伊人色婷婷综在合线亚洲,亚洲欧洲免费视频,亚洲午夜视频在线观看,最新国产成人盗摄精品视频,日韩激情视频在线观看,97公开免费视频,成人激情视频在线观看,成人免费淫片视频男直播,青草青草久热精品视频99

vr技術(shù)論文模板(10篇)

時(shí)間:2022-02-20 08:02:46

導(dǎo)言:作為寫作愛好者,不可錯(cuò)過為您精心挑選的10篇vr技術(shù)論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。

vr技術(shù)論文

篇1

vr技術(shù)通常是需要網(wǎng)絡(luò)以及多媒體技術(shù)來支撐,且其在功能性方面表現(xiàn)出是一種綜合的信息技術(shù)。VR就是虛擬現(xiàn)實(shí),這種技術(shù)基于電腦的系統(tǒng)來將虛擬的情景在畫面當(dāng)中展示出來。并且,在展示的過程當(dāng)中,融入了人的語音語調(diào)以及各種肢體動(dòng)作,使其能夠完整的在虛擬畫面中得到展現(xiàn)。由于VR技術(shù)發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)比較完善,所以將其廣泛的應(yīng)用到各種設(shè)計(jì)當(dāng)中。本文將針對(duì)VR技術(shù)應(yīng)用于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中進(jìn)行研究,從VR技術(shù)與環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的內(nèi)涵入手,對(duì)應(yīng)用的效果和范圍展開具體的分析。

1VR技術(shù)概述和特征

1.1淺析VR技術(shù)

VR技術(shù)依舊是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),其實(shí)質(zhì)是將一系列先進(jìn)技術(shù)進(jìn)行集合,比如計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及多媒體技術(shù),通過將這些技術(shù)進(jìn)行集合營(yíng)造出一個(gè)三維立體的虛擬環(huán)境,并且利用多種設(shè)備來使虛擬環(huán)境能夠支撐,最后實(shí)現(xiàn)多維度的信息空間。VR技術(shù)會(huì)根據(jù)用戶需求的差異性通過不同的技術(shù)手段來構(gòu)建不同的虛擬場(chǎng)景,并最終將虛擬的場(chǎng)景展現(xiàn)給用戶,使用戶能夠在立體場(chǎng)景中獲得趨向現(xiàn)實(shí)的感受效果。

1.2VR技術(shù)的特征分析

人類在進(jìn)行感知時(shí)依靠的是視覺、觸覺以及聽覺各方面能力,通過VR技術(shù)手段構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,其需要達(dá)到的最佳效果就是能夠滿足人類的感知能力。當(dāng)前的VR技術(shù)手段尚未達(dá)到比較完美的感知效果,但也具備一定的感知能力。并且,人們可以在虛擬的環(huán)境當(dāng)中能夠與虛擬的事物產(chǎn)生互動(dòng),盡管這種互動(dòng)并不是真實(shí)意義上的觸覺效果,但是在一定程度上也能夠使人們視覺上感受到互動(dòng),也是VR技術(shù)的一種獨(dú)有特征[1]。在虛擬的環(huán)境當(dāng)中最主要的特征是其構(gòu)想性,通過對(duì)虛擬環(huán)境的探索,人們?cè)谝欢ǔ潭壬蠞M足了想象力中的場(chǎng)景需求,這是VR技術(shù)中最顯著的特征。

2環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)中運(yùn)用VR技術(shù)的價(jià)值

我國(guó)的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)宗旨是能夠使用最低的成本設(shè)計(jì)出最大效益的設(shè)計(jì)方案。這就需要在實(shí)際設(shè)計(jì)過程中,要采取一切可行性的手段來對(duì)環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的質(zhì)量和效果得到提升。那么將VR技術(shù)運(yùn)用到環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中也是適應(yīng)了當(dāng)前狀況的需求,環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)方案的內(nèi)容在展現(xiàn)的過程中會(huì)使人難以理解,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,可以為環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)提供相應(yīng)的支撐,并且使設(shè)計(jì)方案能夠更直觀的展現(xiàn)出來,這將會(huì)促進(jìn)環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的質(zhì)量和效果達(dá)到更高層次。

3VR技術(shù)應(yīng)用于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)之中的研究

3.1將藝術(shù)設(shè)計(jì)的效果直觀展現(xiàn)

環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的展現(xiàn)從最早的手繪圖紙到電腦的效果圖制作再到建筑動(dòng)畫制作這一發(fā)展進(jìn)程,已經(jīng)經(jīng)歷了多次展現(xiàn)手段的變更。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)今時(shí)代的廣泛應(yīng)用也為環(huán)境藝術(shù)提供了新的展現(xiàn)形式。與傳統(tǒng)的展現(xiàn)形式相比,通過虛擬現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景來對(duì)環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的內(nèi)容加以展現(xiàn),可以使客戶在虛擬環(huán)境中通過觸覺、視覺以及聽覺全方位加強(qiáng)對(duì)感官的刺激,使環(huán)境藝術(shù)的效果展現(xiàn)的更加直觀。

3.2改善環(huán)境藝術(shù)項(xiàng)目的經(jīng)濟(jì)效益

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)被廣泛的英語與環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中,在具體的應(yīng)用操作中,最有優(yōu)勢(shì)的體現(xiàn)是該技術(shù)促進(jìn)了環(huán)境藝術(shù)相關(guān)項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益的提升。由于VR運(yùn)用計(jì)算機(jī)軟件在比較短的時(shí)間內(nèi)就可以構(gòu)建出三維立體結(jié)構(gòu),代替了傳統(tǒng)意義上實(shí)體的框架結(jié)構(gòu),在這一層面上就已經(jīng)對(duì)成本達(dá)到了降低的效果。而在三維立體虛擬環(huán)境當(dāng)中,對(duì)具體的物件進(jìn)行構(gòu)建也花費(fèi)不了太多時(shí)間,同樣只需要在軟件中進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整即可,也避免了在實(shí)際當(dāng)中花費(fèi)的時(shí)間和成本,極大的提升了環(huán)境藝術(shù)項(xiàng)目的經(jīng)濟(jì)效益。

3.3有效避免環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)方案中的問題

在環(huán)境技術(shù)設(shè)計(jì)中,往往需要借助多種知識(shí)體系,將其融合才能對(duì)設(shè)計(jì)的內(nèi)容達(dá)到完善效果,如果在其中運(yùn)用的部分知識(shí)出現(xiàn)了錯(cuò)誤性的理解,就會(huì)對(duì)整體的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響,甚至要重新整體進(jìn)行修改。而運(yùn)用VR技術(shù)則可以使這種問題在操作中得到避免,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)當(dāng)中由于對(duì)虛擬環(huán)境進(jìn)行建模的技術(shù),在構(gòu)建開始以前需要通過表格圖示等形式來對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并且對(duì)概念達(dá)到深層次的理解。VR技術(shù)在應(yīng)用中還可以實(shí)現(xiàn)后臺(tái)的處理效果,使環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)能夠在運(yùn)用VR技術(shù)的基礎(chǔ)上,有序的進(jìn)行運(yùn)作,每一個(gè)環(huán)節(jié)的技術(shù)都能夠在特殊情況進(jìn)行單獨(dú)處理,使環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)方案出現(xiàn)問題時(shí)第一時(shí)間就得以解決,大大提升了設(shè)計(jì)的效率。

