于其產(chǎn)生的奇幻互動體驗,在展示活動中會獲得較高的參與度。

3.電子翻書技術

電子翻書技術是在參觀者面前以投影機投影成像方式呈現(xiàn)一本虛擬書或等離子電視的方式,參觀者只站在展臺前方然后用手在空中揮動做出相應的動作,電子書就會隨著動作進行前后翻頁、信息查詢、視頻點播、圖像縮放等功能。其中書籍翻頁的動作完全模仿我們在現(xiàn)實中的頁面翻動的效果,給參觀者帶來一種人性化的閱讀體驗。

三、互動投影系列技術

互動投影系統(tǒng)技術是將虛擬現(xiàn)實技術與動感捕捉技術的進一步融合與發(fā)展,參觀者在操控虛擬影像的同時也能參與其中并與之互動,具有參觀者參與性強、展示內(nèi)容豐富,形式新穎等特點。常用的技術有地面互動投影、立面互動投影、臺面互動投影和球面互動投影等,其基本原理都是利用投影儀將圖像、影像投射到不同的背景上,通過視覺識別系統(tǒng)和感應設備識別參觀者的行為,并與畫面中的內(nèi)容進行互動。(作者單位:中國環(huán)境管理干部學院)

篇4

虛擬現(xiàn)實技術又稱為靈境技術或人工環(huán)境,它是近年出現(xiàn)的一項高新技術。虛擬現(xiàn)實技術利用計算機模擬所產(chǎn)生的擁有三維空間的虛擬世界為使用者提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者通過一些裝置進入特定環(huán)境。虛擬現(xiàn)實技術的特點主要有以下幾點。

(1)構想性

構想性又稱自主性,虛擬現(xiàn)實技術可以通過豐富的想象拓展人類的認知范圍,使得人類的認知范圍突破真實環(huán)境的局限,進而使人們能夠“到達”一些現(xiàn)實中所沒有的環(huán)境。

(2)多感知性

傳統(tǒng)的計算機技術只有視覺感知,而虛擬現(xiàn)實技術不僅包括傳統(tǒng)的視覺感知,同時還擁有聽覺感知、觸覺感知等。虛擬現(xiàn)實技術的理想狀態(tài)便是各種感知功能的共存,但是由于當前技術的局限性,目前的虛擬現(xiàn)實技術僅具有聽覺感知、觸覺感知、視覺感知等部分功能。

(3)交互性

虛擬現(xiàn)實技術的交互性使使用者不再像旁觀者一樣被動接受計算機所帶來的信息,它能夠讓使用者通過與虛擬環(huán)境中的事物進行互動從而得到環(huán)境的反饋。用戶在虛擬環(huán)境中可以用手抓住其中的事物,環(huán)境會反饋給用戶手抓物體的真實感覺,同時,使物體能夠隨著人的手的移動而運動。

2.虛擬現(xiàn)實技術中的關鍵技術

(1)廣角立體顯示技術

以往的計算機圖形技術如果具有足夠準確的模型也可以精確產(chǎn)生不同事物的形象,但是對于一些特殊情況,圖像的刷新就相當重要,同時也要求較高的圖像質量。實時三維計算機圖形技術可以做到實時、快速刷新圖像,圖像質量也較高,這項技術在模擬飛行系統(tǒng)中運用較為廣泛。

(2)觸覺與力覺反饋技術

觸覺與力覺反饋技術通過在手套中安裝一些可以振動的觸點來模擬觸覺,使人們能夠在虛擬世界中直接對見到的事物進行操作,從而能夠感受到物體對人體所產(chǎn)生的反作用力。該技術使虛擬環(huán)境更加逼真,使人們產(chǎn)生身臨其境的感覺,從而更為準確地反映出虛擬環(huán)境狀況。

二、虛擬現(xiàn)實技術在展示設計中的應用

1.打破了展示設計中時間與空間所帶來的局限性

在展示設計中利用虛擬現(xiàn)實技術可以打破時間與空間所帶來的局限性,無論是宇宙天體,還是原子粒子,展示設計人員都可以利用虛擬現(xiàn)實技術自由進入物體內(nèi)部,通過對各環(huán)節(jié)的工作情況和各環(huán)節(jié)之間的聯(lián)系進行考察,從而對物體進行全方位的細致研究和分析。同時,虛擬現(xiàn)實技術也能打破時間所帶來的局限性,它能夠展示一些需要經(jīng)過很長時間產(chǎn)生的變化,這對展示設計具有重要的意義。

2.可以彌補展示設計中的不足

將虛擬現(xiàn)實技術應用于展示設計中,可以彌補在設計過程中由于場地、設備以及經(jīng)費的局限而導致的一些設計工作無法順利開展的不足,使環(huán)境設計的實際效果能夠得到保證。由于在展示設計中引入虛擬現(xiàn)實技術,設計人員不需要實地考察,只需要電腦便可以了解到具體的場景,從而減少了展示設計成本的支出,也可增加人們對設計的感性認識,便于人們準確理解和掌握展示設計的內(nèi)容,進而使得展示設計的質量得到提升。

三、虛擬現(xiàn)實技術在展示設計中的應用前景

1.圖形、輸入輸出、處理能力等方面的突破

虛擬現(xiàn)實技術是一個較為全面的設計表達系統(tǒng),它能夠突破以往電腦效果圖的維度限制,將各種類型的環(huán)境數(shù)據(jù)體現(xiàn)在展示設計中。這些方面的完善和改進帶動了展示設計的革新,使得展示設計師的地位也獲得了提高。通過虛擬現(xiàn)實技術,參觀者能更加深入地感受參觀經(jīng)歷的微妙性、復雜性、趣味性,從而使展示設計的質量得到提高。

2.虛擬現(xiàn)實技術應該注重與其他技術的結合

篇5

數(shù)字媒體技術作為最自由、最具創(chuàng)新力和想象力的視覺表現(xiàn)手段, 已成為電視電影、大眾傳播媒介、環(huán)境設計、建筑等領域的重要表現(xiàn)形式并呈現(xiàn)出多樣化的特點。例如以數(shù)字媒體技術為支撐的視頻游戲, 或虛擬現(xiàn)實為特點的人機互動。

1.2數(shù)字媒體技術與相關產(chǎn)業(yè)結合更緊密

隨著動態(tài)嵌入式虛擬環(huán)境等更新的技術的出現(xiàn)和發(fā)展, 技術專家、研究院和藝術家以及設計師之間的聯(lián)系愈發(fā)緊密。數(shù)字媒體技術已不再單純是一種技術產(chǎn)業(yè), 更多地與藝術、視覺、文化內(nèi)容相結合, 甚至將許多商業(yè)價值鏈基礎顛覆??梢哉f, 數(shù)字媒體技術的出現(xiàn)與發(fā)展, 已使國內(nèi)眾多產(chǎn)業(yè), 尤其是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生變革。

