時間:2022-07-18 01:45:17
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(二)G2C服務(完善)與其倫理績效評估(推行)的依互關系首先,就內(nèi)容與形式而言,G2C服務倫理績效評估是G2C服務完善的一種技術實現(xiàn)邏輯,決定了G2C服務倫理績效評估既是G2C服務的內(nèi)容之一,又是G2C服務內(nèi)容的虛擬形式之一。當G2C服務倫理績效評估作為G2C服務內(nèi)容出現(xiàn)時,表現(xiàn)的是它的外部壓力特征,當G2C服務倫理績效評估作為G2C服務的虛擬形式出現(xiàn)時,表現(xiàn)的是它的內(nèi)在動力機制,這說明G2C服務與其倫理績效評估之間互為表里的依互關系是不爭的事實。其次,從結果上,G2C服務體系與其倫理績效評估體系之間看似內(nèi)容分立、結構分立、功能分立、工作獨立,但實質(zhì)上,兩者是內(nèi)容統(tǒng)一、結構同一、功能同一,其框架系統(tǒng)之間相互依賴,彼此影響,表現(xiàn)為互為條件的依互關系。同理,G2C服務完善與其倫理績效評估推行也存在著這種依互關系,具體體現(xiàn)在:如果G2C服務完善了,其倫理水平也必然得到提高,G2C服務倫理績效評估也易于推行;同時,如G2C服務倫理績效評估具有有效的指標體系、先進的測評方式和高效的工作協(xié)同,使G2C服務倫理績效評估得到其應有的信度與效度,此時,它則成為G2C服務完善的實踐動力和發(fā)展依托,進而使G2C服務倫理績效評估推行過程成為G2C服務完善的過程。
二、G2C服務完善與其倫理績效評估推行互動的觸發(fā)源:行政生態(tài)環(huán)境變化和行政體制改革
探究行政生態(tài)環(huán)境變化和行政體制改革對G2C服務完善與其倫理績效評估推行的觸發(fā),旨在為促進兩者良性互動尋求動力根源和基本依據(jù)。
(一)對行政體制改革大環(huán)境的適應性是自然演進意義上的觸發(fā)源作為行政體制改革的重要內(nèi)容和基本途徑,G2C服務完善與其倫理績效評估推行是行政生態(tài)環(huán)境變化背景下國家和社會對于新的政府管理需求導致的結果。另外,G2C服務完善是信息時代背景下行政體制改革應首先選擇的方面,表明了政府在面臨全球化、市場化、信息技術革命,以及傳統(tǒng)官僚體制失效和新公共管理模式的示范性影響的宏觀背景下,對于如何有效履行自身職能、提供優(yōu)質(zhì)公共服務的重新思考。倫理績效評估則直接是評估理論的廣泛應用和科學管理環(huán)境生成引發(fā)的政府管理創(chuàng)新。這種自然演進的同步性可以被理解為靜態(tài)地互動。但它們之間的內(nèi)在聯(lián)系是絕對的,其各自的發(fā)展過程中必然會在某一時間以某種方式相結合,進而產(chǎn)生積極的意義,這種自然演進的聯(lián)系則是一種積極互動,為G2C服務完善與其倫理績效評估推行提供發(fā)展動力。
(二)對行政體制改革的主動融合是人為建構意義上的觸發(fā)源如前所述,在行政生態(tài)環(huán)境變化的促動下,G2C服務與其倫理績效評估之間會發(fā)生自然的互動,但由于兩者在具體的行動中常常仍是相對獨立,其自然演進意義上的互動就必然呈現(xiàn)出不穩(wěn)定與不確定的特征,并常常滯后于政府改革和社會發(fā)展的需要。因此,G2C服務與其倫理績效評估對行政體制改革的更積極作用地發(fā)揮還依賴于政府實踐主體與學術理論主體的主動作為,根據(jù)行政生態(tài)環(huán)境變化和行政體制改革的要求積極構建G2C服務完善的策略與其倫理績效評估推行的指標體系,以及兩者的互動機制。而此時,G2C服務與其倫理績效評估應統(tǒng)一于科學化、信息化、民主化的行政體制改革,并與行政體制改革的其他方面相協(xié)同,這是它們發(fā)展的基本依據(jù)。
(三)與行政生態(tài)環(huán)境變化和行政體制改革步伐的契合是良性互動的理想狀態(tài)G2C服務完善與其倫理績效評估推行要適應于行政生態(tài)環(huán)境的變化,同時,也要遵從和統(tǒng)一于行政體制的現(xiàn)代化進程。在這個意義上,G2C服務完善與其倫理績效評估推行就共同構成了行政體制改革環(huán)境變化的變量,其良性互動成為行政生態(tài)環(huán)境良性變化和行政體制改革深入的動力源。而行政生態(tài)環(huán)境良性變化將為G2C服務完善的運行方式和實現(xiàn)形式塑造更好的環(huán)境,行政體制改革深入則為G2C服務倫理績效評估推行提供更加科學而規(guī)范的指標體系。
三、G2C服務完善與其倫理績效評估推行協(xié)同并進的推進器:流程優(yōu)化和指標評估
對新時期高?;ㄘ攧展芾淼乃伎糋ROUP ECONOMY
近年來隨著我國高等教育的跨越式發(fā)展和辦學規(guī)模不斷擴大, 高校用于基建的投入越來越大, 經(jīng)濟活動涉及面更為廣泛、內(nèi)容更為復雜, 高?;ㄘ攧展芾碇谐霈F(xiàn)了諸多新特征、新問題。如何在新時期用好基建資金, 提高使用效益, 減少損失和浪費, 是擺在高校領導和財務管理人員面前的一個艱巨任務。
一、基建財務管理中存在的幾個問題1、基建投資決策上存在缺陷工程建設總體規(guī)劃和長期發(fā)展規(guī)劃有待完善。在可行性論證和決策上, 缺乏細致的調(diào)研, 缺乏民主監(jiān)督意識, 集體決策上存在缺陷??浯笄笕⑦吔ㄟ吀?、建完后改變用途、資金不到位造成延工和浪費的現(xiàn)象時有發(fā)生, 也可能將大量資金投入到廣場、大門等形象工程, 不考慮配套和管理成本, 基建資金使用不合理。2、對規(guī)章制度的落實缺乏監(jiān)督力度。高校對基建財務管理重要性的認識逐步提高, 但在制度的執(zhí)行上有不足之處。如學校制定了一系列規(guī)章制度, 但由于實際操作中大多數(shù)工程上馬倉促, 為了趕時間、趕季節(jié)、趕工期, 很多事情帶有“ 急事急辦、特事特辦”的特點, 因此往往有跳過規(guī)定程序進行操作和辦理的現(xiàn)象。3、項目招標過程中存在抓大放小的現(xiàn)象。學校監(jiān)督重點往往放在50 萬以上必須公開招標的工程項目上, 對一些配套工程或零星工程關注不夠, 可能出現(xiàn)不按規(guī)定程序選擇隊伍的情況。另外對這些周遍工程的質(zhì)量要求較松, 往往給工程建設留下隱患。4、“ 三超”現(xiàn)象依然普遍存在。長期以來各高校普遍忽視工程設計階段的造價控制, 設計概算質(zhì)量不高, 甚至不要概算。有的設計技術和經(jīng)濟脫節(jié), 預算執(zhí)行力度差, 虛報工程造價導致三超現(xiàn)象嚴重。
二、強化基建財務管理的思考1、進一步提高對基建財務管理重要性的認識高校領導要從政治高度和全局觀出發(fā)進一步提高認識, 不能簡單地把財務管理工作理解為記帳報帳,或財務一個部門的工作, 而要視為整個高校教學科研的保證, 是重大經(jīng)濟事項決策的基礎, 是從源頭上預防高?;窘ㄔO經(jīng)濟犯罪的一個重要環(huán)節(jié)。作為學校法定代表人的校長更是財務管理的第一責任人, 必須全面掌握基建投資狀況, 采取有效措施及時解決管理中存在的問題。2、完善基建財務管理體制基建財務管理不僅僅涉及財務部門, 還涉及基建、審計、監(jiān)察、資產(chǎn)等諸多部門。體制不科學、不合理會造成部門之間不能協(xié)調(diào)工作, 監(jiān)督管理不到位。對各部門的管理結構要進行全方位的思考, 努力構建一個組織嚴密、管理科學、工作高效的管理體制, 使之能夠互相緊密聯(lián)系, 有效制約、相輔相成。同時要明確各部門的權限、經(jīng)濟責任及相關控制措施, 一旦出現(xiàn)投資失誤或資金流失, 都要依法追究。引入民主監(jiān)督機制, 把校內(nèi)和社會輿論變?yōu)閯恿σ源龠M高校加強財務管理。3、實施全過程內(nèi)部控制, 找準關鍵控制點工程項目建設投資大, 周期長,涉及單位和部門多。我們應當從建設項目的方案制定, 可行性論證、概算、勘察及設計、招標、監(jiān)理、采購、財務結算等各個環(huán)節(jié)對工程實施全過程、全方位的控制。并找準控制的關鍵控制點, 實行重點控制。(1) 項目投資決策控制。對項目決策程序等作出明確規(guī)定, 確保決策科學合理。該階段對項目建設的必要性、可行性進行分析, 確定項目主要技術指標、方案、投資規(guī)模、籌資方式, 進行技術、經(jīng)濟論證, 從而作出選擇和決定的過程。財務人員應當參與確定工程投資的目標限額。(2) 設計階段投資控制。設計要明確工程項目的建造風格、建材用量、工程量等具體內(nèi)容, 是整個控制成本工作的關鍵。