4結(jié)語

在現(xiàn)代化科技層出不窮的背景下,要將科技有效的應(yīng)用到各領(lǐng)域當(dāng)中,使科技技術(shù)能夠發(fā)揮最大的作用。通過VR技術(shù)在環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中的運(yùn)用效果,可以發(fā)現(xiàn)該技術(shù)能夠使環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)從傳統(tǒng)形式上加以改進(jìn),并且也促進(jìn)了其經(jīng)濟(jì)效益,所以VR技術(shù)能夠在這些相關(guān)的項(xiàng)目當(dāng)中實(shí)現(xiàn)技術(shù)的價(jià)值,在以后可以更廣泛的對(duì)其進(jìn)行推廣。

篇2

學(xué)術(shù)期刊作為記錄和傳播科研成果的重要載體,長(zhǎng)期以來承擔(dān)著極大的社會(huì)責(zé)任,對(duì)推動(dòng)國(guó)家科技發(fā)展以及創(chuàng)新交流都起著重要作用。然而,由于學(xué)術(shù)期刊的受眾面窄,優(yōu)秀學(xué)術(shù)成果的大眾普及度不高,有需求的讀者較難找到學(xué)術(shù)研究成果的整體脈絡(luò),學(xué)術(shù)期刊的知識(shí)服務(wù)功能受到一定制約。近年來,知識(shí)服務(wù)得到了快速的發(fā)展,期刊行業(yè)也試圖在知識(shí)服務(wù)領(lǐng)域有所作為,然而,大部分學(xué)術(shù)期刊的知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品形態(tài)、盈利模式單一。隨著媒體融合發(fā)展的不斷推進(jìn),尤其是5G技術(shù)的商業(yè)化應(yīng)用,人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、大數(shù)據(jù)等新一代技術(shù)高速發(fā)展并不斷融入出版領(lǐng)域當(dāng)中,這給學(xué)術(shù)期刊的知識(shí)服務(wù)創(chuàng)新發(fā)展帶來了新的機(jī)遇。

一、我國(guó)學(xué)術(shù)期刊知識(shí)服務(wù)的現(xiàn)狀

1.知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品形態(tài)單一從學(xué)術(shù)期刊產(chǎn)品的形態(tài)來看,即便經(jīng)歷了媒體融合階段,大部分期刊仍舊以紙質(zhì)期刊為主要傳播載體,雖然它們將數(shù)字化內(nèi)容收錄到知網(wǎng)、龍?jiān)雌诳⑷f方數(shù)據(jù)庫等期刊平臺(tái),在一定程度上擴(kuò)大了學(xué)術(shù)成果的傳播范圍,但出版的載體仍是紙質(zhì)期刊。不可否認(rèn)的是,經(jīng)過媒體融合發(fā)展階段,有部分學(xué)術(shù)期刊社走在前列,實(shí)現(xiàn)了線上的數(shù)字期刊出版。然而無論是紙質(zhì)期刊,還是數(shù)字期刊,當(dāng)前我國(guó)學(xué)術(shù)期刊出版的形態(tài)仍舊以文字、圖片、數(shù)據(jù)的平面展示為主,這是產(chǎn)品形態(tài)單一的表現(xiàn)。隨著5G商用的推進(jìn),智能終端的廣泛普及,人工智能、大數(shù)據(jù)等新一代信息技術(shù)的高速發(fā)展,人們獲取信息、學(xué)習(xí)知識(shí)的途徑與方式發(fā)生了快速的變化,學(xué)術(shù)成果紙質(zhì)化或僅以“文字+圖片+數(shù)據(jù)”展示的數(shù)字版已難以適應(yīng)當(dāng)前環(huán)境下用戶的需求。

2.知識(shí)服務(wù)模式單一從服務(wù)模式來看,當(dāng)前學(xué)術(shù)期刊的服務(wù)模式也極為有限,這主要是受限于產(chǎn)品形態(tài)單一。從服務(wù)對(duì)象來看,學(xué)術(shù)期刊服務(wù)的對(duì)象以作者為主,服務(wù)模式主要是“采—編—發(fā)”,作者將稿件投遞到期刊社后,要等待較長(zhǎng)的審稿期,最關(guān)鍵的是紙質(zhì)期刊版面有限、刊發(fā)周期長(zhǎng),難以滿足作者快速發(fā)表成果的需求。服務(wù)內(nèi)容也僅限于版面提供,以及針對(duì)論文修改的溝通、建議等傳統(tǒng)服務(wù),服務(wù)模式單一。事實(shí)上,除了需要發(fā)表學(xué)術(shù)成果的作者,還有大量需要尋找學(xué)術(shù)研究成果的專家、學(xué)者用戶,甚至是廣大的普通用戶。讀者對(duì)學(xué)術(shù)成果的需求,就是快速獲取相關(guān)研究成果、數(shù)據(jù),甚至預(yù)測(cè)研究方向。受限于單一的產(chǎn)品形態(tài)以及服務(wù)模式,學(xué)術(shù)期刊對(duì)專業(yè)讀者群體的服務(wù)是缺失的,更不用說為廣大普通讀者提供知識(shí)服務(wù)。而5G時(shí)代的到來,知識(shí)服務(wù)行業(yè)快速發(fā)展,用戶對(duì)學(xué)術(shù)成果的知識(shí)服務(wù)需求也將會(huì)有較大的改變,這將倒逼學(xué)術(shù)期刊創(chuàng)新知識(shí)服務(wù)模式,擴(kuò)大服務(wù)對(duì)象,滿足更多用戶展示、獲取學(xué)術(shù)成果的需求。

二、新技術(shù)創(chuàng)新知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品形態(tài)

專業(yè)、嚴(yán)謹(jǐn)、精深是學(xué)術(shù)期刊的主要特點(diǎn),也是學(xué)術(shù)期刊生存的首要法則。然而,利用單一平面化的圖文、數(shù)據(jù)形式來展示專業(yè)的學(xué)術(shù)成果,無論是對(duì)專家學(xué)者來說,還是對(duì)廣大普通讀者來說,都是相對(duì)枯燥的形式,不僅不便于讀者理解獲取,還不利于傳播。在5G時(shí)代,學(xué)術(shù)期刊知識(shí)服務(wù)首要思考的是結(jié)合新技術(shù)來創(chuàng)新產(chǎn)品形態(tài),改變以往學(xué)術(shù)出版枯燥、刻板的形式,如將產(chǎn)品音頻化、視頻化、3D化,甚至結(jié)合VR/AR技術(shù)等,將學(xué)術(shù)內(nèi)容進(jìn)行多形態(tài)、立體的全方位展示,使學(xué)術(shù)成果更為直觀。