1.3數(shù)字媒體技術存在發(fā)展瓶頸

隨著國內(nèi)經(jīng)濟水平高速發(fā)展, 群眾對高質量的視覺文化需求日益增長。但我國目前的數(shù)字媒體技術領域目前還處于模仿跟蹤階段。在技術專利和技術命名上很少形成技術跨域或在國際上引發(fā)廣泛影響力。數(shù)字媒體技術的優(yōu)勢未能充分挖掘, 挖掘并行性和可擴展性較為困難。因此, 技術應用方面存在瓶頸, 在前瞻性技術、平臺管理、產(chǎn)業(yè)融合方面仍有很大的提升空間。

二、數(shù)字媒體技術與展示設計

內(nèi)容載體一直在社會發(fā)展進程中扮演重要角色, 人與人之間的信息傳達方式也隨著內(nèi)容載體的變遷不斷更新。而技術革命帶來的內(nèi)容載體變革也影響了人們認知世界的方式, 改變了藝術展現(xiàn)的具體表現(xiàn)方法。

傳統(tǒng)展示設計是人類探索世界認知社會的途徑之一, 雖然表現(xiàn)力充分, 但受到材料、空間、時間、加工工藝和環(huán)境因素的限制, 不能充分展現(xiàn)需要傳遞和表達的信息, 相對被動。并且缺乏技術亮點和吸引力, 大部分以實物為主輔以圖片或模型。

數(shù)字媒體技術的出現(xiàn)和發(fā)展使得展示設計有了革命性的轉變, 為展示空間提供了更多元化的互動體驗, 大大提升了展示設計的傳播效果。

2.1數(shù)字媒體技術帶來的展示設計變化特征

2.1.1以虛擬替代實物

數(shù)字圖像和顯示技術大量替代了以實物為核心的展品模式。通過數(shù)字媒體技術, 可以彌補展示中無法復原的具體實物或實物難以表達呈現(xiàn)等問題。例如博物館中, 利用技術將各類文物以虛擬形式展現(xiàn)或在房地產(chǎn)行業(yè)中, 用技術手段實現(xiàn)樓盤效果等。在節(jié)約材料、資源空間的同事, 也能將在有限的空間中呈現(xiàn)更多元豐富的內(nèi)容

2.1.2以動態(tài)替代靜態(tài)

利用數(shù)字媒體的3D技術, 可以將某一產(chǎn)品進行360動態(tài)展示, 并將產(chǎn)品制作過程完整呈現(xiàn)。例如將汽車從零件到整車拆卸與拼裝的全過程以及創(chuàng)意、設計到成品的思路用虛擬空間技術表現(xiàn)出來, 使受眾更真實直觀地體驗, 大大提高效率的同時還能增加展示的互動性和趣味性。

2.1.3以雙向交互替代單向傳達

傳統(tǒng)的展示設計, 只能讓參觀者在進行單向的視覺觀賞, 無法將觀賞體驗或情緒傳達出來。有了人機交互等數(shù)字媒體技術, 參觀者不再是被動地接收展覽信息, 而是有更多的互動體驗, 使參觀過程變成一種體驗。如利用投影互動, 當觀眾參觀畫展時, 經(jīng)過某一幅畫畫中的人物可以與參觀者打招呼互動甚至還能對話。

2.2具體案例分析

澳門新濠天地曾邀請了世界盛名的靈感創(chuàng)作大師佛朗哥量身制作了水劇院, 前后籌劃五年, 對外推廣名為水舞間。演出中, 融合聲光電等元素, 并利用數(shù)字媒體技術制造霧幕紗募水幕等數(shù)字媒體技術, , 將劇中的人物情緒和感情表達得淋漓盡致, 渲染了整體的環(huán)境, 帶給人震撼的視覺享受。這當中, 由數(shù)字媒體技術支撐的空間特效和視覺感受增加了觀眾的互動體驗, 高科技的水幕紗幕運用隨著劇情跌宕起伏的發(fā)展而產(chǎn)生變化, 觀眾的代入感更強烈, 震撼人心。

三、數(shù)字媒體技術應用展示設計的總結思考

綜上所述, 數(shù)字媒體技術應用于展示設計上, 將帶來更高質量的視覺體驗和互動效果。但要達到二者完美融合, 除了數(shù)字媒體技術外, 內(nèi)容的設計也不可缺乏。正如水舞間, 不僅要有酷炫的技術效果呈現(xiàn), 內(nèi)容編排的藝術也不可缺少。總結來看, 運用需要注意一下幾點:

3.1技術和內(nèi)容要相得益彰

功的展示設計離不開藝術創(chuàng)作。技術是手段, 而內(nèi)容是核心。要為參觀者創(chuàng)造具有情景的空間設計和腳本, 使觀眾在參觀時能沉浸其中, 使其更加回味無窮。在技術表現(xiàn)形式上, 要充分利用繪畫、動畫、攝影等圖像藝術將內(nèi)容完美展現(xiàn)出來。因為圖像是面對觀眾的第一界面。創(chuàng)意的腳本和具有畫面沖擊性的技術設計相得益彰, 才能給人留下深刻的印象。

3.2空間氛圍的營造

空間設計上, 要巧妙安排各展項和展位, 結合科學和藝術的手法, 使技術能在有限的空間中充分發(fā)揮出來, 營造出于意料的效果。脫離空間氛圍營造的媒體技術都是虛談, 空間與內(nèi)容、技術的完美結合是展示設計的大關鍵要素。

3.3注意媒體技術應用的安全性和可持續(xù)性

數(shù)字媒體技術帶來了科技的變化, 但也使展示設計更加復雜, 集成度更好。對展示中出現(xiàn)的高科技設備的安全性也提出了更高的要求。因此, 在系統(tǒng)結構設計上, 要充分考慮到各種外力因素導致的設備耗損。在軟件設計上, 應當合理設計程序回路, 避免程序崩潰, 并建立完備的保養(yǎng)維護體系, 確保展項使用中的安全性。

四、總結

數(shù)字媒體技術在展示設計中的運用, 無論是軟件開發(fā)、數(shù)字建構、空間設計, 除了硬件上的技術需要滿足外, 還需要對展示內(nèi)容作深度挖掘, 配合專業(yè)化的創(chuàng)意策劃與實施團隊。因此, 數(shù)字媒體技術在展示設計中既是重要的一環(huán), 也離不開創(chuàng)意和藝術的指導。結合好的設計創(chuàng)意與合理的技術支持從而更好的體現(xiàn)展示主題, 形成一個完美的整體, 是展示設計成功與否的關鍵。