高校應該在項目設計任務書中把限額設計作為甲方的基本要求, 引入目標管理原理, 把投資成本的控制工作提前到設計階段。(3) 全面實行招投標制度。根據(jù)建設項目的特點, 工程涉及的各個環(huán)節(jié)均需采取招標, 引入競爭機制, 不能指定施工單位或供貨商等, 也不能小范圍公告或邀請招標, 強化招標工作的規(guī)范性管理, 擇優(yōu)選用, 切實降低工程成本。(4) 強化合同管理。堅持合同制管理, 嚴格把好合同審簽關, 確保合同條款合法、準確、完整, 降低風險。財務管理人員應參與合同的談判和簽署, 了解合同訂立的全過程, 并嚴格執(zhí)行合同, 維護合同的真實性和嚴肅性。(5) 工程款項的支付。對工程款支付的條件、方式及核算程序做出明確規(guī)定, 由施工企業(yè)按月提供工程價款結算單和已完工程月報表, 交監(jiān)理工程師和建設單位審查簽證, 做為支付工程進度款的依據(jù), 對支出項目是否合法、數(shù)額是否合理、手續(xù)是否符合規(guī)定要嚴格把關。(6) 強化概預算管理。對概預算的編制審核等做出明確規(guī)定, 確保概預算編制科學合理, 審查工程量計算的準確性、定額套用的正確性。加強工程預算的執(zhí)行力度, 嚴格控制建設規(guī)模和裝修檔次。對設計變更、施工預算的增加和工程變更簽證要嚴格審查、審批。(7) 施工質(zhì)量監(jiān)督?;ㄊ┕るA段是投資成本實際發(fā)生的時期, 也是決定建筑質(zhì)量的關鍵時期。只有堅持嚴格的施工管理, 才能真正按照設計施工, 確保工程質(zhì)量, 降低工程成本。
總之, 對建設項目的投資控制是一個全過程、多部門協(xié)調(diào)的控制體系。在新的歷史時期, 國家對高校發(fā)展的高度重視也有利推動了基建財務管理工作, 對基建財務管理也提出了高水平的要求, 我們應該更新觀念, 積極探索, 豐富和完善管理體系, 落實科學發(fā)展觀, 促進高校健康有序發(fā)展
圖像采集設備一般包括電視攝像機、CCD攝像器件、掃描儀、圖像采集卡等。對于工業(yè)應用上來講,一般通過工業(yè)CCD攝像頭采集圖像,再利用圖像采集卡對圖像進行處理分析[1]。我們采用工業(yè)CCD攝像頭對水泥回轉(zhuǎn)窯內(nèi)工況實時采集,因為特殊的工作環(huán)境(高溫多塵),所以要求CCD的精度比較高,而且其精度直接影響到所采集圖像的質(zhì)量。
1. 圖像的獲取
本課題采用面陣CCD攝像機作為探測器進行現(xiàn)場圖像的采集,面陣CCD是具有自掃描方式的面陣成像器件。CCD攝像機又是一種“傳感器件”,它將外界的圖像轉(zhuǎn)變?yōu)槟M電信號,CCD攝像機的精度由像元素決定,像元素越多,精度就越高[2]。在本課題的圖像采集中,使用的是512*512像素的CCD攝像機,為實現(xiàn)對工業(yè)圖像進行分析和處理,必須對攝像機的視頻信號進行數(shù)據(jù)采集,并對視頻信號進行數(shù)字化處理,再對量化的數(shù)值進行分析與處理,然后將處理后的結果顯示在監(jiān)視器上。
目前,CCD固體攝像器件作為光電變換傳感器已經(jīng)在許多領域得到了廣泛的使用,被檢測對象的光信息通過光學系統(tǒng)在CCD的光敏元件上形成光學圖像。CCD器件把光信息轉(zhuǎn)換成與光強成正比例的電荷量,用一定頻率的脈沖對CCD進行驅(qū)動,在CCD的輸出端可獲得被測對象的視頻信號。
CCD比色測溫原理圖如圖2.1所示:
圖2.1 CCD比色測溫原理圖
2.圖像采集卡
圖像采集卡是工業(yè)圖像采集必不可少的硬件設備,本課題用到的是DH-CG300視頻采集卡。DH-CG300視頻采集卡是彩/音頻采集卡,它具有使用靈活、集成度高、功耗低等特點,并且擁有PCI圖像卡的功能,它可將圖像直接傳送到計算機內(nèi)存或顯存,是前兩年市場上相當流行的一種圖像采集卡,適用于圖像處理、工業(yè)控制、多媒體監(jiān)控、辦公自動化等領域。本課題就是通過此采集卡把CCD采集到的圖像傳輸?shù)斤@示器的。
2.1 DH-CG300主要技術性能及指標
三路復合視頻輸入,一路S-Video輸入,軟件切換。其中第一路為音視頻復用,S-Video的亮度信號輸入也可作為復合視頻輸入。
支持PAL,NTSC或黑白視頻輸入,信號幅度Vp-p = 1V。論文參考網(wǎng)。
圖像最高分辨率:
PAL制:768×576×24位 ;
NTSC制:640×480×24位;
支持YUV422、RGB8888、RGB888、RGB565、RGB555及256模式。
支持計算機內(nèi)容與圖像同屏顯示,圖形覆蓋功能。
支持裁剪與比例壓縮模式。
支持單場、單幀、連續(xù)場、連續(xù)幀的采集方式。
支持Win9x、WinNT、Win2000、WinXP等操作系統(tǒng)。
支持單聲道音頻采集。
2.2 DH-CG300基本結構及工作原理
圖像被CCD采集以后,輸出的多路視頻信號,同時進入視頻采集卡,通過計算機對每幀內(nèi)存的訪問,在顯示屏上可得到動態(tài)的水泥窯內(nèi)的煅燒帶圖像。在PC機windows平臺下,經(jīng)過軟件開發(fā),形成圖像界面風格的專用圖像處理軟件系統(tǒng),軟件系統(tǒng)通過對屏幕上顯示的動態(tài)圖像進行分析、處理,利用比色測溫原理可得到水泥窯內(nèi)的熟料溫度和火焰溫度。然后將檢測到的參數(shù)及時反饋到控制操作臺,如果參數(shù)偏離正常工作范圍,則控制裝置需要實時對窯速、噴煤量等參數(shù)進行調(diào)整,以保證回轉(zhuǎn)窯盡可能在最佳狀態(tài)下運行。
DH-CG300的工作原理框圖如圖1.2所示:
圖1.2 CG300工作原理框圖
由上圖可知,CG300圖像采集卡可同時對四路復合視頻輸入,但是就某一具體時刻來說只能有一路視頻輸入,這四路視頻的切換必須用軟件編程來實現(xiàn)。所以此卡可同時對四個水泥回轉(zhuǎn)窯進行循環(huán)控制。
3.圖像采集及顯示功能的軟件實現(xiàn)途徑
CG300圖像采集卡所帶的函數(shù)庫及控件都可以運行于Visual C++環(huán)境之下,因此采用Visual C++作為開發(fā)工具。Visual C++提供了良好人機交互界面,使軟件操作方便、簡單,適用于普通技術工人操作。
圖像采集卡安裝好以后,要對其初始化才能發(fā)揮它的采集處理功能。圖像采集卡的開始操作和初始化參數(shù)的設置需要在應用程序的初始化中完成,圖像卡的結束操作在應用程序退出前執(zhí)行。
DH-CG300圖像采集卡有3個復合視頻接口,可以實現(xiàn)三路視頻切換輸入與一路輸出。在工廠中一般都不是只有一條窯,考慮應該在同一界面下對多條水泥窯同時進行控制。在本課題程序中可同時實現(xiàn)對3條窯的控制,即有3路視頻信號輸入,一路信號輸出。論文參考網(wǎng)。
圖1.3 圖像顯示調(diào)節(jié)窗口
4. 圖像灰度值與溫度之間的關系
4.1 比色測溫的計算
將(1-1)比(1-2)式有:
因為水泥回轉(zhuǎn)窯圖像經(jīng)CCD獲取后,再經(jīng)圖像卡量化為24位/每像素逐點存儲。每一像素點24位包括紅色亮度值(R)、綠色亮度值(G)、藍色亮度值(B),每個亮度值8位。在對CCD的分光特性作了輻射強度與CCD的接受亮度成正比的理想化假設后,有:
根據(jù)國際照明委員會規(guī)定,標準色光三原色的代表波長是:紅光(R)700nm、綠光(G)546.1nm。論文參考網(wǎng)。藍光(B)435.8nm。
由以上公式,就能對采集的圖像上任一點的溫度進行計算。
4.2 溫度與灰度的對應關系
由紅外線成像原理及紅外線測溫原理可知,不同溫度在圖像上表現(xiàn)為不同的亮度。一般來說,圖像的平均灰度值越小,其表現(xiàn)的溫度越低,反之,溫度越高。也就是說平均灰度值同對應溫度之間成正比關系[5]?,F(xiàn)場看火工就是應用了此原理對煅燒帶的溫度進行推斷的。溫度與圖像灰度之間的對應關系如圖2.4所示:
圖2.4 溫度與灰度的對應關系圖
5. 結束語
利用CCD攝像機、圖像采集卡把水泥窯工作狀況采集到計算機后,是進一步實現(xiàn)爐火溫度自動控制的基礎,有較強的應用價值。
【參考文獻】
[1]楊舉憲.水泥窯煅燒帶圖像實時溫度檢測與動態(tài)數(shù)據(jù)庫[D].內(nèi)蒙古:內(nèi)蒙古工業(yè)大學碩士論文,2004:5-8.
[2]呂鳳軍.數(shù)字圖像處理編程入門[M].北京:清華大學出版社,1999:112-113.
[3]沈庭芝,方子文.數(shù)字圖像處理及模式識別[M].北京:北京理工大學出版社,1998:39-43.
[4]徐偉勇等.數(shù)字圖像處理技術在火焰監(jiān)測上的應用[J].北京:中國電力,1994,10: 63-65.