1.多媒體產(chǎn)品形態(tài),直觀展示學(xué)術(shù)成果與圖文相比,音頻、視頻可以給用戶帶來更為豐富的信息量和更具體的展示,具有更高效的傳播效率。對(duì)用戶來說,閱讀科技期刊論文需要擁有較多的知識(shí)儲(chǔ)備,需要大量的時(shí)間和精力,如果學(xué)術(shù)成果通過音頻或者視頻的形式展示,用戶可快速理解核心內(nèi)容。音頻/視頻的講解可以是論文的作者,也可以是行業(yè)內(nèi)知名學(xué)者,講解內(nèi)容可以是經(jīng)典文獻(xiàn),也可以是前沿學(xué)術(shù)成果。音頻/視頻講解的模式成本低、制作期短,期刊社可以多元化開發(fā)期刊資源以滿足用戶需求。如醫(yī)學(xué)頂級(jí)期刊NEJM和Lancet就相當(dāng)注重視頻和音頻的產(chǎn)品形態(tài),在官方網(wǎng)站上專門設(shè)立了Audio&Video欄目,專門作者的音頻及視頻,幫助讀者理解論文的核心內(nèi)容。Nature每周都會(huì)免費(fèi)的音頻向讀者概述當(dāng)期文章的核心內(nèi)容,這其中還包括世界各地記者以及著名科學(xué)家對(duì)論文的評(píng)論和分析。我國(guó)也有值得借鑒學(xué)習(xí)的做法,中國(guó)醫(yī)學(xué)會(huì)雜志社在視頻應(yīng)用方面有深度的應(yīng)用。2015年8月,該社獲準(zhǔn)在線出版《中華心血管病雜志》(網(wǎng)絡(luò)版),經(jīng)過兩年多的探索后,中國(guó)醫(yī)學(xué)會(huì)雜志社進(jìn)一步深度融合新技術(shù),在2018年12月將《中華心血管病雜志》(網(wǎng)絡(luò)版)更名為《中華心臟病學(xué)視頻雜志》,致力于以視頻和音頻的展現(xiàn)方式報(bào)道專業(yè)領(lǐng)域的研究成果?!吨腥A心臟病學(xué)視頻雜志》不僅以傳統(tǒng)的文本形式展示學(xué)術(shù)成果,還以音頻及視頻出版方式傳遞知識(shí),使得實(shí)驗(yàn)研究等更為直觀、生動(dòng)、可視化。除了可聽可見,《中華心臟病學(xué)視頻雜志》還可以“見人”,即見作者本人——每篇文章的作者都出鏡介紹自己研究的思路、成果,與讀者進(jìn)行更為直接的交流。近年來,VR/AR技術(shù)在出版領(lǐng)域、教育領(lǐng)域都有較為廣泛的應(yīng)用。VR/AR可以利用計(jì)算機(jī)制作一個(gè)逼真的虛擬環(huán)境,再通過相關(guān)的傳感設(shè)備讓用戶沉浸在虛擬場(chǎng)景中,通過聽覺、視覺、觸覺等與場(chǎng)景交互。相較視頻和音頻,“VR/AR+期刊”的產(chǎn)品形態(tài)無疑更具有互動(dòng)性,也更便于讀者理解學(xué)術(shù)成果。尤其是隨著5G技術(shù)的商業(yè)化應(yīng)用,AR閱讀眩暈感將得到極大降低,AR內(nèi)容因數(shù)據(jù)傳輸造成的卡頓也將減少,同時(shí)5G的應(yīng)用也將帶來AR傳感設(shè)備的技術(shù)變革,降低設(shè)備的開發(fā)、維護(hù)成本,這就降低了出版機(jī)構(gòu)引入VR/AR技術(shù)的成本。因此,學(xué)術(shù)期刊在結(jié)合VR/AR技術(shù)領(lǐng)域有較大的探索空間,應(yīng)當(dāng)牢牢把握5G時(shí)代的VR/AR技術(shù)優(yōu)勢(shì),創(chuàng)新知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品形態(tài)。

2.直播和舉行在線學(xué)術(shù)研討會(huì),創(chuàng)新學(xué)術(shù)交流服務(wù)發(fā)表、展示、傳播學(xué)術(shù)成果是作者的需求,尋找、獲取學(xué)術(shù)成果是讀者的需求,高效的學(xué)術(shù)交流亦是作者、讀者不可忽略但又長(zhǎng)期沒有得到很好滿足的需求。學(xué)術(shù)交流有利于擴(kuò)大科學(xué)研究的視野,快速檢驗(yàn)研究成果,是科研中必不可少的環(huán)節(jié)。我國(guó)學(xué)術(shù)期刊在建立學(xué)術(shù)交流平臺(tái)、促進(jìn)學(xué)術(shù)交流的發(fā)展中仍存在較大不足,主要原因是學(xué)術(shù)交流的形式多以線下會(huì)議為主,不僅需要耗費(fèi)大量的人力、物力、財(cái)力,而且要同時(shí)協(xié)調(diào)多方面專家學(xué)者的時(shí)間,成本高、頻次低,難以滿足學(xué)術(shù)交流高時(shí)效的需求。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,專家學(xué)者直播和舉行在線學(xué)術(shù)研討會(huì)成為一種新的學(xué)術(shù)交流形式,既可以充分發(fā)揮線下研討會(huì)在交互性、專業(yè)性方面的優(yōu)勢(shì),又能很好地解決線下會(huì)議需要召集人員和解決時(shí)間、場(chǎng)地等方面的問題,最為關(guān)鍵的是時(shí)效性強(qiáng)、傳播范圍廣、覆蓋面廣,用戶的參與成本更低。尤其是隨著5G技術(shù)的商業(yè)化應(yīng)用,高速率、低時(shí)延的技術(shù)特點(diǎn)將會(huì)促進(jìn)直播、在線實(shí)時(shí)培訓(xùn)交流等形式的常態(tài)化發(fā)展。通過學(xué)術(shù)成果的直播,以及召開在線學(xué)術(shù)研討會(huì),專家學(xué)者可以第一時(shí)間與其他學(xué)者分享交流,及時(shí)更新研究動(dòng)態(tài),避免研究成果出現(xiàn)滯后、重復(fù)等問題。如《沉積學(xué)報(bào)》在2016年就開始嘗試?yán)肣Q群召開在線學(xué)術(shù)會(huì)議,每期有特定的主題,并邀請(qǐng)?zhí)囟ㄖ髦v人(一般以有一定成果和影響力的科研人員為主)主持,至今已召開數(shù)十場(chǎng)在線學(xué)術(shù)會(huì)議。通過線上學(xué)術(shù)會(huì)議,《沉積學(xué)報(bào)》不僅提升了期刊的學(xué)術(shù)水平,增強(qiáng)了作者和讀者黏性,提高了約稿質(zhì)量,還培養(yǎng)了一大批優(yōu)秀的青年學(xué)者,在廣大學(xué)者當(dāng)中建立起良好的期刊品牌形象。未來,《沉積學(xué)報(bào)》將在線學(xué)術(shù)研討會(huì)當(dāng)作新型知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品,考慮在線課堂、在線付費(fèi)會(huì)議等形式。無論是專家學(xué)者的直播,還是在線研討會(huì)的實(shí)時(shí)交流,都是力求通過新技術(shù)來創(chuàng)新、提升知識(shí)服務(wù)的能力,建立知識(shí)服務(wù)的橋梁。

三、專業(yè)類應(yīng)用及工具助力知識(shí)服務(wù)發(fā)展

伴隨著人工智能、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,專業(yè)類應(yīng)用及工具作為知識(shí)服務(wù)的一大門類,圍繞學(xué)術(shù)期刊的科研、寫作等不同環(huán)節(jié),可為科研工作者提供相關(guān)的工具、應(yīng)用服務(wù),將會(huì)有更多的創(chuàng)新發(fā)展。