參考文獻

篇6

一、國內(nèi)數(shù)字媒體技術現(xiàn)狀

1.1數(shù)字媒體技術發(fā)展多樣化

數(shù)字媒體技術作為最自由、最具創(chuàng)新力和想象力的視覺表現(xiàn)手段,已成為電視電影、大眾傳播媒介、環(huán)境設計、建筑等領域的重要表現(xiàn)形式并呈現(xiàn)出多樣化的特點。例如以數(shù)字媒體技術為支撐的視頻游戲,或虛擬現(xiàn)實為特點的人機互動。

1.2數(shù)字媒體技術與相關產(chǎn)業(yè)結合更緊密

隨著動態(tài)嵌入式虛擬環(huán)境等更新的技術的出現(xiàn)和發(fā)展,技術專家、研究院和藝術家以及設計師之間的聯(lián)系愈發(fā)緊密。數(shù)字媒體技術已不再單純是一種技術產(chǎn)業(yè),更多地與藝術、視覺、文化內(nèi)容相結合,甚至將許多商業(yè)價值鏈基礎顛覆??梢哉f,數(shù)字媒體技術的出現(xiàn)與發(fā)展,已使國內(nèi)眾多產(chǎn)業(yè),尤其是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生變革。

1.3數(shù)字媒體技術存在發(fā)展瓶頸

隨著國內(nèi)經(jīng)濟水平高速發(fā)展,群眾對高質量的視覺文化需求日益增長。但我國目前的數(shù)字媒體技術領域目前還處于模仿跟蹤階段。在技術專利和技術命名上很少形成技術跨域或在國際上引發(fā)廣泛影響力。數(shù)字媒體技術的優(yōu)勢未能充分挖掘,挖掘并行性和可擴展性較為困難。因此,技術應用方面存在瓶頸,在前瞻性技術、平臺管理、產(chǎn)業(yè)融合方面仍有很大的提升空間。

二、數(shù)字媒體技術與展示設計

內(nèi)容載體一直在社會發(fā)展進程中扮演重要角色,人與人之間的信息傳達方式也隨著內(nèi)容載體的變遷不斷更新。而技術革命帶來的內(nèi)容載體變革也影響了人們認知世界的方式,改變了藝術展現(xiàn)的具體表現(xiàn)方法。傳統(tǒng)展示設計是人類探索世界認知社會的途徑之一,雖然表現(xiàn)力充分,但受到材料、空間、時間、加工工藝和環(huán)境因素的限制,不能充分展現(xiàn)需要傳遞和表達的信息,相對被動。并且缺乏技術亮點和吸引力,大部分以實物為主輔以圖片或模型。數(shù)字媒體技術的出現(xiàn)和發(fā)展使得展示設計有了革命性的轉變,為展示空間提供了更多元化的互動體驗,大大提升了展示設計的傳播效果。

2.1數(shù)字媒體技術帶來的展示設計變化特征

2.1.1以虛擬替代實物

數(shù)字圖像和顯示技術大量替代了以實物為核心的展品模式。通過數(shù)字媒體技術,可以彌補展示中無法復原的具體實物或實物難以表達呈現(xiàn)等問題。例如博物館中,利用技術將各類文物以虛擬形式展現(xiàn)或在房地產(chǎn)行業(yè)中,用技術手段實現(xiàn)樓盤效果等。在節(jié)約材料、資源空間的同事,也能將在有限的空間中呈現(xiàn)更多元豐富的內(nèi)容

2.1.2以動態(tài)替代靜態(tài)

利用數(shù)字媒體的3D技術,可以將某一產(chǎn)品進行360°動態(tài)展示,并將產(chǎn)品制作過程完整呈現(xiàn)。例如將汽車從零件到整車拆卸與拼裝的全過程以及創(chuàng)意、設計到成品的思路用虛擬空間技術表現(xiàn)出來,使受眾更真實直觀地體驗,大大提高效率的同時還能增加展示的互動性和趣味性。

2.1.3以雙向交互替代單向傳達

傳統(tǒng)的展示設計,只能讓參觀者在進行單向的視覺觀賞,無法將觀賞體驗或情緒傳達出來。有了人機交互等數(shù)字媒體技術,參觀者不再是被動地接收展覽信息,而是有更多的互動體驗,使參觀過程變成一種體驗。如利用投影互動,當觀眾參觀畫展時,經(jīng)過某一幅畫畫中的人物可以與參觀者打招呼互動甚至還能對話。

2.2具體案例分析

澳門新濠天地曾邀請了世界盛名的靈感創(chuàng)作大師佛朗哥量身制作了水劇院,前后籌劃五年,對外推廣名為“水舞間”。演出中,融合聲光電等元素,并利用數(shù)字媒體技術制造“霧幕”“紗募”“水幕”等數(shù)字媒體技術,,將劇中的人物情緒和感情表達得淋漓盡致,渲染了整體的環(huán)境,帶給人震撼的視覺享受。這當中,由數(shù)字媒體技術支撐的空間特效和視覺感受增加了觀眾的互動體驗,高科技的“水幕”“紗幕”運用隨著劇情跌宕起伏的發(fā)展而產(chǎn)生變化,觀眾的代入感更強烈,震撼人心。

三、數(shù)字媒體技術應用展示設計的總結思考

綜上所述,數(shù)字媒體技術應用于展示設計上,將帶來更高質量的視覺體驗和互動效果。但要達到二者完美融合,除了數(shù)字媒體技術外,內(nèi)容的設計也不可缺乏。正如“水舞間”,不僅要有酷炫的技術效果呈現(xiàn),內(nèi)容編排的藝術也不可缺少。總結來看,運用需要注意一下幾點:

3.1技術和內(nèi)容要相得益彰

功的展示設計離不開藝術創(chuàng)作。技術是手段,而內(nèi)容是核心。要為參觀者創(chuàng)造具有情景的空間設計和腳本,使觀眾在參觀時能沉浸其中,使其更加回味無窮。在技術表現(xiàn)形式上,要充分利用繪畫、動畫、攝影等圖像藝術將內(nèi)容完美展現(xiàn)出來。因為圖像是面對觀眾的第一界面。創(chuàng)意的腳本和具有畫面沖擊性的技術設計相得益彰,才能給人留下深刻的印象。

3.2空間氛圍的營造

空間設計上,要巧妙安排各展項和展位,結合科學和藝術的手法,使技術能在有限的空間中充分發(fā)揮出來,營造出于意料的效果。脫離空間氛圍營造的媒體技術都是虛談,空間與內(nèi)容、技術的完美結合是展示設計的大關鍵要素。

3.3注意媒體技術應用的安全性和可持續(xù)性

數(shù)字媒體技術帶來了科技的變化,但也使展示設計更加復雜,集成度更好。對展示中出現(xiàn)的高科技設備的安全性也提出了更高的要求。因此,在系統(tǒng)結構設計上,要充分考慮到各種外力因素導致的設備耗損。在軟件設計上,應當合理設計程序回路,避免程序崩潰,并建立完備的保養(yǎng)維護體系,確保展項使用中的安全性。

四、總結

數(shù)字媒體技術在展示設計中的運用,無論是軟件開發(fā)、數(shù)字建構、空間設計,除了硬件上的技術需要滿足外,還需要對展示內(nèi)容作深度挖掘,配合專業(yè)化的創(chuàng)意策劃與實施團隊。因此,數(shù)字媒體技術在展示設計中既是重要的一環(huán),也離不開創(chuàng)意和藝術的指導。結合好的設計創(chuàng)意與合理的技術支持從而更好的體現(xiàn)展示主題,形成一個完美的整體,是展示設計成功與否的關鍵。

參考文獻:

[1]錢小輪.多媒體交互技術下展示設計發(fā)展趨勢的分析[J].經(jīng)濟研究導刊,2013(11):68-69.