分別從證候分布規(guī)律、癥狀體征、證候的規(guī)范化研究、證候與HP、胃鏡象及理化指標、基因表達的研究等方面總結了近年來CG中醫(yī)證候的研究概況,概括了存在的問題及以后研究方向。
【關鍵詞】 慢性胃炎 中醫(yī)證候 綜述
慢性胃炎(chronic gastritis,CG)是臨床的常見病和多發(fā)病,可分為慢性淺表性、萎縮性和特殊類型胃炎三大類?,F(xiàn)將近年來對CG的證候及其相關研究闡述如下。
1 對CG證候分布規(guī)律的研究
流行病學研究發(fā)現(xiàn),CG的證候分布規(guī)律由于受到多種因素的影響而不同。張聲生[1]對960例CG證候分布規(guī)律研究發(fā)現(xiàn),CG中醫(yī)證候的出現(xiàn)頻率由大到小依次為肝胃不和證、肝郁脾虛證、脾胃虛弱證、脾胃濕熱證、胃陰不足證。與肝郁相關的肝胃和肝脾證候出現(xiàn)頻率合計為69.8%,而其他證候合計出現(xiàn)頻率為30.2%。出現(xiàn)率最高的14個癥狀里,出現(xiàn)率在500次以上者多與肝郁有關,出現(xiàn)率在300~500次者多與脾功能失調(diào)有關。說明CG的證候分布已經(jīng)發(fā)生了變遷,由以前以脾胃相關的脾胃虛弱證和脾胃濕熱證為主轉(zhuǎn)變?yōu)楫斀褚愿斡粝嚓P的肝胃、肝脾證候為主。胡曉平[2]觀察262例結果表明肝胃氣滯證和脾胃虛寒證占慢性胃炎的大部分。肖麗春[3]觀察155例發(fā)現(xiàn)BRG中醫(yī)證型以脾胃濕熱和肝胃不和為主,脾胃虛弱型較少。
2 對CG不同證候癥狀體征的研究
李萍[4]等對657例CSG患者經(jīng)舌象分析儀觀察的舌象分布規(guī)律研究,從舌苔的厚薄來分,脾胃濕熱組舌苔的厚度明顯高于肝胃不和、肝郁脾虛、脾胃虛弱及胃陰不足組,脾胃虛弱與肝胃不和組舌苔厚度也高于胃陰不足組。從舌苔的顏色來分,肝胃不和、肝郁脾虛及脾胃濕熱組舌苔黃者比例明顯高于胃陰不足組。而脾胃濕熱組黃苔比例也明顯高于脾胃虛弱組。李福鳳[5]用智能脈象儀檢測發(fā)現(xiàn)濕濁中阻組、濕濁中阻兼脾胃氣虛組h3/h1均較其他組降低;CG濕證患者右手脈圖參數(shù)h5、h5/h1明顯高于左手。楊雨田[6]探索胃電圖與CG證型的關系得出胃體、胃竇部胃電振幅在各證型之間均有顯著性差異,表現(xiàn)為虛寒型
3 對CG中醫(yī)證候標準的規(guī)范化研究
近年來,開展了對疾病可能出現(xiàn)的證候進行簡化分解,使用時再組合,即對證候進行降維升階的處理。孟虹[7]采用臨床流行病學與醫(yī)學統(tǒng)計學相結合的方法探討CG辨證標準,對406例CG進行變量篩選等研究得出了各證型的癥狀。李國春[8]用結構方程模型探討CAG證候分型規(guī)律發(fā)現(xiàn)其最常見中醫(yī)證型有4個:脾胃濕熱證、肝胃不和證、脾胃虛弱證和胃陰不足證,其公有癥狀主要為胃脘痛和納差。劉小瓊[9]結合臨床流行病學調(diào)查,對癥狀進行頻次分析、聚類分析和三維圖分析得出脾胃虛弱是CSG臨床上最基本的證候;肝胃不和、脾虛氣滯(包括肝郁脾虛)為最常見的臨床復合證候類群,其次為脾胃濕熱、肝胃郁熱型。
4 CG中醫(yī)證候與HP的相關性研究
陳晴清[10]對85例CSG患者研究發(fā)現(xiàn),HP感染率以脾胃濕熱型最高,肝胃不和次之,且與脾氣虛證組比較均有顯著差異。馮春霞[11]指出盡管脾胃濕熱證相對于脾虛證,其HP感染率高,胃黏膜炎癥明顯,但HP是影響脾胃濕熱證程度的一個因素而非濕熱證的基本成因。張聲生[12]則認為中醫(yī)的證候分布與胃局部病變程度并不一致。因為慢性胃炎HP感染與否和中醫(yī)證候分布無明顯的關系,在慢性淺表胃炎伴糜爛和不伴糜爛之間,證候分布也無明顯差異。
5 CG中醫(yī)證候與胃鏡像的相關性研究
夏小芳[13]等觀察不同證候胃鏡下胃粘膜象發(fā)現(xiàn)脾氣虛證以白為主,陰虛證以紅為主,脾胃濕熱證以紅腫及炎性剝脫為主。徐珊[14]等對氣陰兩虛證研究發(fā)現(xiàn)其胃粘膜以紅白相間為主,腸化、異型增生明顯高于脾氣虛證和胃陰虛證。胡曉平[15]觀察發(fā)現(xiàn)肝胃氣滯證和胃熱熾盛證以淺表性胃炎為主,脾胃虛寒證和胃陰虧虛證以萎縮性胃炎為主,伴有腸上皮化生的胃炎多見于胃陰虧虛證,出現(xiàn)膽汁反流的胃炎中絕大部分見于肝胃氣滯證。
6 CG中醫(yī)證候與微觀理化指標、基因表達的相關性研究
近年來,對證的本質(zhì)的探討主要從體液、免疫、細胞、基因和蛋白水平進行。蔣祖銘[16]對胃腸激素研究得出胃泌素(GAS)在氣滯型、陰虛型、食積型、郁火型等4型CG患者血中均處于高值或略高值;胃動素(MTL)在氣滯型、陰虛型、郁火型患者血液中處于高值;膽囊收縮素(CCK)在虛寒型、氣滯型、陰虛型、食積型、郁火型中均處于高值。高碧珍[17]等通過實驗研究發(fā)現(xiàn),各證候組MTL以胃腸燥熱組最高,肝郁組次之;GAS以胃腸燥熱組最低,脾虛組次之;各證候組超氧化物歧化酶(SOD)顯著降低,以胃腸燥熱組最低;丙二醛(MDA)顯著升高,以胃腸燥熱組最高。徐珊[18]等研究發(fā)現(xiàn)脾氣虛證Bax、Fas的表達率高于胃陰虛證和脾胃濕熱證,p16的表達率低于胃陰虛證組和脾胃濕熱證。由此提出,CG脾氣虛證的實質(zhì)可能體現(xiàn)于胃粘膜上皮細胞凋亡水平及調(diào)控基因的變化。
7 評價與建議
目前對CG中醫(yī)證候的研究范圍較廣泛,多數(shù)學者運用臨床流行病學與相關統(tǒng)計方法相結合或結合現(xiàn)代醫(yī)學及分子生物學先進技術,對證候的分布規(guī)律及本質(zhì)進行了探討。但目前的研究仍缺乏多中心、大樣本的研究模式,且研究深度不夠,與現(xiàn)代醫(yī)學的研究前沿尚有差距。在同一問題的研究中,結論往往不盡相同,甚至截然相反,如各證型與HP感染的關系,結果截然相反。產(chǎn)生上述問題的原因可能與中醫(yī)辨證缺少客觀性指標,疾病納入的不一致性,臨床疾病、辨證的復雜性有關。因此在今后的研究中,應采用多中心、大樣本及循證醫(yī)學手段,著重加強對證候歸類的客觀化研究,建立公認的辨證的客觀化指標,努力與現(xiàn)代醫(yī)學的研究前沿接軌,使CG中醫(yī)證候的研究進一步深入,以更好地指導臨床。
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Photoshop課程在藝術設計專業(yè)中的地位是非常重要的,它被廣泛應用于廣告、影視動畫、游戲等領域。學習這門課程,有助于今后學生畢業(yè),能夠在廣告公司、動漫公司、影視公司、網(wǎng)絡公司等從事設計與制作工作。在傳統(tǒng)的教學模式中,主要是教師先進行示范,然后學生被動地進行模仿,這種模式導致的最終結果是學生只是單純的模仿,而不知道為什么要使用這種工具去完成特定的任務。等到需要學生自己獨自面對問題時,還是處在比較迷惑的狀態(tài)。
針對這種情況,結合高職教育重視實踐能力的特點,我覺得可以采用項目教學法來進行phoshop的教學,即采用項目驅(qū)動的方式,化被動為主動,引導學生積極參與到整個教學過程當中,真正做到主動探索、勤于探究,提高自己分析問題和解決問題的能力,加強實踐動手能力,以真實的項目或者是切實可行的虛擬項目作為載體,切實與企業(yè)的需求相接軌,培養(yǎng)出符合社會發(fā)展需要的專門人才。
一、課程目標設計
根據(jù)專業(yè)培養(yǎng)目標和企業(yè)的用人需求,我們可以將課程目標劃分為三大塊:能力目標、知識目標和素質(zhì)目標,課程內(nèi)容的展開緊緊圍繞這三大目標進行。如能力目標包括能夠熟練運用photoshop軟件移動和縮放對象、能夠熟練運用photoshop軟件對視圖進行控制、能夠熟練運用photoshop軟件進行摳圖等,在完成項目的過程當中逐漸實現(xiàn)三大目標,這樣的設計可以做到有的放矢。明確培養(yǎng)目標可以真正做到培養(yǎng)和輸送技能型人才,符合高職教育的辦學理念。
二、課程整體設計
整體的課程設計可以圍繞一個真實的項目或者是具有可行性的項目展開,以“《CG》動漫雜志品牌設計”為綜合貫穿項目為例,課程摘要的專門人才。整個綜合貫穿項目被劃分成六個子項目,包括:《CG》動漫雜志封面制作、《CG》動漫雜志宣傳海報制作、《CG》動漫雜志網(wǎng)頁制作、《CG》動漫雜志吉祥物制作、《CG》動漫雜志光盤制作和《CG》動漫雜志內(nèi)頁制作(綜合訓練),這六個子項目涵蓋photoshop的所有的知識點,包括移動工具、自由變換命令、亮度/對比度、疊加模式、背景圖層與普通圖層的轉(zhuǎn)化等,完成整個《CG》動漫雜志品牌設計,每個子項目又可以看作一個獨立的任務,例如《CG》動漫雜志封面制作,通過此子項目的制作,可以掌握裝飾文字的制作、底紋制作、圓點圖案制作等。
項目教學的目的是為了使學生在進入photoshop學習之前,就明確目標,從而調(diào)動學生的學習積極性,使學生愉快主動地去學習。老師只是扮演一個引導者的角色,去啟發(fā)和誘導學生,讓學生學會獨立思考、勇于探索,這樣有利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維能力。老師不是一開始就將任務的步驟進行示范,學生再單純進行模仿,而是給出任務或者提示,引導學生去完成任務。學生在探索過程中遇到難題的時候,老師應及時給予幫助。另外,每位學生的潛質(zhì)是不一樣的,每個人的特點也不盡相同,可以結合自身特點,主動進行探索,提高自學能力。
另外,整個項目就是一個完整的設計流程,大家在項目的完成過程當中,可以掌握整個設計流程的制作,因為整個流程就是一個真實的環(huán)境,只不過是把地點從企業(yè)搬到學校,這對今后學生踏入工作崗位有很大幫助,能夠使學生成功完成角色轉(zhuǎn)換,在未來的工作崗位上做到得心應手。學習photoshop軟件的最終目的是為了能夠?qū)⑺鶎W用到以后的工作崗位上,所以要緊密結合專業(yè)特點和社會需求來安排課程設計,以達到真正的學以致用的目的,而不是為學習軟件而學習軟件。