篇3

目前各大高校的辦學(xué)規(guī)模均在逐步擴(kuò)大,多個(gè)校區(qū)并存的現(xiàn)象已成為現(xiàn)實(shí),加之各個(gè)校區(qū)地理位置又較遠(yuǎn),原有的教學(xué)資源就顯然不能滿足教學(xué)的需要,尤其是實(shí)驗(yàn)課存在的問題更為突出。教育部《關(guān)子全面提高高等職業(yè)教育教學(xué)質(zhì)量的若干意見》中指出要充分利用現(xiàn)代信息技術(shù)開發(fā)虛擬工廠、虛擬實(shí)驗(yàn)。因此將vr技術(shù)和職業(yè)教育結(jié)合起來就成為必要。vr技術(shù)進(jìn)人高職院校能有效地營(yíng)造教學(xué)環(huán)境和實(shí)驗(yàn)環(huán)境,提高學(xué)生掌握知識(shí)技能的能力。本文闡述vr技術(shù)在高職教育中的應(yīng)用。 

1.vr的概念和特征 

    vr( virtual reality,虛擬現(xiàn)實(shí))是利用計(jì)算機(jī)、電子技術(shù)、圖像技術(shù)、傳感器技術(shù)、多媒體技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)及仿真技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù)發(fā)展起來的計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的最新技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。虛擬技術(shù)是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)、前沿科學(xué)和研究領(lǐng)域。目前虛擬技術(shù)已涉及到軍事、教育、醫(yī)學(xué)、心理學(xué)、商業(yè)、影視等領(lǐng)域,是21世紀(jì)的重要發(fā)展學(xué)科。 

    虛擬環(huán)境是利用計(jì)算機(jī)生成并控制的,因此人處在利用vr技術(shù)創(chuàng)建的虛擬環(huán)境之中和真實(shí)環(huán)境是沒有差別的。vr具有3個(gè)最突出的特性:沉浸性(illusion of immersion )、構(gòu)想性(imagination)和交互性(interactivity )。 

    1)沉浸性(illusion of immersion)沉浸感是指用戶在純自然的狀態(tài)下借助交互設(shè)備和自身的感知覺系統(tǒng)對(duì)虛擬環(huán)境的投人程度。虛擬世界給人一種身臨其境的感覺。 

    2)構(gòu)想性(imagination)指借助虛擬技術(shù)可以使用戶沉浸其中并獲得新的知識(shí),從而使用戶深化概念和萌發(fā)新意。因此說vr可以啟發(fā)人創(chuàng)造性思維,使抽象概念具體化。 

    3)交互性(interactivity)人們可以通過使用專門的輸人和輸出設(shè)備(主要通過數(shù)據(jù)手套、頭盔、數(shù)據(jù)衣等)以自然地方式(如自身的語言、動(dòng)作等)和虛擬世界中的對(duì)象進(jìn)行交互操作和交流。 

2.vr技術(shù)的優(yōu)勢(shì) 

    vr技術(shù)與傳統(tǒng)的實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)課比較,有以下的優(yōu)勢(shì): 

    (1)投資少。相對(duì)于建設(shè)實(shí)驗(yàn)室或?qū)嵱?xùn)基地來說虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)所需的投資要少得多,而利用vr技術(shù)對(duì)實(shí)驗(yàn)設(shè)備的更新,只要在原有的基礎(chǔ)上改進(jìn)和完善就可以完成。 

    (2)靈活性好。對(duì)于實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)中難點(diǎn)和重點(diǎn),在虛擬系統(tǒng)中可以反復(fù)演練,將細(xì)節(jié)放大,可以人為地進(jìn)行記錄和重現(xiàn)。 

    (3)效率高。利用vr技術(shù)開展的實(shí)驗(yàn)課,精確性高,突發(fā)事件發(fā)生地可能性小。 

    (4)消耗低。vr系統(tǒng)通常是以軟件的形式在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,能耗很低,設(shè)備維修率低,出現(xiàn)故障也容易解決。 

3虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在職業(yè)教育中的應(yīng)用 

    職業(yè)教育不僅要給學(xué)生傳授文化知識(shí),更重要的是讓學(xué)生掌握專業(yè)技術(shù)和技能,強(qiáng)調(diào)學(xué)生的生產(chǎn)實(shí)踐能力,培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力是職業(yè)教育的特色和重點(diǎn)。 

    (3)效率高。利用vr技術(shù)開展的實(shí)驗(yàn)課,精確性高,突發(fā)事件發(fā)生地可能性小。

    (4)消耗低。vr系統(tǒng)通常是以軟件的形式在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,能耗很低,設(shè)備維修率低,出現(xiàn)故障也容易解決。

3虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在職業(yè)教育中的應(yīng)用

    職業(yè)教育不僅要給學(xué)生傳授文化知識(shí),更重要的是讓學(xué)生掌握專業(yè)技術(shù)和技能,強(qiáng)調(diào)學(xué)生的生產(chǎn)實(shí)踐能力,培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力是職業(yè)教育的特色和重點(diǎn)。

    vr技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

    (1)虛擬實(shí)驗(yàn)室。利用vr技術(shù)可以構(gòu)建各種虛擬實(shí)驗(yàn)室,緩解高職院校實(shí)驗(yàn)教學(xué)資源不足的問題,推動(dòng)實(shí)驗(yàn)教學(xué)的現(xiàn)代化發(fā)展,可以使學(xué)生足不出戶完成實(shí)驗(yàn),卻可以獲得和真實(shí)環(huán)境下一樣的實(shí)驗(yàn)體會(huì),加深對(duì)實(shí)驗(yàn)教學(xué)內(nèi)容的理解。虛擬實(shí)驗(yàn)室還可打破時(shí)間和空間的限制,例如學(xué)生可以進(jìn)人犯罪現(xiàn)場(chǎng),了解案發(fā)過程,這是其他的實(shí)驗(yàn)方法無法比擬的。虛擬實(shí)驗(yàn)既可以縮短時(shí)間,又可以獲得直觀、逼真的效果。

    (2)虛擬實(shí)物。職業(yè)教學(xué)中的很多試驗(yàn)設(shè)備比較昂貴,更新?lián)Q代又比較快,有些儀器又比較容易壞,這就增加了教學(xué)費(fèi)用。利用虛擬技術(shù)就可以為學(xué)生制作“虛擬”設(shè)備。虛擬設(shè)備逼近客觀事實(shí),向?qū)W生揭示事物的本質(zhì)。例如在機(jī)械制圖教學(xué)中,很多機(jī)械元件不方便拆卸,利用虛擬實(shí)物,老師可以通過“移植”、“借用”等教學(xué)方式就很容易讓學(xué)生看到現(xiàn)象和本質(zhì)。

    (3)模擬訓(xùn)練。利用vr技術(shù)結(jié)合多媒體技術(shù)可以構(gòu)建虛擬的實(shí)習(xí)環(huán)境,在這個(gè)虛擬的環(huán)境中進(jìn)行駕駛、維修等職業(yè)技能訓(xùn)練。在該環(huán)境中,學(xué)生可以反復(fù)練習(xí),發(fā)現(xiàn)自己存在的問題,通過多次的訓(xùn)練,掌握正確的操作方法。