篇7

伴隨著新技術在展示設計中的應用,如數(shù)字技術、信息技術、虛擬現(xiàn)實技術、移動互聯(lián)網(wǎng)技術、多媒體技術等使得展品的展示內(nèi)容和形式更加豐富而又新穎。我們可以明顯地感受到展示設計已從展品與受眾之間固定的單一模式向交互式發(fā)展,從靜態(tài)參觀向動態(tài)體驗轉變,從實物轉向虛擬化,較傳統(tǒng)的展示形式更加多元且呈現(xiàn)更多的可能性。本文所涉及的交互式虛擬展示設計是藝術與技術相結合的一種新的設計藝術形態(tài),它融合了新媒體藝術等范疇,是一種交叉藝術表現(xiàn)形式。這類設計是以展品、展示空間與受眾的雙向交互為展示呈現(xiàn)方式,為展示、展覽空間提供更多可能性。展品的展示不僅傳遞圖片、視頻、聲音等信息,而是通過交互的形式與觀眾產(chǎn)生互動。作為觀眾不再是單純的接受者,而是主動地參與和體驗,成為作品表達的一個重要組成部分。而展品在與觀眾的交流體驗中實現(xiàn)了作品內(nèi)容的展示和理念的傳達。

1 互動與體驗――AR增強現(xiàn)實技術的應用

AR(Augmented Reality)增強現(xiàn)實,它是一種全新的人機交互技術,是通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實的世界中。通過在現(xiàn)實中疊加虛擬的影像,二者同時并存在一起,提升人的感官的體驗,從而帶給我們亦真亦幻的感覺。這類展品通常放置在較為開放的空間,借助一些設備如AR眼鏡、智能手機設備等來實現(xiàn)。

由日本藝人MUKAI Takeshi開發(fā)的增強現(xiàn)實應用程序ARART。用戶只需要在移動客戶端下載此款APP就可以來體驗它。此款程序設定了一些世界名畫來實現(xiàn)AR技術。用戶只需要開啟APP,把攝像頭對準這些畫作,我們可以看到平面的畫變成了栩栩如生的動畫。比如說對準梵高的《向日葵》,可以看到葵葉隨風飄動紛紛灑落到桌面。達芬奇創(chuàng)作的《蒙娜麗莎》的微笑也不再神秘,她的臉龐像拼圖一樣一塊塊地掉落下來。還有維米爾的《戴珍珠耳環(huán)的少女》,畫中的女子扭動頭部朝觀眾擺弄姿勢。當攝像頭對準一張唱片的圖片,屏幕上的唱片轉動起來,并播放出美妙的聲音。這些展品通過虛擬和現(xiàn)實的疊加,給人帶來全新的體驗。可見AR技術它是一種“非沉浸式”的即時體驗,它連接著印刷品(圖片或畫作等)和數(shù)字媒體,用戶通過移動終端上指定的APP,掃描印刷品上的圖案,APP就會執(zhí)行相應的命令,如啟動視頻等。通過對圖像識別技術將印刷圖案和數(shù)字內(nèi)容進行連接匹配。

此外AR技術還應用在諸如汽車展覽會上,用戶佩戴增強現(xiàn)實眼鏡結合應用軟件帶來全新的駕車體驗?;蛲ㄟ^以增強現(xiàn)實技術制作的汽車電子使用手冊,用戶只需借助手機或平板設備對準圖像上的車子,通過掃描來了解各類信息。我們還可以設想當我們佩戴AR眼鏡觀看設計展覽時,站立在一些海報前,眼前立即顯現(xiàn)更多有關海報的動態(tài)信息和內(nèi)容,這將帶給觀眾帶來更豐富的視覺體驗和想象空間。

這種增強現(xiàn)實的優(yōu)越性體現(xiàn)在兼具虛擬和現(xiàn)實兩個維度,它是以真實世界為主體,通過直接(鏡片透視)或間接(手機攝像頭等)地觀察真實世界,可以把真實世界的信息與虛擬世界的信息進行集成并進行實時互動。這種互動不再是人簡單地面對屏幕,而是發(fā)展成為參與者將自身融合于周圍的空間與對象中,實現(xiàn)用戶與環(huán)境的直接交互。此時用戶可以在現(xiàn)場得到更多關于展品相關的信息,而這些信息都是人工事先設定好的,包括圖像、聲音、視頻、文字等,這種虛實結合增強了在參與過程中的趣味性和互動性,給用戶帶來全新的體驗。

2 沉浸與交互――VR虛擬現(xiàn)實技術的應用

VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實,它是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供參與者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬并與之產(chǎn)生交互的行為。它能讓參與者體驗在現(xiàn)實生活中不常見或是不可能見的場景,比如宇宙星球,海底世界等,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。與AR所不同的是,VR借助HMD(Head Mount Display頭戴式顯示器),數(shù)據(jù)手套等設備進行交互,使得觀眾與實體環(huán)境完全隔離開來,讓人沉浸在全新而又奇妙的虛擬世界中,帶來更多的真實體驗。

在佛羅里達圣匹茲堡的達利博物館展出了達利的繪畫作品《對米勒’晚禱’的考古學回憶》,創(chuàng)作者用數(shù)字技術虛擬出了一個全新的達利式的夢境世界。觀眾站立在畫作面前,通過佩戴虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器,可以看到自己身處在與原作相似的一片沙漠的虛擬空間里。前景中依然站立著一個男人和一個小孩的身影,正前方矗立著兩座禱告式的人物雕塑(此雕塑原型來自于法國畫家米勒繪畫作品《晚禱》中的人物形象),夜空中懸掛著一輪明月。而觀眾作為一位訪客和旁觀者進入到這個超現(xiàn)實的環(huán)境中,可以選擇自己的視角四處觀看,也可以隨意地走動進行巡游,看到畫作中所沒有的景象,帶來一種超現(xiàn)實的體驗。和傳統(tǒng)繪畫作品所不同的是,利用VR技術滿足了藝術家想法的實現(xiàn),在創(chuàng)作、表達和呈現(xiàn)上賦予作品更多的魅力和想象力。創(chuàng)作者在作品中創(chuàng)造了一個全新的幻覺空間,通過VR技術生成三維圖像,為作品帶來更大的創(chuàng)作潛能。當觀眾戴上頭盔顯示器就可以進入藝術家的原作的場景里,通過視覺和聽覺的體驗產(chǎn)生新的幻覺,沉浸在虛擬環(huán)境中自由的選擇和切換內(nèi)容,并給人帶來身臨其境的感覺。