三、課程的整體導入設計
1、安排機位、講解機房紀律
2、自我介紹
3、展示課程總體目標:通過本課程的講授和實踐,提高學生的軟件應用能力和創(chuàng)新思維能力,使學生能夠使用PHOTOSHOP軟件進行平面設計制作,從而培養(yǎng)適合社會發(fā)展需要的廣告設計人才。告知課程進程表
4、告知考核方式
5、進入第一個子項目的學習
總之,我們可以打破傳統(tǒng)的教學模式,采用真實的實戰(zhàn)項目或者是具有可行性的項目來學,在完成項目的過程當中,加深學生對所學知識的印象,對學生完成的作品給予評價,并強調(diào)其中重難點的地方。如果是真實的實戰(zhàn)項目,學生完成的優(yōu)秀作品可以直接拿來商用。另外,學生在這個過程當中,也可以培養(yǎng)團隊合作精神和設計創(chuàng)新能力。
參考文獻
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動畫設計中應用CG插畫藝術是系統(tǒng)化的過程。作為數(shù)字化技術載體,其藝術形式上可以展示一定的規(guī)模,不僅具有宏大動畫場景,而且設計細致入微,能夠?qū)赢嫷慕巧r托出來,任務角色獨具特色,所設計的場景環(huán)境能夠突出設計思想,也可以作為情感傳遞的工具。信息時代的發(fā)展,CG插畫藝術在數(shù)字技術的推動下更好地發(fā)展起來,使得動畫效果更為精湛,具有良好的發(fā)展前景。
一、CG插畫藝術的理解
“CG”是一切圖形的總稱,英文全稱為“ComputerGraphics”。隨著信息技術不斷更新?lián)Q代,視覺設計應運而生,相關的產(chǎn)業(yè)形成,按照國際標準,“CG”為視覺的設計與相關產(chǎn)品生產(chǎn)的總稱。“CG”中所涵蓋的內(nèi)容包括與視覺藝術有觀點各種創(chuàng)作活動。比如,在設計平面印刷品的時候,所涵蓋設計內(nèi)容包括三維動畫的設計、網(wǎng)頁設計和影視特效的設計,通過運行計算機設計軟件對圖形進行設計。日本對于“CG”的界定是非常明確的,專門用于指數(shù)碼技術所創(chuàng)作的作品,其設計內(nèi)容不僅包括純藝術創(chuàng)作的作品,還包括廣告設計作用,而且設計的技術范圍不斷擴展。隨著時代的發(fā)展,“CG”的界定得以擴展,與媒體文化產(chǎn)業(yè)相結合,逐步產(chǎn)業(yè)化方向發(fā)展。在使用CG插畫藝術的時候,就是運用視覺藝術表現(xiàn)形式,將產(chǎn)品的信息、服務信息等等都通過CG插畫藝術形式傳遞給消費者。CG插畫藝術所涉及到產(chǎn)業(yè)也非常多,包括各種插畫、書籍插圖的設計、網(wǎng)絡界面的設計以及產(chǎn)品包裝設計等。隨著電子傳媒的發(fā)展,CG插畫藝術融入到該產(chǎn)業(yè)中,使得媒體產(chǎn)業(yè)得以藝術化展示。CG插畫的表現(xiàn)形式也多樣化,諸如時尚插畫、幻想畫等都是電子傳媒與CG插畫藝術融合的結果。
二、動畫場景設計對CG插畫藝術的運用策略
(一)動畫場景的表達中采用CG插畫藝術更具有直觀性
動畫角色活動需要在動畫場景中進行。采用CG插畫藝術可以為動畫片設定特定的劇情空間、塑造相應的時間環(huán)境,這是CG插畫藝術的基本功能的,對動畫片的藝術風格起到了決定性的作用。設計動畫場景的過程中,在動畫影片中除了對動畫橘色進行造型之外,還可以根據(jù)環(huán)境和時間的變化而對角色造型進行改變。采用CG插畫藝術所塑造的動畫場景與環(huán)境存在著區(qū)別,也不同于背景。所謂的“環(huán)境”,所涵蓋的內(nèi)容是非常多的,除了自然環(huán)境和地理環(huán)境之外,還包括時代環(huán)境和特定的社會歷史環(huán)境,主要是為動畫角色提供活動的空間,創(chuàng)造生活的場所。所以,“環(huán)境”的范圍是非常廣的。“背景”是作為動畫景物存在的,其作用就是將動畫的主體烘托出來?!皥鼍啊本褪窃谡归_劇情的時候,所創(chuàng)設的空間為動畫角色提供了活動場所。動畫場景中場景空間是基本構成元素,將“環(huán)境”“物質(zhì)”“角色”以及“背景”綜合概括,形成新的組合元素。在設計動畫場景的時候,既不是寫生,也不是照相,而是在設計處理中使得畫面產(chǎn)生了變形,設計師按照主觀想象對原型進行延伸,構建唯美主義的造型,給人以耳目一新之感。比如,動畫片《圣傳》中所設計的動畫場景,就是主建筑為棗核形,所對應的就是修羅城。修羅城建在水底,與主建筑相互映襯,兩者大體上雷同,但是在設計特點上存在著差別。主建筑所體現(xiàn)出來的是神秘感,包括水道、六芒星,所設計的造型都戶給人以神秘感。隨著動畫技術的發(fā)展,CG插畫藝術的運用使得動畫作品各位直觀,立體感更強,對于動畫場面的描繪上,簡單而純凈,在手法的運用上多采用夸張的手法,對比鮮明,做到虛擬與現(xiàn)實相結合,更符合受眾的審美,提高對受眾的吸引力??傊珻G插畫藝術運用了計算機輔助設計,為動畫片場景設計起到了重要作用。動畫片的創(chuàng)作要獲得長弓,運用CG插畫藝術可以調(diào)和藝術氛圍,特別是特定環(huán)境的設計上,更具有真實性。
(二)故事情節(jié)的表達中采用CG插畫藝術更具有趣味性
CG插畫藝術用于動畫創(chuàng)作中,使得動畫內(nèi)容更有趣味性。人類的一個重要情感需求就是通過媒體獲得情趣,動畫的趣味性就可以滿足受眾的這一需求。如果CG插畫藝術用于動畫創(chuàng)作中并得到廣泛認可,就意味著CG插畫藝術在動畫領域具有成功的表現(xiàn),而且對動畫片的藝術品味以及娛樂效果都起到?jīng)Q定性的作用。動畫片所要表現(xiàn)的主題就是運用獨特的藝術創(chuàng)作手法將動畫故事演繹出來,給觀眾傳遞豐富多彩的視覺藝術成果,同時對現(xiàn)代娛樂起到了引導的作用。CG插畫設計中,動畫設計師通常會采用比較夸張的創(chuàng)作手法,比如,往往涂鴉、變形的設計手法用以對動畫主題角色的刻畫,為動畫角色提供服務。在動畫場景的設計中,要求動畫主題運用CG插畫藝術設計手法,可以使得場景設計要符合主題需求,將故事的社會歷史背景、地理環(huán)境、文化風貌等都展示出來。演繹故事情節(jié)中,動畫角色是作為主體存在的,根據(jù)角色表演的需求對動畫場景進行設計。場景也會成為故事情節(jié)中的“角色”,根據(jù)故事情節(jié)的需要,運用CG插畫藝術設計手法可以將故事情節(jié)設計為分鏡頭,從不同的場景角度對動畫主題進行展示,設計師對特定的內(nèi)容進行夸張設計,以使得動畫片更具有趣味性,而且個性化展示,以滿足不同的受眾需求。比如,日本的動畫片《龍貓》就是以自然環(huán)境為背景進行設計,在畫面的設計上運用了CG插畫藝術手法,森林、小溪、農(nóng)田等,包括鳥類、昆蟲、人類等,加之各種不可抗拒的自然現(xiàn)象,構成了具有獨特氣息的日本動畫。整個的動畫表達都是自然、淳樸的,與復古情懷的動畫片完全不同,使得動畫片充滿了娛樂性,而且趣味性更強。
(三)主題意境的表達中采用CG插畫藝術強化動畫效果
動畫片的主題意境不同,動畫設計也會有所不同。CG插畫藝術的設計表現(xiàn)體現(xiàn)在角色的設計和景物空間的設計上,使得所設計的場景讓受眾對故事的發(fā)展充滿期待,由此喚起對動畫主題的想象。比如,《森林大帝》的動畫設計上,動畫家將其創(chuàng)作為連續(xù)劇,主要的故事內(nèi)容是非洲,這里被譽為“黑色大陸”。白獅子潘加是“森林之王”,當妻子遇到危險的時候,為了救妻子而失去了生命。妻子產(chǎn)下了一只小白獅,取名“雷歐”,這只小白獅非常勇敢,猶如其父親一樣,在成長中經(jīng)歷了坎坷而成為了“百獸之王”。動畫片將非洲大陸的自然景觀呈現(xiàn)出來,加之故事內(nèi)容的渲染,使得動畫創(chuàng)作者的對大自然的熱愛、對生命的敬畏都體現(xiàn)出來。整個的動畫片中都貫穿著“生命的尊嚴”,這也是動畫片的主題。動畫設計就是對動畫環(huán)境進行布局,將故事內(nèi)容呈現(xiàn)出來。在藝術設計上運用CG插畫藝術,在色彩、線條的運用上,在結構的設計上都藝術化,使得動畫意境被塑造出來,將受眾的想象力激發(fā)起來。動畫設計中,將假定性時空塑造出來,通過變性效果就可以使得動畫片的主題得以強化。一部優(yōu)秀的動畫設計作品可以將動畫片的內(nèi)在涵義充分地表達出來,隨著時間的推移,動畫場景設計也會相應地作出改變,以滿足動畫片的需求。
三、結語
綜上所述,CG插畫屬于是一種視覺傳達藝術,在設計動畫場景的過程中就采用這種技術,可以獲得良好的效果。信息時代,各種視覺藝術涌現(xiàn)出來,在商業(yè)行為頻繁的社會環(huán)境中,CG插畫的作畫手法不僅效率高,而且可以將動畫虛擬表達出來,作為現(xiàn)實生活內(nèi)容存在。隨著CG插畫藝術迅速發(fā)展起來,插畫的形式也多種多樣。CG插畫的表現(xiàn)形式多元化,成為了繪畫領域中獨特的創(chuàng)作手法。對CG插畫藝術的風格進行研究,把握動畫設計的內(nèi)在涵義,對CG插畫藝術在動畫領域中更好地發(fā)展起到了推動作用。