    (4)虛擬過程。用vr的方法來展現(xiàn)一些現(xiàn)實(shí)生活中無法看到的變化過程。學(xué)生通過自己的實(shí)驗(yàn)來控制事物的變化過程,完成所學(xué)知識(shí)的構(gòu)建。

4 vr技術(shù)在高職教育中的意義

    在vr中,基于自然方式的交互作用和個(gè)別化的學(xué)習(xí)環(huán)境提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,學(xué)生既是一個(gè)觀察者,又是一個(gè)積極的參與者。學(xué)生的各種感覺與虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境相互聯(lián)系和作用,這就激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)的效果。

    在vr環(huán)境下,學(xué)習(xí)者的各個(gè)感官都在和虛擬的外部世界發(fā)生著作用,學(xué)生完全沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)造的學(xué)習(xí)環(huán)境中。例如我們?cè)谥v網(wǎng)絡(luò)中的數(shù)據(jù)傳輸時(shí),可以利用vr來實(shí)現(xiàn),學(xué)生可以設(shè)置數(shù)據(jù)的格式、數(shù)據(jù)流動(dòng)的方向和交換的方式等,這樣學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)傳輸?shù)睦斫鈺?huì)更深人。

篇4

選題一:移動(dòng)直播

參考方向:移動(dòng)直播技術(shù)升級(jí)、秀場(chǎng)直播模式分析、移動(dòng)直播內(nèi)容產(chǎn)業(yè)分析、傳統(tǒng)媒體移動(dòng)直播試水。2016是視頻直播的元年,看看各大互聯(lián)網(wǎng)公司、媒體在布局直播時(shí)的力度就知道了。直播實(shí)在是個(gè)太大的主題,雖然不能方方面面都進(jìn)行研究,但你至少可以將關(guān)注點(diǎn)聚焦在某一具體領(lǐng)域,比如以《華盛頓郵報(bào)》為例分析媒體轉(zhuǎn)型中的直播運(yùn)用,再比如Facebook等互聯(lián)網(wǎng)巨頭的社交直播等等。

 

選題二:VR虛擬現(xiàn)實(shí)+內(nèi)容

參考方向:數(shù)字媒體VR報(bào)道實(shí)踐、VR紀(jì)錄片的生產(chǎn)與分發(fā)、國(guó)內(nèi)媒體VR新聞創(chuàng)新案例與應(yīng)用前景。當(dāng)今科技界聊的最多的話題,大概不是直播就是VR。VR真是一盤超大的棋,各個(gè)巨頭紛紛入局,不管是VR硬件設(shè)備,還是VR內(nèi)容生產(chǎn)似乎總有無窮的潛力等待挖掘,F(xiàn)acebook的小扎更是全力“押寶”VR。那你能研究些啥呢?數(shù)字化媒體如何運(yùn)用VR進(jìn)行多元化新聞報(bào)道呈現(xiàn)形式?VR內(nèi)容生產(chǎn)的現(xiàn)狀、前景與憂慮?更酷的同學(xué)是不是還可以學(xué)習(xí)美國(guó)大學(xué)生做個(gè)VR畢設(shè)?期待你們的腦洞!

 

選題三:資訊短視頻

參考方向:國(guó)內(nèi)短視頻創(chuàng)業(yè)綜述、青年用戶短視頻消費(fèi)習(xí)慣調(diào)查、社交時(shí)代短視頻的傳播特征。有沒有發(fā)現(xiàn)一夜之間,短視頻火了,網(wǎng)紅、垂直行業(yè)、社交巨頭...入局者甚多。媒體人轉(zhuǎn)型投身短視頻內(nèi)容創(chuàng)業(yè),更讓大家對(duì)短視頻領(lǐng)域充滿好奇。短視頻為什么這么火?為什么這么多媒體人將創(chuàng)業(yè)目標(biāo)置于此?短視頻是如何帶來大規(guī)模流量的?互聯(lián)網(wǎng)、媒體巨頭又是如何布局短視頻大棋的?……多看看相關(guān)研究,你或許會(huì)有更多靈感。

 

選題四:突發(fā)新聞報(bào)道

參考方向:外媒如何利用社交媒體報(bào)道突發(fā)、直播在突發(fā)報(bào)道中的作用、突發(fā)報(bào)道中的社交信源核實(shí)方法論。近幾個(gè)月國(guó)際國(guó)內(nèi)突發(fā)新聞不斷,面對(duì)這樣的突發(fā)新聞,媒體作何反應(yīng)?如何報(bào)道?運(yùn)用什么先進(jìn)工具來提高報(bào)道效率?社交媒體如何聚合消息?發(fā)揮何種作用?成為“報(bào)道主力”后又對(duì)這個(gè)傳播版圖有著怎樣的影響?……當(dāng)下全新的傳播環(huán)境中,這些都是值得走心研究的好問題。

 

選題五:IP價(jià)值

參考方向:媒體如何用IP思維打造新聞產(chǎn)品、特稿的IP變現(xiàn)之路、玄幻劇IP的營(yíng)銷與發(fā)行。將IP譽(yù)為當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的掘金礦似乎也不為過。“IP是個(gè)筐,什么都能裝。”看看暑期檔熱播的各大電影、電視劇哪個(gè)不是IP改變的功勞?里約奧運(yùn)只知道follow寧澤濤、泥石流,卻沒發(fā)現(xiàn)體育愛豆背后的巨大IP價(jià)值?布朗熊、可妮兔超可愛,可她們同屬的LINE“帝國(guó)”卻靠IP衍生創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價(jià)值……年輕人,看劇看奧運(yùn)看電影玩的不亦樂乎時(shí),可別錯(cuò)過值得研究的論文選題哦。

 

選題六:新聞編輯室“黑科技”

參考方向:外媒編輯室如何運(yùn)用AI系統(tǒng)提升效率、聊天機(jī)器人在新聞報(bào)道中的運(yùn)用、全球機(jī)器人寫作發(fā)展綜述。諸多媒體似乎一直在致力于新聞編輯室的工具改革,無論是《紐約時(shí)報(bào)》的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)Stela,英國(guó)智能內(nèi)容服務(wù)軟件Echobox,還是具有寫稿、聊天功能的機(jī)器人,它們都在嘗試提高編輯室的工作效率,最終實(shí)現(xiàn)傳播效率的最大化。深入研究一下國(guó)內(nèi)外媒體的編輯室工具改革,新聞業(yè)務(wù)小能手說不定就是你!