虛擬現(xiàn)實不僅給藝術作品帶來全新的觀賞方式,它更深入到藝術家的創(chuàng)作中并產(chǎn)生新的可能。這種技術在藝術展覽中的運用,它讓用戶在參與作品的過程中突破時間和空間的限制,創(chuàng)造身體與感知的新體驗。它以沉浸和交互為主要特征。當人身處在虛擬場景中,如同進入夢境一般,參與者置身于帶有超現(xiàn)實的畫面、全景式的圖像、立體的視覺、環(huán)繞的聲場和其他感官的刺激的場景中,使用戶達到身臨其境的逼真感。這種身臨其境的沉浸包括視覺和聽覺的沉浸,它是一種主動的精神過程,通過直接的體驗產(chǎn)生新的幻覺,在感官和認知上與圖像媒體融合在一起,體驗到在現(xiàn)實世界中所無法體驗的內(nèi)容。而在整個過程中,用戶可以通過身體的各種動作與虛擬場景中的內(nèi)容進行實時交互,擴展自身對世界的認知,帶來新的感官體驗,參與者在與作品的交互過程中實現(xiàn)了對作品的再創(chuàng)造。

3 情境和融合――SR代替現(xiàn)實技術的應用

SR(Substitutional Reality)代替現(xiàn)實,這種技術是把虛擬和現(xiàn)實混合在一起,讓我們難以分辨現(xiàn)實和虛擬世界的邊界。體驗者通過戴上特殊的頭盔式顯示器這種設備,在同一場所感知虛擬世界中的圖像和聲音與現(xiàn)實場景的影像重疊在一起,而此時我們內(nèi)心會受到何種影響呢。也就是說通過主觀的現(xiàn)實體驗,能夠連續(xù)地、自在地把過去和現(xiàn)在的圖像連接在一起,能讓人確信正置身于“真實”世界里。研究人員鈴木圭介(Keisuke Suzuki)稱,它將成為用來“研究我們的意念體驗是如何構成日常自然場景的有力工具”。

在日本東京ICC媒體藝術中心展廳內(nèi),藝術家FUJII Naotaka 、GRINDER-MAN、Evala的作品《鏡像》,這是一個時長約為八分鐘的SR體驗。展覽空間中間(下轉第頁)(上接第頁)放置著一把紅色的座椅,位于座椅的正前方是類似于像鏡子一樣的投射屏幕。參與者被要求戴上耳機和頭盔顯示器的裝置坐在座椅上。此時透過顯示器可以看到座椅上的自己在前方的屏幕上顯現(xiàn),伴隨著響起的音樂聲,影像快速地切換為由一個舞者帶著參與者置身在日本這座城市不同的場景里,或街頭巷尾,或各處景點,圖像呈現(xiàn)川流不息的人流,而舞者或站立,或蹲下身,或伸展雙手,或翩翩起舞,用言語與參與者進行對話和交流。而在此過程中,屏幕上顯現(xiàn)假定的鏡像依然是人坐在座椅上,參與者在整個過程中,可以通過旋轉座椅來環(huán)視全景式的影像或擺弄肢體與舞者互動,他的運動與其“鏡像圖像”之間的時間差影響了他的所見,產(chǎn)生一種身心脫節(jié)的感覺。體驗的獲得來自于情境的構建,當參與者置身于藝術家所設定的影像世界里,沉浸在三維電腦圖像以及交互式音效中,并將身體融入其中與圖像中的舞者進行互動,伴隨著圖像、音樂、話外音等產(chǎn)生相應的情緒反應和意識的轉化,在認知上建立了一種與真實相近的環(huán)境,進而獲得沉浸式的體驗。

由此可見,替換現(xiàn)實也強調現(xiàn)場感,在SR里看到的現(xiàn)場相關的內(nèi)容相比與肉眼所見的現(xiàn)實世界有所不同,這種技術如同帶有更真實感的增強現(xiàn)實。當參與者帶上設備,首先看到的是現(xiàn)場的畫面占據(jù)整個視野,然后通過計算機生成的技術,將逼真的虛擬圖像融合進去。此時此刻真實環(huán)境和虛擬環(huán)境之間的界限是模糊的,很難區(qū)分現(xiàn)實和虛構的場景,兩者彼此混合在一起,制造了一個難以分辨真假的混合現(xiàn)實。伴隨著這種融合的現(xiàn)實,用戶猶如進入了一個具有現(xiàn)場感的虛實混合的逼真的空間里,多維度的情境認知環(huán)境能充分地調動參與者的知覺感受,通過知覺的能動作用,產(chǎn)生新的溝通方式。并通過技術擴展自身對自我和世界的知覺,在此過程中出現(xiàn)新的關系、思維和經(jīng)驗,讓人在虛擬環(huán)境中獲得更真實的感受。

(下轉第頁)

(上接第頁)

4 結語

增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實和替換現(xiàn)實技術在交互式虛擬展示設計的應用改變了傳統(tǒng)展示設計的表達方式,豐富了展示設計的表現(xiàn)形式,對展品的呈現(xiàn)和展示空間界面產(chǎn)生了革命性的變化,開拓了一個新的維度。而展示設計在未來的發(fā)展中,伴隨著新的技術手段和軟硬件設施的使用,其呈現(xiàn)的形式將會更加多樣與豐富,帶給人們無限的想象力和創(chuàng)造力。我們可以預見新技術的應用前景也非常廣闊,它將在教育、設計、游戲、文化娛樂、工業(yè)、醫(yī)療等領域發(fā)揮更大的潛能并產(chǎn)生巨大的影響。

參考文獻:

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[2] 胡小強.虛擬現(xiàn)實技術基礎和應用[M].北京郵電大學出版社,2009.