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計算機輔助設計(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工學院誕生以來,開始只是應用于航天、自動化、生物等高科技領域,80年代以來CAD開始在各個應用領域普及,而三維圖形技術的發(fā)展卻比計算機輔助設計慢得多,計算機三維技術的最初雛形最早能夠追溯到1962年。那一年在馬塞諸塞州科技學院(MassachusettsInstitute of Technology)里念書的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)寫了個程序可以直接在“陰極射線管”(Cathode Ray Tube)上,在各種不同的立體幾何圖形上畫一些“光線”(Linesof light)。這種程序他把它叫做“基本圖”(Sketchpad),可以使用光筆交互地處理、顯示二維和三維線框物體,這個系統(tǒng)主要還是用機的模擬。到60年代中期,實時全色彩渲染的動畫系統(tǒng)開發(fā)成功,但這時的絕大多數(shù)陰極射線管(CRT)顯示器卻是單色的,不能夠在計算機顯示設備上預覽,在今天看來,這種程序簡直就像“原始人”一樣,但是就是這個“原始人”打開了一扇在電腦應用領域里全新的大門——計算機圖形圖像技術。計算機圖形圖像技術經(jīng)過四十幾年的發(fā)展,逐步發(fā)展成為蘊藏著巨大商機的熱門領域,計算機三維技術則是這個領域中一門重要技術并逐漸成為影視特技、計算機三維動畫、影視廣告設計、電子游戲、虛擬現(xiàn)實、互聯(lián)網(wǎng)視頻信息處理等技術中的一個重要的組成部分,而且其應用領域還在不斷拓寬,正在改變著電影和影視廣告設計行業(yè)的整個前后期制作和傳播流程。計算機三維技術由于其高效、自由的特點在國際影視制作舞臺上得到了空前高速的發(fā)展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時也是展示美國計算機三維技術的舞臺,其電影產(chǎn)品對計算機三維技術的應用能力,以及所誕生出來的影視作品中所展現(xiàn)的藝術成就也是走在世界前列的。正是因為計算機三維技術具有種種傳統(tǒng)技術所不能達到的能力和優(yōu)勢,這種技術幾乎已經(jīng)成為當前影視制作的通用技術。
近幾年在我國上映的好萊塢大片,從早期的《侏羅紀公園》、《星球大戰(zhàn)》、《泰坦尼克號》、到最近的《哈里波特》、《寂靜嶺》、《世界大戰(zhàn)》、《加勒比海盜》、《魔戒》、《金剛》、《北極特快》、《貝奧武夫》等,在運用計算機三維特技方面取得了全球性的轟動,同時也給影視廣告設計界帶來寶貴的經(jīng)驗,推進了CG技術在全球影視廣告設計范圍內(nèi)的廣泛應用。所謂CG技術,即計算機圖形圖像技術的英文Computer Graphics縮寫,是在1977年美國導演喬治·盧卡斯導演的美國影片《星球大戰(zhàn)》大獲成功后而風靡全球的,在《星球大戰(zhàn)》中首次應用了計算機技術,在拍攝該片時,美國沒有一家特效制作公司能夠制作這部電影特效,盧卡斯便自己組建了工業(yè)光魔,用來開發(fā)和制作這部電影中所需要的特殊效果,全片用到了300多項特效制作技術,這是計算機技術第一次在電影特效制作方面的嘗試。1989年憑著科幻片《終結者》一舉成名的美國另一位導演詹姆斯·卡梅隆推出了策劃已久的科幻片《深淵》,在這部電影中,LIM為其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一個全CG的水柱變形影像,同時運用了數(shù)字技術制作了海底的高級智慧生物,由于CG的制作使觀眾看到了全新的視覺效果,其影像也更為真實。這在當時觀眾中引起了一片驚嘆之聲,LIM憑借《深淵》很快在影視特效領域中開拓了一片新天地,對此,詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發(fā)生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節(jié)目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現(xiàn)了一場數(shù)字化文藝復興運動來描述它。”
計算機技術在動畫制作方面的應用成績是有目共睹的,從第一部彩色影院動畫片《白雪公主》征式上映以來,其中除了少數(shù)的偶動畫、沙動畫、針幕動畫、水墨動畫等特種動畫以外,動畫片基本上都是二維動畫片的天下,但自從1995年皮克斯公司推出世界上第一部純?nèi)S動畫長片《玩具總動員》以來,動畫片市場的重心就逐漸向計算機三維動畫轉(zhuǎn)移,幾乎每部三維動畫影片都是“票房炸彈”。從《玩具總動員》的1.92億美元,到《怪物史瑞克》的2.67億美元,再到《海底總動員》的3.287億美元——三維動畫影片的票房可謂節(jié)節(jié)攀升。《怪物史瑞克》中那濃密的森林、綠油油的草地,《海底總動員》中那奇幻的海底世界,《汽車總動員》中那些表情生動但又真實無比的汽車,三維動畫所帶來的驚人的視覺效果,是二維動畫無法比擬的。三維動畫依賴的計算機三維技術通過電腦強大的運算能力來模擬現(xiàn)實,需要完成建模、賦材質(zhì),調(diào)動作、渲染等步驟。除了視覺效果“逼真”之外,與傳統(tǒng)的二維動畫相比,三維動畫還具有許多突出優(yōu)勢:它不受幀數(shù)的限制,在模擬動作燈光都設置妥當?shù)那疤嵯?渲染程序可以自動產(chǎn)生足量的畫面,使影片看起來如同現(xiàn)實一般流暢自然:在著色方面,三維動畫的渲染步驟是一次性的過程,不必再像二維動畫那樣逐幀著色,大大減少了重復勞動。
SIGGRAPH不僅展示了數(shù)字藝術作品,也為技術巨頭們提供了一個展示自己新奇科技的舞臺。微軟在會上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠標;AMD了2GB顯存的ATI顯卡;OpenGL 3新鮮;索尼展示了Cell運算處理板……從機器人到圖形圖像技術,從聲光感應到虛擬現(xiàn)實,太多太多的新技術新產(chǎn)品將改變我們的生活。
索尼:Cell運算處理板
索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新開發(fā)的Cell運算處理板(Cell Computing Board)原型。這項技術可以在多媒體計算中應用,特別是為需要對大量數(shù)據(jù)進行處理的電腦圖形計算和科學計算提供了新解決方案。
Cell微處理器由IBM、索尼計算機娛樂(SCE)及東芝聯(lián)合開發(fā),每個Cell處理器包含1個主處理器和8個協(xié)處理器,每秒可進行2560億次浮點計算。Cell運算處理板集成了高性能的Cell寬帶引擎(Cell/B.E.)微處理器和RSX圖形處理器,提供的高運算性能可以高速處理海量數(shù)據(jù),同時降低尺寸和能耗。
Cell運算處理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服務器外部尺寸單位)尺寸的服務器,并安裝在19英寸的機架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell運算處理板,可以進行4KB圖像的實時處理、CG渲染及多線程處理能力的物理仿真等演示。
微軟:DirectX 10.1
在SIGGRAPH 2007上,微軟公司展示了DirectX 10.1及其編程界面的未來面貌。微軟官方目前已經(jīng)證實,Windows Vista SP1中將包含DirectX 10.1,并將很快。
DirectX 10.1是一系列DirectX 10的擴展集,包含5個新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改進了陰影渲染資源的存取功能,更新了浮點混合功能,功能更為強大;同時,陰影過濾功能也獲得了提升,這可以進一步改善游戲畫面的畫質(zhì);DirectX 10.1還實現(xiàn)了對多核計算系統(tǒng)的支持,大大降低了游戲開發(fā)難度;另外,DirectX 10.1還引入了32位浮點過濾精度,可以進一步改善HDR渲染的畫面質(zhì)量;在處理畫面渲染、光線反射和散射時,DirectX 10.1還可減少程序調(diào)用API的次數(shù),明顯提升程序的執(zhí)行性能。通過DirectX 10.1,可以讓GPU執(zhí)行更多的計算任務,將極大地拓展GPU的應用空間。
另外,微軟在展會上還展示了一款“肥皂”鼠標。使用這種鼠標時不需要用鼠標墊,你只需要把它握在手里隨便搓揉,就能自由地操控光標,非常有意思。
微軟在本屆年會上共有14篇論文入選,占總論文數(shù)的13%。其中,有7篇論文來自位于北京的微軟亞洲研究院。
OpenGL 3
在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架構評估委員會正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一個專業(yè)的3D程序接口,也是一個功能強大、調(diào)用方便的底層3D圖形庫,而且它是與硬件無關的軟件接口,可以在不同的平臺進行移植。
OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、頂點數(shù)據(jù)流動傳輸、紋理數(shù)據(jù)緩存和大量新的紋理格式等等。OpenGL 3向下兼容。
OpenGL 3進一步提高了執(zhí)行效率,但需要DirectX 10級別硬件。同時,它與微軟的DirectX 10有相似之處,比如增加了幾何著色渲染、整數(shù)指令集、統(tǒng)一緩沖、原生支持非線性色彩空間等等。
AMD:2GB顯存的顯卡
AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10專業(yè)顯卡――ATI FireGL Workstation系列產(chǎn)品,并了5款工作站級FireGL專業(yè)顯卡。其中一款FireGL V8650擁有2GB的顯存,成為業(yè)界之最。