 

選題七:數(shù)據(jù)新聞

參考方向:媒體數(shù)字報(bào)道創(chuàng)新(以里約奧運(yùn)報(bào)道為例)、社交傳播環(huán)境下數(shù)據(jù)新聞的創(chuàng)新范式。

數(shù)字新聞仍是當(dāng)前新聞報(bào)道的一個(gè)熱門方向,從剛剛過去的里約奧運(yùn)中便可看出端倪?!都~約時(shí)報(bào)》、《金融時(shí)報(bào)》、《華盛頓郵報(bào)》、NBC、BBC等一票大佬媒體都使出渾身解數(shù)在數(shù)字新聞上做足功課。對(duì)新聞實(shí)務(wù)感興趣的童鞋不妨多多關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域。

 

選題八:粉絲經(jīng)濟(jì)

參考方向:SNH48的粉絲經(jīng)濟(jì)模式研究、社交媒體在粉絲經(jīng)濟(jì)中的作用、粉絲研究:新型粉絲關(guān)系下的粉絲權(quán)力。隨著現(xiàn)在以TFBOYS、SNH48為代表的各類男團(tuán)、女團(tuán)的崛起,粉絲經(jīng)濟(jì)也越來越引起人們的關(guān)注。粉絲權(quán)力如何將偶像團(tuán)體推向名利的高點(diǎn)?偶像團(tuán)體又怎樣運(yùn)用“粉絲經(jīng)濟(jì)”來穩(wěn)固自己的根基?……這些或許都是值得你研究的問題。

 

選題九:網(wǎng)絡(luò)綜藝

參考方向:網(wǎng)絡(luò)綜藝與電視綜藝的對(duì)比分析、網(wǎng)絡(luò)綜藝的營(yíng)銷之道(以《奇葩說》為例)、傳統(tǒng)電視綜藝節(jié)目的互聯(lián)網(wǎng)+模式創(chuàng)新。近年來傳播環(huán)境的改變催生各種傳播內(nèi)容、傳播形態(tài)的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)綜作為當(dāng)下的一支娛樂力量借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大勢(shì)迅速崛起。網(wǎng)綜領(lǐng)域似乎從來不缺新玩法,賣污、神后期等等各種各樣令人眼花繚亂的網(wǎng)綜術(shù)不斷出現(xiàn),沖擊著我們的接納能力。

 

選題十:媒體從業(yè)狀況

篇5

那么,這個(gè)ACM是什么意思呢?沒錯(cuò),是個(gè)縮寫,全稱是Association for Computing Machinery,意思是計(jì)算機(jī)學(xué)會(huì)。這個(gè)學(xué)會(huì)可是世界上最大的計(jì)算機(jī)科學(xué)與教育的學(xué)術(shù)組織,聚集了全球一大批杰出的計(jì)算機(jī)專家學(xué)者和工程技術(shù)人員。按照他們官方的說法,該組織鼓勵(lì)對(duì)話,共享資源,征服挑戰(zhàn),依靠凝聚杰出的計(jì)算機(jī)領(lǐng)軍力量,不斷提升行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),表彰優(yōu)秀技術(shù)先鋒,為全體會(huì)員提供終身學(xué)習(xí)、職業(yè)進(jìn)修和專業(yè)交流的各種機(jī)會(huì)和保障。

我們自然會(huì)想到,計(jì)算機(jī)應(yīng)用范圍如此廣泛深入,滲透在我們的學(xué)習(xí)、工作、生活的各個(gè)方面,一個(gè)專業(yè)的學(xué)會(huì)交叉覆蓋的領(lǐng)域是如此之廣泛,以至于會(huì)員都有數(shù)十萬,開一次年會(huì)不得聚集上百萬人啊?因此,為了有效地開展學(xué)術(shù)交流,ACM不得不按計(jì)算機(jī)學(xué)科分支舉辦年會(huì)。會(huì)員可以根據(jù)自己的專業(yè)方向和研究興趣,加入不同的興趣小組。每個(gè)興趣組都有個(gè)英文縮寫,前綴都是SIG,后面的字母縮寫就是專業(yè)名稱。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表圖形圖像分支,會(huì)員涵蓋了來自全球各國(guó)計(jì)算機(jī)圖形圖像和交互技術(shù)領(lǐng)域數(shù)以萬計(jì)的頂級(jí)專家學(xué)者和業(yè)界專業(yè)領(lǐng)軍人物。別看它號(hào)稱是興趣組,可是每年召開一次的年會(huì)總會(huì)吸引幾萬名專業(yè)人士出席,參會(huì)人數(shù)最高紀(jì)錄達(dá)到過5萬之多。

其實(shí)人家很文藝

西格啦芙既然是計(jì)算機(jī)的分支學(xué)會(huì),你可能會(huì)覺得它是一群玩程序的理工男的世界,錯(cuò)!其實(shí)他們很文藝!不可否認(rèn),參加西格啦芙年會(huì)的許多大咖在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域都是頂尖的先鋒人物,是圖形圖像技術(shù)領(lǐng)域真正的權(quán)威,許多參會(huì)者帶來的成果展示的確要亮瞎你的眼。

如果你喜歡看電影,甚至是動(dòng)畫電影,那我就不用多說了,隨便挑幾部很火的動(dòng)畫片或科幻電影,例如《瘋狂動(dòng)物城》《星球大戰(zhàn)》《海底總動(dòng)員》,等等,他們的導(dǎo)演和視效總監(jiān),甚至整個(gè)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),都會(huì)齊刷刷地來參會(huì),來解密那些精彩的電影都是怎樣拍出來的。迪士尼、夢(mèng)工廠、皮克斯、工業(yè)光魔、數(shù)字王國(guó)等的導(dǎo)演、制片明星見面會(huì),讓人們眼花繚亂,馬不停蹄地奔波于不同的場(chǎng)次。大多數(shù)畫面內(nèi)容都是首次披露,使用的技術(shù)是最新最頂尖的,甚至是別的地方、別的時(shí)間再也無緣一見的!

今年的西格啦芙――顯現(xiàn)可能

西格啦芙的年會(huì)主要包括5種不同形式的展示交流:學(xué)術(shù)論壇、藝術(shù)畫廊、動(dòng)畫節(jié)、高新技術(shù)展、明星見面會(huì)。另外,還有掀起會(huì)議的大會(huì)主題演講和頒獎(jiǎng)儀式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美國(guó)加州阿納海姆舉辦,大會(huì)主題是“顯現(xiàn)可能”。

美國(guó)航空航天局火星探索女科學(xué)家、宇宙飛船操控總工程師娜金?柯格斯做了主題演講。她的演講使近萬名與會(huì)者群情激奮,讓人們重新思考自己在宇宙的地位,人類探索宇宙的可能性,以及人工智能機(jī)器人能達(dá)到的極限。她向來自全世界74個(gè)國(guó)家和地區(qū)的聆聽者放言:“世上無難事,只要有大膽的正確創(chuàng)意?!?/p>

西格啦芙萬人矚目的電腦動(dòng)畫節(jié),給人們不斷地帶來新的驚喜,最佳動(dòng)畫片《借時(shí)間》(Borrowed Time)由美國(guó)團(tuán)隊(duì)完成,創(chuàng)意奇特,故事生動(dòng),風(fēng)格h異,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳動(dòng)畫片是可以自動(dòng)入圍奧斯卡最佳動(dòng)畫短片獎(jiǎng)的噢!西格啦芙的動(dòng)畫片基本代表了動(dòng)畫技術(shù)的最高水平。

評(píng)委會(huì)獎(jiǎng)獲得者是新西蘭的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),這是一部潛在的開放源商業(yè)動(dòng)畫電影。另外,西格啦芙現(xiàn)場(chǎng)創(chuàng)作競(jìng)賽勝出的是一部由四家3D和游戲公司組成的團(tuán)隊(duì)合作的結(jié)晶,作品展現(xiàn)了高超的實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉技術(shù)。最重要的工程技術(shù)獎(jiǎng),脫穎而出的是一項(xiàng)實(shí)時(shí)面部捕捉視頻圖像山寨技術(shù)。