篇8

隨著計算機技術的發(fā)展,多媒體技術、網(wǎng)絡技術和虛擬現(xiàn)實技術的應用推廣,現(xiàn)代展覽展示設計呈現(xiàn)出新的特點,如:以人為本、互動性、網(wǎng)絡化、多媒體化、以及虛擬化等。觀眾的感受表現(xiàn)在是否對展示設計的合理性、參與性的認同而接受展示的訴求。目前新技術在展示設計中的應用集中表現(xiàn)為聲光電技術、多媒體技術和虛擬現(xiàn)實技術的應用。

一、聲光電技術與展示

高科技多媒體的聲光電技術,是作為現(xiàn)代化博物館、陳列館在展示藝術中不可缺少的主要輔助手段之一,其應用越來越廣泛,并且隨著技能的提高與種類的多樣化越來越起著拓寬陳列展示效果的作用。聲光電是展示設計最基本的技術手段,可以充分調動受眾的聽覺、視覺等,使其多方位感受展示信息。聲音的運用可以調節(jié)觀眾的情緒,使觀眾很快融入展示環(huán)境中。不同的音樂旋律、節(jié)奏可以營造出不同的氣氛。光的運用不僅可以營造五彩斑斕的藝術氛圍,而且可以利用特殊的燈光器材完成特殊的效果,如利用激光成像燈產(chǎn)生的燈光圖形、電腦燈的復雜變化控制、激光燈的絢麗光芒等,都為展示空間創(chuàng)意實現(xiàn)提供多種可能。在展示空間中利用激光成像燈生成的文字圖形,比起傳統(tǒng)文字更能吸引注意力,也增加了展示空間現(xiàn)代氣息;還有在眾多博物館中所使用的自動控制系統(tǒng),當觀眾接近展品時,燈光自動調節(jié)亮度,既節(jié)約能源也能有效控制光源的輻射對展品的侵害。電展示主要是利用電能來控制傳動裝置從而形成動態(tài)展示,方便觀眾參觀,多方位地觀察展品。這類自動裝置,可以經(jīng)過可行性設計,根據(jù)設計需要自由旋轉、升降,使展品處于運動變化動態(tài)之中,形成多種展示效果。當今展示中的光電效果的制造已由最初的霓虹燈、塑管燈帶和光導纖維技術的應用發(fā)展到了電子屏幕顯示技術和聲光同步的激光技術,這些技術無疑為設計師的創(chuàng)意擴展出更廣闊的空間。譬如大屏幕顯示屏技術是一種利用單個發(fā)光器件作單元組合而成的大面積矩陣視頻顯示系統(tǒng),這種系統(tǒng)用于屏幕顯示,不僅畫面亮度高、對比度大,色彩鮮艷,而且和電視一樣可顯示動態(tài)畫面和文字。

二、多媒體技術與展示

不同于以往的傳統(tǒng)展示,現(xiàn)代展示藝術設計中出現(xiàn)了新的表現(xiàn)形式,即多媒體藝術形式。多媒體技術是利用電腦把文字、圖形、影象、動畫、聲音及視頻等媒體信息數(shù)位化,并將其整合在一定的交互式界面上,使電腦具有交互展示不同媒體形態(tài)的能力,并且將計算機、電視機、錄像機、錄音機和游戲機等技術融為一體,形成多媒體與觀眾之間可以相互交流的互動環(huán)境,它極大的改變了人們獲取信息的傳統(tǒng)方法,符合人們在信息時代的閱讀方式,如世博會中,德國館的能源球追隨觀眾的手勢、呼喊等行為,對應展現(xiàn)出不同的影像或音樂,這種多媒體交互界面綜合體現(xiàn)出設計概念與觀眾意識的互動。多媒體技術有兩個顯著特點:首先是控制性,多媒體技術是以計算機為中心,綜合處理和控制多媒體信息,并按人的要求以多種媒體形式表現(xiàn)出來,同時作用于人的多種感官,目前流行的多媒體概念仍是文字、圖形、圖像、聲音等人的器官能直接感受和理解的多種信息形式;其次是交互性,交互性是多媒體應用有別于傳統(tǒng)信息交流媒體的主要特點之一,傳統(tǒng)信息交流媒體只能單向地、被動地傳播信息,而多媒體技術則可以實現(xiàn)人對信息的主動選擇和控制。從視覺傳達的角度來看,電腦多媒體技術比較有效的方式莫過于動態(tài)的視頻圖像,當它與聲音結合起來時,效果就更明顯,產(chǎn)生了電影、電視;而這種形式與展示的場景或版面、模型和燈光等其他因素結合在一起,則產(chǎn)生了多媒體形式。要取得較好的視傳效果,在進行影視展示設計時需注意影視幻燈與周圍空間物象的明暗反差效應.以及整體環(huán)境的節(jié)奏和諧關系。綜合運用這些媒體及接口技術來設計公共空間展示內(nèi)容是多媒體展示的重要技術手段,如模擬《黃海戰(zhàn)役》震撼影院的300多個座位就架設在一個船形的甲板上,甲板下面的液壓裝置可以隨影片情節(jié)模擬真實海戰(zhàn)情境振動。

三、多幕電影與組合錄像

多幕電影最早是由捷克在1958年的比利時布魯塞爾世界博覽會上推出的新形式,因其具有打破時空局限的較強表現(xiàn)力,很快得到普及和發(fā)展。在展示活動中,常見形式為球形全景式電影,能產(chǎn)生身臨其境的效果。近幾年應用較廣泛的組合錄像多以幕墻的形式由多個大屏幕投影式電視單元組成,具有分屏顯示、畫中畫等多項特殊功能。電視屏幕能顯示諸多視頻信號、計算機信號,尤其適宜于高水準的圖像展示。在高檔展示空間、電視會議廳、可視圖像信息處理環(huán)境等,均能產(chǎn)生極佳的展示效果。在2010年的上海世博會上,各種虛擬成像技術代替了大量的實物展示,如城市起源廳——針對城市起源的研究,展廳運用了180度弧屏、PLC程序控制的自動演示展臺、凹鏡全息投影以及虛擬場景復原等技術展現(xiàn)了關于城市起源的東方“集市起源說”和西方“神的召集說”兩個主題。

四、影像傳媒技術

影像傳媒技術同其他許多新技術、新材料一樣,早已被廣泛地應用到展示活動中。影像傳媒技術的介入,使人們獲取展示信息的方式產(chǎn)生了質的飛躍。影像傳媒以其特有的效果,為展示藝術設計增添了無窮的魅力與風采。影像傳媒設備主要包括電腦、投影儀、影碟機、電視機觸摸屏及激光技術、光導技術等現(xiàn)代科技設備,使用范圍主要是演示廳、展示廳、洽談間等場合。影像傳媒設備的選擇與設置首先由設計師提出方案,然后由電器工程師協(xié)助完成。影像傳媒設備的配備使用應根據(jù)展示內(nèi)容展示環(huán)境而定,為烘托展示氣氛所選用的影像傳媒內(nèi)容要與展示環(huán)境、展示內(nèi)容相協(xié)調。影像傳媒技術使參觀的過程成為一種時空體驗,如利用投影互動,當觀眾踩著莫奈的睡蓮,只要抬腳走過,腳下的睡蓮就朵朵盛開。