這五款顯卡的型號分別為V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最為強的,它們采用了R600XTX內(nèi)核,核心頻率為700MHz,512位的顯存總線帶來了128GB/s的恐怖帶寬,流處理單元高達320個,分別具有2GB和1GB的顯存。V8650顯卡還支持立體3D輸出,同時可以通過CrossFire技術并聯(lián)使用,讓系統(tǒng)中的顯存達到4GB,這是讓人興奮的一件事情。
Autodesk:Maya 2008
Maya是世界頂級三維動畫軟件,專業(yè)的影視廣告、角色動畫、電影特技等都離不開它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。
Maya 2008的亮點很多,它提高了多邊形建模效率,提供了性能改善的皮膚與搭建工具箱,其總體性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows與Linux操作系統(tǒng)及基于英特爾Macintosh與PowerPC電腦(僅限于32位版本)的Mac OS X系統(tǒng)上流暢運行。Maya 2008在建模、裝備和渲染工具方面提供了更多的靈活性。
3ds Max 2008則提供了更強的瀏覽和處理大而復雜場景的能力。它采用新的視窗技術,可以更好地處理由數(shù)萬個物體組成的場景,還能夠以近60倍的速度變換物體。3ds Max 2008提供了一個新的場景瀏覽器(Scene Explorer),還具有mental ray工作流程方面的幾項改進。3ds Max 2008可以大幅提高藝術家的生產(chǎn)效率,使他們能夠通過創(chuàng)新的建模和互動渲染能力迅速實現(xiàn)更好的視覺效果。
【中圖分類號】G612 【文獻標識碼】A 【文章編號】1005-6017(2014)03-0028-05
【作者簡介】林泳海(1964-),男,山東諸城人,魯東大學教育科學學院教授,博士;姚炳輝(1983-),男,福建泉州人,華東師范大學2005屆本科生;周燕云(1989-),女,上海人,上海市閘北區(qū)萬榮幼兒園園長,高級教師。
一、問題的提出
教育部體育衛(wèi)生與藝術教育司和國家體育總局群眾體育司2001年2月聯(lián)合下發(fā)了《關于在學校開展“圍棋、國際象棋、象棋”三種棋類活動的通知》(以下簡稱《通知》)[1]?!锻ㄖ废掳l(fā)后,各地學校、幼兒園紛紛響應。在原有教學基礎上,國際象棋進學校的活動蓬勃開展起來。據(jù)統(tǒng)計,國際象棋進學校超過1000所,涉及20多個省份,并且處于進一步的增長當中。幼兒園開展國際象棋活動,主要作為一項智力方面的競技體育活動。
有關國際象棋的相關實驗研究國內(nèi)并不多見。國際象棋特級大師謝軍(2001)曾以197名10歲~14歲少年兒童作為研究對象,采用瑞文標準測驗進行測試,結果表明:國際象棋活動對兒童、少年的智力發(fā)育具有積極作用[2]。劉適蘭(2003)則通過對國際象棋訓練班的跟蹤觀察[3],得出結論:國際象棋活動對兒童良好心理素質(zhì)的形成起著重要的作用,是智力開發(fā)的必要條件。2004年在蘇州召開的“百校國際象棋進課堂研討會”,隨后出版了論文集,收集的87篇論文中有關幼兒園的占47篇,基本上分為經(jīng)驗總結和教案教學法兩種類型。這些研究體現(xiàn)以下特點:1. 停留在實踐層面上,以經(jīng)驗總結為主;2. 缺乏足夠的實驗數(shù)據(jù)支持和理論分析;3. 實驗研究主要在中小學青少年階段,而幼兒園層面的實驗研究較少。
本研究目的是:通過設實驗組和比較組,探索國際象棋活動對幼兒心理發(fā)展的影響,為幼兒園開展國際象棋教育活動提供一定的理論支持與參考。
二、研究方法
(一)研究對象
選取上海市閘北區(qū)北站幼兒園和普陀區(qū)白玉新村幼兒園大班各20名幼兒,年齡跨度為6.5±0.16歲,男女各半,分為國際象棋組(以下簡稱CG)和普通組(以下簡稱GG)。北站幼兒園以國際象棋為特色,所選被試從小班即已開始學習下棋;白玉新村幼兒園被試由跟班教師指認中上水平幼兒。兩所幼兒園均為二級園,師資力量以及幼兒的家庭背景相似。
(二)測試工具
通過在北站幼兒園近一年不定期觀察、聽課,與教師、孩子交流,并且搜集、翻閱教師國際象棋教案。在此基礎上,進行測試設計,通過瑞文測驗以及自編測試材料,測試圖形推理、空間知覺、數(shù)字推理、言語發(fā)展和自制力等方面內(nèi)容。
(三)測試一:圖形推理
1. 測試材料
采用瑞文標準推理測驗進行測試,避免知識經(jīng)驗以及語言的影響。瑞文測驗由60道題組成,分為5個系列,每個系列各有其重點與操作水平,每個系列12道題,在難度比較上,A系列最易,E系列最難。
2. 測試過程
測驗為個別進行,幼兒選擇答案時有兩次判斷機會,可以自我更正。
3. 記錄與計分
以幼兒第二次答案為計分依據(jù),每項正確得1分,錯誤不計分。
(四)測試二:空間知覺
1. 測試材料
從霍佛(Hoffer,1977)提出的七項空間知覺能力中[4],通過中大班幼兒預測試,挑選出三項與中班幼兒有區(qū)分性的題目對大班幼兒進行測試,分別為:圖形―背景知識能力(Figure-ground perception),即能辨認出嵌于背景中的圖形,在充滿交叉與“隱藏式”圖形的復雜背景里指認一特殊的組成部分;空間關系知覺能力(Perception of spatial relationships ),即有能力看出二三個物體與自己的關系或這些物體間彼此的關系;視覺分辨能力(Visual discrimination),能指認物體間相似或相異的能力,像分類物體、幾何模型教具、屬性積木等。
2. 測試過程
測驗為個別進行。教師向被試說明指導語,然后由被試獨立完成,主試記錄實施過程中被試的操作細節(jié)。
3. 記錄與計分
主試對測試結果進行賦值,三項中最高分均為5分(完全正確),依次分出五種相關情況,最低分為1分。
(五)測試三:數(shù)字推理
1. 測試材料
力圖降低任務難度,減輕幼兒負擔,減少兩園由于教學差異造成的影響。主要從五方面入手,分別為:順數(shù)、倒數(shù);奇數(shù)、偶數(shù);相鄰數(shù);聯(lián)數(shù)(末尾等于第二個序列的開頭)四個維度進行測試。
2. 測試過程
測驗為個別進行。教師說出指導語:“找一找,下面的數(shù)字排列有什么規(guī)律,下一個應該填什么數(shù)字?!比缓笥杀辉嚜毩⑼瓿伞?/p>
3. 記錄與計分
四個方面計7個空格,總分7分,錯一格扣1分。
(六)測試四:言語發(fā)展
1. 復述材料與計分
采用兒童熟知的“豬八戒吃西瓜”的典故,為避免主試口語表達的干擾,分為三句話:第一句“豬八戒吃西瓜”,第二句“豬八戒喜歡吃大西瓜”,第三句“胖胖的豬八戒喜歡吃甜甜的圓圓的大西瓜”。主試講完一句,被試跟著復述一句。
采用現(xiàn)場記錄的方式,把被試復述的話記錄在卡片上??偡譃?分,被試在復述的過程中凡是出現(xiàn)以下四種情況的:缺詞、詞序顛倒、添詞、沒有說完,出現(xiàn)一次扣一分,扣完為止。
2. 描述材料與計分
主試向被試呈現(xiàn)一幅畫,畫面內(nèi)容為:一個小男孩坐在椅子上,男孩左旁站有一個小女孩半舉著右手。主試說出指導語:小朋友,請問你看到了什么?期待被試回答:我看到了一個小男孩坐在椅子上,一個小女孩在和他招手(打招呼)。
采用現(xiàn)場記錄的方式,把被試復述的話記錄在卡片上,為5分制計分。評分要素如下:男孩、女孩、坐在椅子、招手(招呼),描述符合句子結構且含有一個要素為2分,兩個要素為3分,三個要素為4分,四個要素均表達且符合語言邏輯得5分,羅列具體要素而沒有呈現(xiàn)邏輯性為1分。
(七)測試五:自制力
1. 測試材料
經(jīng)過預測,決定設計由1和0兩個數(shù)字構成的約40×20矩陣,上面不規(guī)則分布著73個數(shù)字0,要求被試把所有的零劃掉,即“劃零測驗”,并設計觀察記錄表,記錄被試在回答過程中的小動作。
2. 測試過程
每次測驗由兩個被試同時進入獨立房間,輪流測試,其中一個進行測試,一個在一米開外玩玩具。在測試開始時,主試拿起一塊糖果告訴被試:“等你把紙上的零劃掉,這顆糖就是你的了?,F(xiàn)在老師把糖放桌上,你可以開始劃零了?!?/p>
3. 記錄與計分
用“正”字記錄,每出現(xiàn)一次記錄一筆。主試從以下三方面考察記錄被試作答過程中的表現(xiàn):一為不時抬頭看糖果,二為停頓觀望旁邊的小朋友玩耍,三為有點累的時候會停下筆休息再完成任務。劃零結果與觀察結果均賦值。頻率在0次~3次的為5分,4次~6次為4分,7次~9次為3分,10次~12次為2分,13次~15次為1分,16次以上為0分。
三、研究結果
(一)兩組幼兒測試結果
表1顯示,CG幼兒在圖形推理(p=0.000)、空間知覺(p=0.009)、數(shù)字推理(p= 0.002)、言語描述(p=0.027)以及自制力(p=0.002)方面要優(yōu)于GG幼兒,存在顯著差異水平;在言語復述(p=0.09)方面GG幼兒得分略高于CG幼兒,但沒有顯示差異水平(參見圖1)。
(二)圖形推理測驗結果
進一步考察兩組幼兒在圖形推理方面存在的實質(zhì)差異,對圖形推理能力測驗作進一步的細化,我們發(fā)現(xiàn):CG幼兒與GG幼兒相比較,A組成績,即知覺分辨能力、圖形比較能力方面(p=0.022);B組類比、組合能力方面(p=0.000);C組比較、推理能力方面(p=0.004);D組排列與系統(tǒng)變化方面(p=0.012)均達到了顯著差異水平,其中B、C兩組達到極其顯著差異水平。E組互換、套合等推理與綜合能力,兩組幼兒的得分明顯低于其他組得分,說明該組難度較大,經(jīng)檢驗p>0.05,不存在顯著性差異水平。為了更好的說明結果,現(xiàn)把兩組幼兒各項得分成績展示如下(表2)。
(三)空間知覺測驗結果
由表3我們可以清楚地看出,三種空間知覺能力的平均成績,A組“圖形―背景知識能力”一項中兩組幼兒平均得分相等,經(jīng)檢驗p>0.05,不存在顯著差異;B組“空間關系知覺能力”中,p