西格啦芙最新技術(shù)成果展呈現(xiàn)了20件互動(dòng)產(chǎn)品,特別強(qiáng)調(diào)科學(xué)探索、高清晰度、數(shù)字影院技術(shù)、以及科學(xué)藝術(shù)融合的互動(dòng)敘事手法。最為醒目的是一架5米高的巨型機(jī)器人Mk.1,體驗(yàn)者可以登上機(jī)器人,通過雙足移動(dòng)來操縱機(jī)器人的運(yùn)動(dòng),該機(jī)器人就像是一副巨大的高腳蹬。

VR技術(shù)亮點(diǎn)紛呈

今年的西格啦芙還有一個(gè)亮點(diǎn),就是VR村。虛擬現(xiàn)實(shí)的確是個(gè)熱門話題,人機(jī)互動(dòng)本來就是西格啦芙的強(qiáng)項(xiàng),圖形圖像可視化又是西格啦芙科研的基礎(chǔ),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)自然是西格啦芙得天獨(dú)厚的領(lǐng)域。今年征集的西格啦芙優(yōu)秀論文里,有5%的VR專題;而在應(yīng)用展示項(xiàng)目成果中,大會(huì)近1/4的項(xiàng)目都與沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)有關(guān),VR深入到每一個(gè)項(xiàng)目當(dāng)中,VR和AR市場(chǎng)越來越大。VR演講者的話題從藝術(shù)的VR技術(shù)(Artistic VR Techniques)到游戲《邦德》(Bound)創(chuàng)作的解析,帶給人們身臨其境的體驗(yàn)。

在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示藝術(shù)家如何利用Quill工具在VR中完成三維插圖創(chuàng)作。

游戲Bound:Plastic Studio為PS4創(chuàng)作的VR游戲場(chǎng)景演示。

VR電影《入侵!》(Invasion?。┲械那楣?jié)和沉浸式故事講述中的人機(jī)交互。

Google Tango項(xiàng)目把現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)換為立體像素。

由索尼公司、東京大學(xué)和山口藝術(shù)中心完成的平行眼(Parallel eyes)的項(xiàng)目,通過眼部跟蹤,利用第一人稱視角來探索人類的能力和行為。每個(gè)用戶都可以實(shí)時(shí)看到其他用戶第一人稱視角的景象,同一時(shí)間最多4人。這個(gè)全新的技術(shù)裝置把VR帶入了有形的物理空間,建立了一個(gè)巨大的不受限制的VR環(huán)境。

日本動(dòng)畫《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì): VR劇場(chǎng)版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技術(shù),實(shí)現(xiàn)360度立體影像,將觀賞時(shí)的空間呈現(xiàn)感帶來前所未有的突破。

眼部追蹤在頭戴式可視設(shè)備(HMD)中越來越常見了,也有少數(shù)人將腦電波傳感器加入到HMD設(shè)備中。在AR和VR領(lǐng)域,眼部追蹤已經(jīng)是一件很簡(jiǎn)單的事情,但是腦電波數(shù)據(jù)有時(shí)會(huì)受到干擾,在實(shí)時(shí)分析腦電波原始數(shù)據(jù)方面還需要做很多工作。VR環(huán)境可以根據(jù)用戶的壓力層級(jí)、注意力來作出反饋,或者幫助我們提升記憶力和學(xué)習(xí)能力。目前,神經(jīng)反饋還是一項(xiàng)全新的技術(shù),在VR領(lǐng)域存在著巨大的潛能。

篇6

中圖分類號(hào):P208 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-914X(2016)08-0318-01

一、前言

VR-GIS技術(shù)是指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與地理信息系統(tǒng)技術(shù)相結(jié)合的技術(shù),包括與網(wǎng)絡(luò)地理信息系統(tǒng)(WebGIS , ComGIS)相結(jié)合的技術(shù)。VR-GIS技術(shù)是上世紀(jì)90年代才開始的一種專門以地學(xué)信息科學(xué)為對(duì)象的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。VR-GIS技術(shù)目前還不用數(shù)字化頭盔、手套和衣服,它運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言(VRML)技術(shù),可以在PC機(jī)上進(jìn)行,使費(fèi)用大幅降低,所以它具有被廣大用戶接受的特點(diǎn)。本文主要對(duì)虛擬地理信息系統(tǒng)(VR-GIS)的構(gòu)成及特征、關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了分析,并研究探討了該技術(shù)在現(xiàn)代城市建設(shè)中的實(shí)踐應(yīng)用,總結(jié)了該技術(shù)的廣闊應(yīng)用前景。

二、 虛擬地理信息系統(tǒng)(VR-GIS)的構(gòu)成及特征

VR和GIS兩個(gè)技術(shù)的連接,主要是通過虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)模語言(VRML)轉(zhuǎn)換文件格式,把GIS信息轉(zhuǎn)到VR中表示。VR-GIS方法是基于一個(gè)耦合的系統(tǒng),由一個(gè)GIS模塊和VR模塊組成。VR系統(tǒng)的構(gòu)成模型見圖1,用戶操作虛擬環(huán)境時(shí),主要使用傳感裝置,就能得到如二維實(shí)時(shí)顯不等反饋信息。外部世界和系統(tǒng)使用傳感裝置可以形成反饋閉環(huán),用戶控制時(shí),虛擬環(huán)境與用戶的交互能夠很大地影響外部世界。VR系統(tǒng)由6個(gè)模塊組成,見圖2。一是反饋模塊,給用戶提供實(shí)時(shí)反饋,接收傳感器發(fā)出的模塊信息;二是檢測(cè)模塊,用戶發(fā)出操作命令后,檢測(cè)到后通過傳感器,在虛擬環(huán)境中使用;三是傳感器模塊,傳感器一方面接收到用戶的命令,然后運(yùn)用到虛擬環(huán)境中;傳感器在另一方面會(huì)將操作結(jié)果反饋信息傳給用戶;四是控制模塊,控制傳感器,并且作用在現(xiàn)實(shí)世界、虛擬環(huán)境和用戶之間;五是建模模塊,將現(xiàn)實(shí)世界用三維形式表現(xiàn)出來,構(gòu)成虛擬環(huán)境。VR技術(shù)的特征:一是交互性。是指在模擬環(huán)境中,用戶對(duì)物體的操作程度以及從環(huán)境中得到自然反饋的程度。比如,用戶在現(xiàn)實(shí)世界中用手直接去抓取物體時(shí),手有觸覺,能夠感受到物體重量,視覺中的物體會(huì)跟隨手動(dòng)的移動(dòng);二是存在感也稱為臨場(chǎng)感。是指在模擬環(huán)境中用戶存在的真實(shí)程度。模擬環(huán)境如果想要達(dá)到理想程度,就要讓用戶難以分辨環(huán)境的真假;三是自主性。是指物體在虛擬環(huán)境中按照物理定律運(yùn)動(dòng)的程度。比如,受到力的作用,物體會(huì)翻倒或者移動(dòng);四是多感知性。是指計(jì)算機(jī)除了一般視覺感知,還有運(yùn)動(dòng)、觸覺、力覺、聽覺感知,甚至是嗅覺、味覺感知等虛擬現(xiàn)實(shí)具有人所具備的感知才能達(dá)到理想程度。