五、虛擬現(xiàn)實技術與展示

所謂虛擬現(xiàn)實,就是把一個場景或一個物體的前后左右一覽無余地展現(xiàn)到觀者的眼前?,F(xiàn)代好多科幻影片和神話劇都采用虛擬技術來完成,2008年北京奧運會開幕式的好多環(huán)境設計也采用虛擬技術來完成。隨著數(shù)字影像技術和Internet技術的不斷發(fā)展,可以用一個專用的播放軟件在互聯(lián)網(wǎng)上播放全景圖像或展示一個產(chǎn)(物)品,也可以虛擬一個人在某個自然環(huán)境或場合中來環(huán)視現(xiàn)實生活的三維立體空間,用戶通過使用鼠標和鍵盤控制觀察景物的方向。虛擬現(xiàn)實是通過對視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺等多種感覺通道的實時模擬和實時交互,利用計算機和其他相關儀器設備構造出酷似現(xiàn)實世界的一種仿真模擬。虛擬技術構造的世界并不是靜態(tài)的,它可以對用戶的指令(手勢及其他動作命令等)做出相應反應。能真實地讓參與者置身于一個“真實”的幻覺世界中,在虛擬環(huán)境中漫游,并可操作其中的“物體”。與傳統(tǒng)計算機相比,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)具有臨境性、交互性、想象性三個重要特征。虛擬現(xiàn)實技術的應用目前大致分為三類,分別是虛擬場景、虛擬漫游和虛擬物體。虛擬場景就是人通過移動鼠標來模擬人眼的視角,可以足不出戶就把虛擬環(huán)境中的很多細節(jié)一覽無余地盡收眼底。虛擬漫游是把若干個虛擬場景中的景象通過電子地圖或建筑方位圖有機地結合在一起,用戶可以一個空間或視角跳轉到另一個空間或視角,就好像在一個大的地域范圍內(nèi)實現(xiàn)漫游一樣。虛擬物體,就是對一個產(chǎn)(物)品進行360度全方位立體式的展示和觀察。虛擬博物館,虛擬文物場景就是在這種技術條件下應運而生的新事物。通過高精度數(shù)碼攝像機的幫助,觀眾可以得到絕對清晰、生動的展示。

參考文獻

篇9

當前, 國內(nèi)展示設計行業(yè)顯現(xiàn)出展示手段不斷更新、展館類型不斷豐富、展示內(nèi)容與空間高度融合等新趨勢, 這些趨勢均體現(xiàn)出以下共性特征:一是數(shù)字技術輔助實物展示。隨著數(shù)字技術的不斷發(fā)展, 展示設計的展示手段、類型、內(nèi)容等也日新月異。傳統(tǒng)展示設計主要以文字、圖片、模型的靜態(tài)形式呈現(xiàn), 手段單一、內(nèi)容單薄, 不足以充分引起參觀者的興趣, 也難以全面展現(xiàn)設計師的才華?;跀?shù)字技術的展示設計能盡可能調動聲、光、電、影視等多項資源, 且形式多樣、展示內(nèi)容豐富, 可最大限度調動觀眾的視覺、聽覺、觸覺等多個感官, 極大提升觀眾的參與積極性與參觀體驗感。二是注重情境參與性與趣味性。在互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)環(huán)境下, 觀眾習慣了交互式、趣味性的信息接收方式, 因而交互式、趣味性的展示模式更容易吸引觀眾的眼球。未來, 展示設計必將引入更多創(chuàng)新技術, 讓觀眾享受跨越時空界限、如同身臨其境的體驗, 使其能在展廳中暢游, 獲得視覺、聽覺和觸覺一體化的感知效果。

二、增強現(xiàn)實技術在展示設計行業(yè)的應用現(xiàn)狀

增強現(xiàn)實技術 (Augmented Reality, 簡稱AR) 基于網(wǎng)絡跟蹤、計算機顯示、交互及定位技術, 將計算機的虛擬信息在現(xiàn)實場景中顯示, 充分調動人們的視覺、聽覺、觸覺等感官, 從而實現(xiàn)對現(xiàn)實場景的增強, 強化觀眾對現(xiàn)實世界的體驗。總體來看, 增強現(xiàn)實技術具有顯著的三維配準、實時交互和虛實結合特征。基于增強現(xiàn)實技術的展示設計可有效提升用戶體驗, 借助RFID、自然圖像識別等技術, 可對室內(nèi)三維空間坐標進行準確定位, 從而將現(xiàn)實空間擴大到虛擬現(xiàn)實領域。

國外在增強現(xiàn)實技術應用于展示設計行業(yè)方面積累了較多的經(jīng)驗。如, 2012年印度的一場汽車展上, 主辦方基于增強現(xiàn)實技術, 將象征新車XUV500靈魂的虛擬的野生豹帶到車展現(xiàn)場, 在現(xiàn)場引起了熱烈的反響, 成功吸引了全場所有觀眾的目光和興趣, 成功聚集了人潮并創(chuàng)造了話題。在該次車展中, 計算機實時計算野生豹的運動軌跡, 并調整攝影機影像的角度與位置, 輔以相應的圖像技術, 使虛擬的野生豹得以在現(xiàn)實世界中展現(xiàn)并與人進行互動 (圖1) 。

國內(nèi)增強現(xiàn)實技術在展示設計行業(yè)的應用仍處于初級發(fā)展階段, 較典型的有華堂展業(yè)在互動控制和多媒體技術等領域的探索, 相關科研人員在增強現(xiàn)實領域研究了體感互動、智能體感手環(huán)控制大屏系統(tǒng)、卡片識別增強現(xiàn)實、移動終端增強現(xiàn)實等技術, 在展廳設計上掌握了增強現(xiàn)實、多點觸摸、多媒體顯示屏、全息成像等核心技術。如, 華堂展業(yè)為足球展館設計的互動體驗方案 (圖2) , 基于增強現(xiàn)實技術, 利用攝像頭捕捉人們的踢球動作并觸發(fā)相應的射門動作, 將虛擬的場景與真實世界的人物行為相結合, 大大提升了觀眾的參與興趣。