(四)自制力測驗結果
對于自制力測驗,主要從幼兒劃零測驗結果和劃零過程觀察記錄進行評分。由表4我們可以看出,兩組幼兒在劃零測驗結果的成績差異未達到顯著水平(p>0.05);劃零過程觀察記錄得分則顯示差異達到極其顯著差異水平(p
四、討論
(一)國際象棋幼兒心理特點分析
從表1中我們不難看出,CG幼兒無論在圖形推理、空間知覺、數(shù)字推理,還是言語描述以及自制力方面,其成績得分均高于GG幼兒成績,CG幼兒心理能力要比GG幼兒明顯得高。從一定程度上說明,國際象棋活動對幼兒早期的認知發(fā)展有積極的影響。
表3表明,國際象棋活動對幼兒圖形推理能力的促進作用是不均衡的,CG幼兒圖形推理能力的發(fā)展也是不平衡的。其中“類比、組合能力”以及“比較、推理能力”方面發(fā)展較為顯著,次之為“知覺分辨能力、圖形比較能力”和“排列與系統(tǒng)變化能力” ,對于“互換、套合等推理與綜合能力”一項,則與GG幼兒沒有差異。鑒于兩組幼兒的得分較低,我們趨向歸因為幼兒的心理尚未發(fā)展到這個水平。
空間知覺能力指的是“從空間中辨認和區(qū)分刺激物,并通過它們與已有經(jīng)驗的聯(lián)系來解釋這些刺激物的能力”(Del Grande,1987)[5]。表3顯示,國際象棋幼兒在“空間關系知覺能力”和“視覺分辨能力”的發(fā)展優(yōu)于普通組幼兒,而“圖形―背景知識能力”沒有顯示顯著差異。已有研究表明,大班幼兒基本能理解圖形的典型特征,并在頭腦中形成穩(wěn)定的某種圖形的“標準樣式”,同時能進一步理解圖形之間較復雜的組合關系,但存在不穩(wěn)定性。在“圖形―背景知識能力”一項的測試中,測試者呈現(xiàn)給被試的是一幅圓形和正方形相互交叉的圖形,幼兒都能按照指導語“用顏色填滿圓形”完成第一步任務,而第二步“用線條描出正方形的邊”時,很多幼兒描到正方形與圓形交叉的邊緣,就停止了動作,沒有把交叉在圓形里面的部分描出來,導致兩組幼兒的成績沒有顯著差異,在一定程度上驗證已有的結論。
表4顯示,GG幼兒“劃零測驗”得分成績略高于CG幼兒,但沒有顯著差異。測試中沒有一個幼兒未完成任務而交卷,兩組幼兒都能堅持完成“劃零測驗”這一既定任務。但觀察記錄顯示,GG幼兒停筆觀看旁邊幼兒玩耍、注視糖果的頻次要高于CG幼兒,CG幼兒抵制誘惑、抗拒干擾的能力遠比GG幼兒要來得強,由此說明兩組幼兒自制力還是有差別的。
這里有必要對兩組幼兒言語發(fā)展測試結果做一個說明。語言測試分成復述和描述兩部分,考察兩組幼兒口語表達情況。結果顯示差別:國際象棋組幼兒的句子結構更符合邏輯、也更嚴謹,但普通組幼兒口語表達的連貫性、完整性則占有優(yōu)勢,這跟國際象棋活動本身依靠內(nèi)在邏輯思維而缺少外在的語言交流有關。在描述測驗中,測試者讓幼兒描述所看到了什么,普通組有4個幼兒羅列了具體事物,如:我看到了頭發(fā)、衣服、椅子、裙子……CG幼兒沒有一例;在復述測驗中,CG幼兒則頻繁地表現(xiàn)出缺詞、添詞、次序顛倒等。
(二)國際象棋活動對幼兒心理特點影響因素分析
1. 國際象棋特點的影響因素
幼兒對圖形的認識是在生活經(jīng)驗中從具體而熟悉的物體開始的,很早就產(chǎn)生了關于物體的概念。CG幼兒從小班起就開始學棋,國際象棋走進他們的生活,成為幼兒身邊熟知的事物,而國際象棋本身具有的特性,則深深影響著幼兒的發(fā)展。
國際象棋棋子富于立體化形象化,很容易吸引幼兒的注意力,適宜幼兒記憶以及對棋子形狀的分辨。國際象棋棋盤是一個8×8黑白相間的64格,棋格左右對稱,并且每個格子都有其固定格位。底邊從左到右用a-h八個小寫字母表示,從白方到黑方用1-8表示,如白車在a1上,每個棋子與棋格一一配對;棋子布局呈左右對稱,通過下棋可以明確棋子與自己的空間關系,增強空間關系知覺能力。
另外,棋盤上有正方形、三角形規(guī)則,棋子的走動路線有橫(車)、直(兵)、斜(象)線;每個棋子都賦予分值(如:兵1分,馬3分,車5分等)。通過國際象棋,幼兒可以學到最基本的圖形推理(圖形分辨、比較、類比組合)、空間關系知覺和數(shù)字推理等基礎知識。
2. 國際象棋活動過程的影響因素
下棋是要動腦筋的,看著對方落子,既要考慮對策,還要記棋譜。運用前人的經(jīng)驗教訓,增強理解能力,養(yǎng)成獨立思考和三思而后行的好習慣(劉適蘭,2003)[3]。
下棋過程是一個“猜想”的過程。從開局起,出子就有不同的風格。幼兒每下一步棋,就要想下一步接著怎么走,還要猜測對手下一步會怎么走,如何應對,若是對手不這么走,自己又該怎么應對。
下棋過程是一個“判斷”過程。國際象棋不僅有嚴格的規(guī)則,也有著多變的戰(zhàn)略技術(連環(huán)套、送吃、交換、聯(lián)兵)。所謂“一招不慎,全盤皆輸”,初學棋者,都要從最基本的殘局或策略(三步殺、單后殺王)學起,然后過渡到戰(zhàn)略戰(zhàn)術應用。在實戰(zhàn)中,要充分判斷對手使用的戰(zhàn)術策略,以期尋求最佳策略。
下棋過程也是“找出錯誤”的過程。幼兒要能找出對手的疏忽破綻給予痛擊,這就需要幼兒有全局觀,對局勢發(fā)展進行演繹推理。
以上所述,可以看出下棋的動態(tài)過程對幼兒的影響主要集中在推理能力的培養(yǎng),同時也滲透到對“排列與系統(tǒng)變化”等方面的影響。
下棋的靜態(tài)過程則是鍛煉自制力的過程(楊麗珠等,2003)[6]。通常大班幼兒下一盤棋要15分鐘~30分鐘,在這段時間里要求幼兒要能抵制誘惑,有抗拒誘惑干擾的能力。北站幼兒園范鳳嵐老師曾舉例子:有次她問一個調(diào)皮的小朋友:“為什么平時你總是特別調(diào)皮,像一只小猴子,可是一到下棋的時間就成了一只小白兔呢?”小朋友說:“因為下棋的時候我要動腦筋,想辦法贏別人,如果思想開小差就會被別人贏去了,所以就沒辦法調(diào)皮了?!眹H象棋大班幼兒自制力已經(jīng)發(fā)展到相當階段,幼兒對行為規(guī)則的理解和掌握逐漸深入,逐漸內(nèi)化,形成一種自覺的意識,進而來約束控制自己的行為,達到行為與規(guī)則的統(tǒng)一。一方面由于自制力的發(fā)展和下棋過程的緊張,大班幼兒主要以內(nèi)化的邏輯思維為主,下棋過程中極少有言語交流。除了產(chǎn)生爭議或一方出其不意吃了對方的子,幼兒會發(fā)出言語,但交流有限。社會交往說認為,言語的發(fā)展不僅需要先天的語言能力和一定的生理成熟,更需要在交往中發(fā)揮語言的實際交際功能。相關研究也表明:兒童語言是在個體與環(huán)境相互作用中,尤其在與人們語言交流中,在認知發(fā)展的基礎上發(fā)展起來的(朱曼殊,1982)。[7]這可解釋兩組幼兒在言語描述和言語復述中所體現(xiàn)的差異。
(三)國際象棋教學活動對幼兒心理特點影響因素分析
1. 國際象棋教學組織形式的因素
在幼兒園開展國際象棋教育活動,主要以集體教學為主對幼兒施與影響,因而教學的組織形式便成了至關重要的一環(huán)。上海廣中新村幼兒園在開展國際象棋活動中,大量滲透兒歌,如《棋盤歌》:白一格,黑一格,黑白格子作戰(zhàn)場。你一步,我一步,比比誰的本領大。既達到了棋子的教育目的,也涉及了邏輯推理的知識。上海市浦東區(qū)金鑰匙幼兒園老師的教案則涉及了“數(shù)”,諸如“排次序”:教師請小朋友按照分數(shù)多少,給棋寶寶排隊。分數(shù)多的排上面,分數(shù)少的排下面,上下排成一排。結果遇到了象和馬難分上下,最后由小朋友把馬和象并列一起,這又涉及到數(shù)的推理知識。
傳統(tǒng)的國際象棋學習主要以專門訓練為主。國際象棋國家少年集訓隊(職業(yè)化,已不接受正常學校教育)的群組在本次測試中的成績落后于同齡的在校青少年(謝軍,2001)[2]。這為幼兒園開展早期國際象棋教育提供經(jīng)驗教訓,國際象棋活動在幼兒園開展應符合幼兒的發(fā)展特點。
深圳銀鷹第一幼兒園萬鴿慶在教學中融入成語故事,不僅“幫助孩子理解國際象棋中不易明白的戰(zhàn)術”,又“激發(fā)了他們學習成語的欲望”。上海市龍江幼兒園開展了國際象棋游戲化教育,“帶動了幼兒整體素質(zhì)的提高”,證明多樣化的國際象棋教育是幼兒發(fā)展的有利輔助。國際象棋教育形式多樣化有助于幼兒的交往表達,彌補了幼兒下棋長時間靜思的不足。
2. 國際象棋教育訓條對幼兒心理特點影響
從接觸棋起,教師就把“落子無悔”這一訓條傳達給每位幼兒。嚴格的棋規(guī)能幫助幼兒形成“落子無悔”遵守規(guī)則的作風。大班幼兒下棋已經(jīng)形成一種默契:一有爭議,只有在“落子無悔”這個規(guī)則的范圍內(nèi),爭議才會有效?!皠俨或?、敗不餒”則又是每位學棋的孩子要牢記的準則,沒有永遠勝利的將軍,也沒有永遠失敗的小兵。諸如此類,對幼兒從小養(yǎng)成靜心、耐心、專心的行為習慣是必不可少的,也是學習國際象棋不可忽略的潛在教育價值所在。
國際象棋國家隊原總教練劉文哲在闡述國際象棋教育目的時說:“簡單的說,四個字:教棋育人。”在教學結構的安排上,他指出學齡前(5歲~6歲)主要為“游戲性、娛樂性;利他主義、集體主義”,這符合結果中一些項目CG幼兒與GG幼兒沒有顯著差異的結論,進一步說明國際象棋教育活動開展,要符合幼兒的心理發(fā)展水平。
五、結論
(一)CG幼兒在圖形推理、空間知覺、數(shù)字推理,言語描述以及自制力方面,要優(yōu)于GG幼兒,說明早期國際象棋教育活動有利于幼兒心理整體發(fā)展。
(二)國際象棋教育活動形式多樣化,“教棋育人”,符合幼兒心理的心理特點,有利于幼兒認知和個性的發(fā)展。
【參考文獻】
[1] 劉文哲.國際象棋中國學派[M].成都:蜀蓉棋藝出版社,2001:210-246.
[2] 謝軍.國際象棋教育與發(fā)展兒童、少年智力和非智力因素探討[J].天津體育學院學報,2001,(01):47-49.
[3] 劉適蘭.淺談國際象棋與智力開發(fā)[J].中國學校體育, 2003,(03):53-54.
[4] 周淑惠.幼兒數(shù)學教育新論[M].臺北:心理出版社, 1996.