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術、大數(shù)據(jù)技術、人臉識別技術的全面推進, 這些技術與增強現(xiàn)實技術配合在展覽業(yè)內(nèi)獲得了廣泛應用, 為展示設計的形式、內(nèi)容、手段和技巧注入了活力, 極大地提升了會展服務的水平和效率, 為行業(yè)發(fā)展提供了更大的想象空間。目前, 由于人才、資金限制, 會展活動對增強現(xiàn)實技術的應用不足, 仍多采用傳統(tǒng)的展示方式。展覽中大多采用櫥窗、展柜、貼墻的傳統(tǒng)方式陳列商品, 每件商品貼有對應的紙牌標簽, 用寥寥幾行文字介紹商品品名、基本情況等, 周邊雖然也配有講解員, 但是對展品的介紹點到為止。這種單向的、缺乏交互的展示模式難以打動觀眾, 因而也難以獲得理想的展示效果。由此看來, 在展示設計行業(yè)引入增強現(xiàn)實技術, 從而增強展示與觀眾之間的互動, 拉近展示與觀眾的距離, 激發(fā)觀眾的參觀興趣, 顯得尤為重要。在未來的展示設計中, 必須結合網(wǎng)絡虛擬展示與實地展示等多方優(yōu)勢, 通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式提升展示的互動性、趣味性, 從而最大限提升產(chǎn)品的展示效果。

三、增強現(xiàn)實技術在展示設計中的應用前景

1. 對未來會展服務形式的影響

增強現(xiàn)實技術可以將過去以實物展示為主的展會服務形式轉變?yōu)榛诖罅縿討B(tài)數(shù)字音頻、數(shù)字模型及大容量計算機儲存技術的虛擬實物和實景再現(xiàn)形式, 通過生動、全面的虛擬現(xiàn)實場景增強觀眾的感官體驗。以房地產(chǎn)展會為例, 房產(chǎn)銷售商組織展會的目的是將樓盤配套齊全、規(guī)劃合理等優(yōu)勢展現(xiàn)給觀眾, 而僅靠傳統(tǒng)的手冊、噴繪畫、沙盤等展示形式是比較困難的。結合增強現(xiàn)實技術, 通過設計AR情景播放的宣傳片、經(jīng)過特殊處理的視頻、基于AR的大屏互動、立體閱讀、游戲等場景, 可以為觀眾營造更為震撼、真實的展會氛圍, 通過極強的互動性與真實性給客戶帶來全新的感受;亦可通過VR設備+AR顯示的模式展現(xiàn)小區(qū)的虛擬現(xiàn)實場景, 所有關于產(chǎn)品的信息介紹均以文字、圖像、音頻、視頻的形式添加在虛擬現(xiàn)實場景中, 使觀眾無需講解員就可了解產(chǎn)品的詳細信息, 身臨其境地感受自己的未來生活, 從而大大提升了會展活動的舉辦效果, 在未來會展服務中必將擁有良好的發(fā)展前景。

2. 對未來會展服務效率的提升

隨著增強現(xiàn)實技術與會展行業(yè)的結合, 會展服務效率將得到大大提升。傳統(tǒng)會展服務模式大多是講解員向觀眾以無差異、灌輸式的方式進行會展服務, 而虛擬現(xiàn)實技術的引入將會注入更多個性化、自主式、體驗式的元素。觀眾在參與過程中可沉浸在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中, 個性化選取所需講解內(nèi)容, 亦可實現(xiàn)與虛擬環(huán)境的互動交流。同時, 增強現(xiàn)實技術在展示中增加聲、光、電、影視等元素, 極大地增強了會展的趣味性、真實感和互動性, 通過3D模型創(chuàng)設虛擬現(xiàn)實場景, 使抽象的產(chǎn)品展示更加形象化、可視化, 便于觀眾理解。由于基于AR技術的會展模式可以為觀眾展現(xiàn)全方位、互動化的虛擬現(xiàn)實場景, 將主辦方想表達的內(nèi)容通過易為觀眾接受的形式予以表達, 將會顯著提升會展服務效果, 也為企業(yè)提供了更多的商業(yè)機會。

3. 對未來會展服務的創(chuàng)新的影響

增強現(xiàn)實技術不僅為會展服務形式注入了新鮮的血液, 而且加快了會展服務的創(chuàng)新腳步。就AR技術本身的發(fā)展來說, 當前較為流行的是人手交互的人機交互模式, 即向機器傳輸手指、手掌和手勢等信息實現(xiàn)人機交互。業(yè)界關于AR技術的研究不斷推進, 像基礎3D模型、透明視頻、場景展現(xiàn)、AR游戲、VR結合、大屏互動都是常見的AR技術表現(xiàn)形式。隨著增強現(xiàn)實技術的行業(yè)滲透力不斷增強, 尤其是物聯(lián)網(wǎng)、人臉識別技術、人工智能的不斷發(fā)展, 增強現(xiàn)實技術在展示設計中如虎添翼, 增強現(xiàn)實技術的應用與研究也在不斷推進。未來, 普及度高、攜帶方便的智能移動設備將成為AR技術的重要載體, 憑借智能手機的高清攝像頭、GPS定位、強勁的CPU等, 無須配置任何外部設備即可方便運行AR應用, 如果將其應用于展會中, 無疑將會成為吸引觀眾眼球的亮點。

四、結語

增強現(xiàn)實技術的核心理念在于人機交互, 而展示的目的在于項目方與客戶的交互。因此, 基于增強現(xiàn)實技術的展示設計必然需要強調人機交互理念, 通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式吸引觀眾的眼球, 從而最大限度提升產(chǎn)品的展示效果。當前, 國內(nèi)展示設計行業(yè)的增強現(xiàn)實技術仍存在許多技術難題需要攻克, 如3D圖像成像性能、自然圖像識別的準確性及應用界面人機交互性能等, 這些關鍵技術直接影響用戶體驗。隨著計算機軟硬件技術、數(shù)字交互技術、計算機圖形學及微電子傳感器設備的不斷發(fā)展, 基于增強現(xiàn)實技術的展示設計行業(yè)必將迎來光明的發(fā)展前景。

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篇10

在本次技術日上,模擬技術及產(chǎn)品受到了工程師的熱捧,TI專門開設了電源設計主題教室。TI可提供廣泛的模擬產(chǎn)品,包括各種電源產(chǎn)品、放大器、數(shù)據(jù)轉換器、接口等。TI在去年收購電源管理半導體設計商CICLON公司后,成功進入高電流功率MOSFET領域。前不久,TI剛推出了一款可在25A電流下實現(xiàn)超過90%高效率的同步MOSFET半橋CSD86350Q5D功率模塊,其占位面積僅為同類功率MOSFET器件的50%。在USB 3.0領域,TI有完整的產(chǎn)品系列,包括雙通道USB 3.0再驅動器/均衡器SN65LVPE502、UsB 3.0接口的雙通道ESD解決方案TPD2EUSB30,以及高精度TPS25xx系列USB電源開關,前不久剛推出了分立式USB 3.0收發(fā)器TUSB1310,與USB 2.0相比,可實現(xiàn)數(shù)據(jù)傳輸速度10倍的提升。

王麗英

龍芯CPU第一款國產(chǎn)化產(chǎn)品在中科院微電子所封裝成功