一、前期策劃與設計
此次制作需要運用到的軟件有Photoshop、Maya2016、3D Mari和After Effect,這些都是當前主流的動畫制作軟件。例如,Maya這款軟件會運用到的渲染引擎是Vray,其物理渲染非常真實,且渲染速度也與其它的渲染引擎相當。3D Mari這款繪圖軟件為當年拍攝電影《阿凡達》而獨立開發(fā)出的一款繪圖軟件。它能在三維空間里對模型進行立體的紋理繪畫,可以輸出高達32k的分辨率,操作功能非常強大,能夠?qū)崿F(xiàn)非常逼真的效果。
在建模型之初,筆者找了很多人像的參考圖做參考。因為很喜歡美劇《西部世界》里的神詹姆斯?麥斯登,這樣就將選擇的范圍縮小了很多。以他的氣質(zhì)和形象,最終設計出符合自己心目中的人物模型。
首先,在photoshop件上畫出人物的基礎輪廓(一張頂視圖,一張側(cè)視圖,一張正面圖)。每一張三視圖的人物嘴角、眼角、鼻子和耳朵都要在同一水平線上。在這個基礎上再添加五官的細節(jié),把這些設計參考圖完成后,就正式開始模型的制作。
二、模型制作
將做好的三視圖導入Maya,開始模型的制作。在模型的制作過程中,筆者使用的是多邊形建模命令,要求每個面都是四邊形。然而,偶爾也會出現(xiàn)一些三角面,只要在不影響布線規(guī)律的情況下是可以接受的。模型最終的質(zhì)量取決于合理的布線,所以布線非常重要。在制作的時候,要根據(jù)人物肌肉和骨頭的走向進行合理的布線,這樣做出的模型在之后的綁骨架和細分時才能減少失誤。
接下來要將模型進行UV拆分。首先要明白UV的含義,UV是三維模型里的X,Y,Z三個坐標軸,每個坐標軸精確記錄每個頂點的位置,UV則是把模型的表層展開到平面后,所有點坐標投射到平面上的精確位置的總和。人像的UV是要比幾何體的UV拆分的更為復雜,在這里筆者使用UV工具里的平面UV投射,把人像直接投射到UV網(wǎng)格中,然后把兩只耳朵的UV單獨剪切出來,進行UV平滑,再把有拉伸的地方進行切割,最終讓每個網(wǎng)格能盡快展平開來。在Maya2016版本里可以直接顯示出UV網(wǎng)格,因此要確保每一個UV的平均和是否有拉伸。然而,在Maya的UV拆分中有個弊端,每個UV展開并賦予了紋理貼圖以后,連接處都會有一條裂縫,這是由于貼圖在UV空間發(fā)生了錯位造成的,所以之后要使用3D Mari對其進行貼圖繪畫以解決這個問題。
在完成基礎模型的UV后,要把模型導入Zbrush軟件里進行皮膚紋理雕刻。首先調(diào)整一下模型的比例和外形,然后把這個模型細分成三個等級,雕刻出嘴巴,耳朵和眼角的細節(jié)。最后把模型再細分一個等級,進行皮膚的紋理雕刻。完成雕刻后再輸出一張法線貼圖Normal Map(在輸出圖片格式我選擇了4k的分辨率)。法線貼圖的作用是在CG動畫的渲染下,可以將一些高細節(jié)的模型通過法線烘培,然后賦予到低面數(shù)的模型上。
接著我們重新回到Maya軟件里,創(chuàng)建一個新的Vray材質(zhì)球,把法線貼圖連接到凹凸屬性里,選擇法線空間,就能讓一個低面數(shù)的模型顯示出非常清楚的皮膚紋理。
三、燈光的運用
接下來是很重要的打燈環(huán)節(jié)。為了實現(xiàn)一個真實的燈光效果,我們要仔細思考需要創(chuàng)造一個怎樣的光效環(huán)境效果,室內(nèi)的還是室外的,白天還是夜晚的等等。這里選用的是Vray渲染器,以求達到最逼真的物理渲染效果,且渲染速度適中,還有其自帶的Vray燈光。
同時,運用三點布光,即使用3個燈光擺在三個不同方位的方法。這三個燈光分別是主光源光Key Light,輔助光源Fill Light和背景光源Back Light。正是這三種燈光構成了常用的三點布光法。
首先,在沒有燈光的場景中添加一盞Vray的Vray lightrect燈光,即區(qū)域燈。它的亮度和發(fā)光的強度相關聯(lián),燈光的亮度和面積大小是關聯(lián)的,就是說面積越大,燈光的亮度也會增強。區(qū)域光一般是用來模擬陽光從窗戶射入的光線等情況,它以物理計算為基礎,渲染出來的光照非常寫實逼真。
主光源一般會使用三維軟件中的平行光或者區(qū)域燈。在這里建一個平行光為主光源,模擬陽光、室內(nèi)燈光等。由于主光源是整個場景中的光影主要來源,也是產(chǎn)生陰影的主要因素。這盞主光燈是擺在人像正面左側(cè)的位置,位于攝像機的45度角,這盞燈默認的強度(Lntensity Multiplier)為30,把它設置成24(具體數(shù)值參數(shù)要根據(jù)實際情況來設定)。然后建立一盞側(cè)光燈在人像正面的右側(cè),剛好與主光燈形成90度的夾角,輔助燈的強度為16,這樣就可以把人物的光影明暗交界線顯示出來。然后,在人物后面建一盞背光燈,燈光強度為28,把人物的輪廓線突顯出來,讓角色更有視覺沖擊力,通過這三盞燈基本上可以完成人物的光照效果。
為什么默認的燈光強度為30,但這三盞燈光的強度都低于這個數(shù)值呢?渲染效果確實會比較暗,主要是接下來還要添加一盞環(huán)境光來擬補燈光的不足。這個燈光是運用Vray的VRayLightDome,在此之前要預先挑選好一張HDR貼圖,因為這盞燈的環(huán)境光是根據(jù)HDR圖片里面的環(huán)境進行模擬光照的。當然選擇HDR貼圖也要根據(jù)之前3點布光的效果相結合,如果是模擬室內(nèi)的光照,正常就要選擇一張室內(nèi)的HDR圖片。在VRayLightDome的Texture下勾選Use Dome Tex,然后在Dome Tex里添加HDR貼圖,添加完以后,一定要在Parameters的屬性里(Horizontal rotation)設置與主光源的方向匹配一致。在這種情況下如果進行渲染整個畫面都會曝光過度,所以要把VRayLightDome的燈光強度改為0.3(VRayLightDome默認的燈光強度為1,與Vraylightrect燈光默認強度有所區(qū)別),這樣才能平衡整個場景的照明效果。當然,這些只是數(shù)據(jù),要根據(jù)不同情況多次嘗試出最好的效果,所以明白其中的原理才是最重要的。
四、紋理貼圖與材質(zhì)球
完成燈光測試后就可以進行皮膚的紋理繪畫了。在繪畫之前,我們需要理解真實皮膚的構造,這也是基于Vray物理渲染引擎的需要。例如,燈光會根據(jù)真實的折射滲透到皮膚里然后再反射出來,所以一定要了解Vray渲染引擎的物理計算方式,才能制作出真實的皮膚效果。人類的皮膚主要分為表皮層、真皮層和皮下組織。理解這些圖層的作用和含義后,將這三層皮膚分別畫出來,再繪制皮膚的凹凸和高光部分。
這三張貼圖需要連接在VRayFastSSS的皮膚材質(zhì)球里的Overall color、Diffuse color 和Sub-surface color 這三個圖層里。
人體皮膚在3D模擬上半透固有色的控制需要用到3張貼圖。第一張是表皮層(Overall color),這個圖層需要把皮膚的細節(jié)繪畫上去,例如斑點、傷痕之類。最重要的是要控制它的灰度和飽和度,因為Overall color的圖層是根據(jù)黑白顏色的深淺進行識別的,顏色越接近白色渲染透射底下的一層就越清晰,反之則越低。第二層是漫反射層(Diffuse color),需要用平面軟件繪制皮膚真實的固有色,色調(diào)偏中性;中間真皮層會在diffuse層的基礎上稍作偏綠調(diào)的調(diào)整,以達到被包裹的半通透性膚質(zhì)效果。第三層(Sub-surface color)是毛細血管層,此層的制作會夸張地描繪血管,以及充血的范圍,故整個貼圖色調(diào)都偏紅。
高光和凹凸貼圖這兩個圖層相對比較容易理解,因為這兩張貼圖只需要黑白通道就能達到預期的效果。高光圖層,即需要反光的地方就越亮。一般鼻子,額頭和嘴唇這些地方的高光都是明亮的,其它地方就相對較暗。凹凸圖層,則顏色越亮的地方就會越凸出來,反而顏色越暗就越凹進去。
如果按功能來分類,貼圖基本可以分成三大類。第一類,改變對象顏色的貼圖;第二類,改變對象形狀的貼圖;第三類,能改變?nèi)魏蝿赢嫚顟B(tài)的貼圖。
完成貼圖的繪制后,還需要理解貼圖與材質(zhì)球之間的相互關系。貼圖相對于材質(zhì)所體現(xiàn)的意義,是以平面圖像的像素信息取代整片相同的像素信息。模擬真實人物皮膚用到的技術,并不只是簡單的將模型點立體坐標均勻拓撲在一張平面2D坐標上進行顏色信息采樣(復雜的Sub-surface Scattering膚色質(zhì)感模擬),更是需要讓原始模型的每一個幾何表面都均作法線,并以RGB三個不同的參數(shù)通道進行標記。改變照明范圍(Normal map),卻不會影響渲染輸出的Alpha遮罩范圍。然后通過模型點在三維坐標上沿面法線灰度值定義一個距離,拓展整個模型實際渲染遮罩外形,以更能體現(xiàn)美觀細節(jié)的范圍(Displayment map)。
以Maya的材質(zhì)著色系統(tǒng)為例,能通過渲染窗口顯示出來的模型都已被賦予了材質(zhì),反之卻未必。當用戶隨便建立一個被賦予材質(zhì)的幾何模型的時候,無論是否有光照,都能夠在渲染輸出的結果中帶有自己的Alpha通道,以此能推斷出Maya材質(zhì)是否被賦予在模型上,也決定了模型能否正確地在渲染器中輸出。那么,新建立的幾何模型他們沒再賦予任何材質(zhì),何以能夠完成渲染輸出?其實是因為建立任何模型的時候,Hypershader窗口里面的Lambert1已經(jīng)默認和他們完成了材質(zhì)交互,當斷開模型和材質(zhì)之間節(jié)點的時候,再次渲染便沒有了任何的Alpha遮罩信息。
Maya三維動畫的制作流程中,紋理表面著色必須通過材質(zhì)(Materail)賦予來完成完整逼真的立體視覺效果。由于著色器(Shader)采用實時的非明暗著色算法,因此硬件要求遠遠達不到其反饋真實效果的需要。在常規(guī)的工作流程中,采取的成像方案始終是把具有物理照明的復雜3D場景逐幀刪格成2D序列,這便是真正意義上的渲染輸出(Render Output),為具有真實照明邏輯的影視作品提供在著色層面上準確無誤的素材。
五、渲染與后期合成
測試完材質(zhì)渲染以后,需要渲染輸出8個圖層,RGB COLOR固有色圖層, DIFFUSE漫反射圖層,SPECULAR高光圖層,REFLECT 反射圖層,SSS皮膚圖層,NORMALS法線圖層,LIGHTING燈光圖層,ZDEPTH Z通道圖層。
三維動畫分層渲染輸出之后,得到的素材需要進行有邏輯地合成。一般渲染層可以有角色層,場景層,燈光層,天光層、直接光照層,間接光照層,紅綠藍通道,環(huán)境光遮擋層,深度層,法線層和動態(tài)模糊層等等。進行分擁氖焙螄勸次鍰謇捶鄭再劃分附加的效果層。比如在室內(nèi)的場景中,角色常為單獨的一層,場景也同樣。而深度、通道等層就要包含兩者在其中。
合成的思路常見的是先把所有物體的固有色層統(tǒng)一合并,并且各自套于自身的通道遮罩中,先確保畫面的合理邏輯性,再將遮罩加減所產(chǎn)生的縫隙處理干凈。其實在所有物體固有色合并好的情況下,已經(jīng)具有了一定的畫面完整度。然后制作人需要做的便是調(diào)整畫面的美感和藝術成分。 顏色調(diào)節(jié)需要常年的積累和敏銳的藝術觸覺,是最重要的CG制作環(huán)節(jié)之一,對于CG制作者來說要求異常苛刻,當中的色階、色相、對比度、飽和度...等等參數(shù)都要進行有效的有機整合,否則單靠渲染輸出來的圖像會相當不協(xié)調(diào)。
結語
本次對CG寫實角色研究,有溫故知新的意義,主要是探討和研究CG角色的整個制作流程,在制作的過程當中如何理解和解決遇到的技術要點和難點,通過本次的研究探討對于CG角色制作有了更深層次的理解,為國內(nèi)高等教育的CG動畫教學提供一些借鑒和參考。
鑒于現(xiàn)在數(shù)字科技的發(fā)展日新月異,CG的制作方式也多種多樣,但制作的原理和思路不變,只有深入地理解其中的原理,才能不論運用什么軟件也能制作出逼真的CG角色,正如筆者一直秉承的教學理念,授人予魚,不如授人予漁。
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