三、虛擬地理信息系統(tǒng)的關(guān)鍵技術(shù)

(1)系統(tǒng)集成技術(shù)。因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)包含了許多模型與感知信息,所以集成技術(shù)在系統(tǒng)中至關(guān)重要。它主要包括了數(shù)據(jù)的管理模型和轉(zhuǎn)換技術(shù)、同步信息技術(shù)、標(biāo)定模型技術(shù)、合成與識(shí)別技術(shù)等。

(2)傳感器和立體顯示技術(shù)。傳感器和立體顯示技術(shù)主要運(yùn)用在系統(tǒng)的交互能力上,但是目前的虛擬現(xiàn)實(shí)還達(dá)不到系統(tǒng)的需求。比如數(shù)據(jù)手套的缺點(diǎn)有使用不方便、低分辨率、較小作用范圍、延退大等等;有待提高虛擬現(xiàn)實(shí)的跟蹤范圍與跟蹤精度,三維顯示技術(shù)也需要?jiǎng)?chuàng)新。

(3)動(dòng)態(tài)環(huán)境的建模技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)的核心是建立虛擬環(huán)境,該項(xiàng)建模技術(shù)主要是為了獲得真實(shí)環(huán)境的相關(guān)數(shù)據(jù),按照應(yīng)用要求,使用這些數(shù)據(jù)來建立虛擬模型使用CAD技術(shù)能夠獲取二維數(shù)據(jù),同時(shí)也要使用非接觸式技術(shù)建立起更多環(huán)境,結(jié)合在一起使用可以提高獲取數(shù)據(jù)的效率。

(4)開發(fā)應(yīng)用系統(tǒng)的工具。應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵就在于找到適合的對(duì)象與場(chǎng)合,充分發(fā)揮出創(chuàng)造力與想象力。如果應(yīng)用對(duì)象選擇恰當(dāng)?shù)脑?,能夠有效地提高效率、提高產(chǎn)品質(zhì)量以及降低勞動(dòng)的強(qiáng)度。開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)的工具,要進(jìn)一步研究創(chuàng)新。

(5)分布式VR-GIS技術(shù)。分布式VR-GIS必須運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò),虛擬環(huán)境和用戶用網(wǎng)絡(luò)連接,多人實(shí)時(shí)進(jìn)行交互也需要網(wǎng)絡(luò)。在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,用戶和計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互,能夠共享信息。主要模型結(jié)構(gòu)分成復(fù)制式與集中式結(jié)構(gòu),而多協(xié)議模型包括了交互協(xié)議、仿真協(xié)議、動(dòng)畫協(xié)議、幾何協(xié)議以及場(chǎng)景管理協(xié)議等。

四、現(xiàn)代城市建設(shè)中虛擬地理信息系統(tǒng)(VR-GIS)的實(shí)踐應(yīng)用

虛擬地理信息系統(tǒng)(VR-GIS)可以模擬景觀結(jié)構(gòu)、地貌構(gòu)造、火山構(gòu)造、地質(zhì)構(gòu)造以及地球構(gòu)造等;也可以模擬大型的交通、城市工程結(jié)構(gòu)。對(duì)三角洲演化形成的過程、沖擊平原的過程、風(fēng)化地貌以及河流地貌的進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn)。模擬試驗(yàn)海氣交互、強(qiáng)對(duì)流天氣、雷暴雨、龍卷風(fēng)天氣過程。地球系統(tǒng)的自然運(yùn)動(dòng)現(xiàn)象如火山爆發(fā)過程、地震的發(fā)生過程與機(jī)制、地殼運(yùn)動(dòng)過程都可以進(jìn)行虛擬。對(duì)洪水災(zāi)害和救災(zāi)、學(xué)場(chǎng)森林火災(zāi)和救災(zāi)、垮壩災(zāi)害、雪災(zāi)、泥石流、滑坡、山崩、水土流失過程、荒漠化過程或土壤侵蝕過程進(jìn)行虛擬。同時(shí)可以虛擬試驗(yàn)沼澤、湖泊、學(xué)場(chǎng)、森林生態(tài)系統(tǒng),甚至是區(qū)域、城市、養(yǎng)殖農(nóng)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的虛擬。對(duì)城市的可持續(xù)發(fā)展、區(qū)域的改造與規(guī)劃進(jìn)行虛擬。在現(xiàn)代數(shù)字城市系統(tǒng)中,虛擬地理信息系統(tǒng)所具有的觀察立體細(xì)節(jié)的能力,可以跳轉(zhuǎn)到不同的位置來檢驗(yàn)開辟新觀察的可能性。新的建筑物或其他設(shè)施的規(guī)劃者能從他們的透視位置進(jìn)行全面的立體觀察,或者能從附近的建筑物看到他們所在的地方的虛擬建筑物。城市管理者能看見各層街道、建筑物和停車場(chǎng)上的實(shí)際地貌,估計(jì)附近地點(diǎn)可以容納的建筑數(shù)目、擁塞情況、光線照射等情況。此外,他們能用GIS數(shù)據(jù)庫顯示分布的商業(yè)活動(dòng),例如學(xué)?;蛏痰甑亩ㄎ弧⒅饕滤酪约盁o數(shù)的其他信息。緊急事件報(bào)警服務(wù)能使責(zé)任者立即獲得他們將要處理區(qū)域的三維圖像,在GIS數(shù)據(jù)庫中適當(dāng)?shù)靥砑邮录畔?,就能看見那兒出現(xiàn)的建筑或道路交通擁擠。

五、結(jié)語

總之,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,在眾多平臺(tái)上的相關(guān)服務(wù)都需要采用V R-GIS,VR技術(shù)在微機(jī)環(huán)境中的實(shí)現(xiàn)也成為了現(xiàn)實(shí)VR-GIS是實(shí)時(shí)有效、高度集成的可視化地形數(shù)據(jù),系統(tǒng)需要管理大量數(shù)據(jù),是復(fù)雜典型的地理數(shù)據(jù)集。VR-GTS能夠觀察到立體細(xì)節(jié),并且能夠跳轉(zhuǎn)到開辟檢驗(yàn)新觀察的功能。VR-GIS能夠顯示商業(yè)活動(dòng)以及實(shí)際地貌的分布,并且數(shù)據(jù)庫可以隨時(shí)添加三維數(shù)據(jù),這樣對(duì)于各種城市新規(guī)劃、地域新改變都能及時(shí)反應(yīng)到VR-GIS中,其應(yīng)用前景非常廣闊。

參考文獻(xiàn)

[1] 馮德俊,張獻(xiàn)州,張文君.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在地理信息系統(tǒng)中的應(yīng)用[J].四川測(cè)繪,2001, (02)

[2] 陳浩磊,鄒湘軍,陳燕,劉天湖.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的最新發(fā)展與展望[J].中國(guó)科技論文在線,2011,(01).

篇7

根據(jù)美國(guó)風(fēng)險(xiǎn)投資數(shù)據(jù)公司CB Insights的數(shù)據(jù),2017年第一季度,AR/VR領(lǐng)域的投資項(xiàng)目超過80個(gè),同比增長(zhǎng)60%。報(bào)告還披露了Facebook和蘋果分別為其A/VR工作招聘了一千多名員工。

所謂VR,就是通過計(jì)算機(jī)技術(shù)為用戶模擬出逼近現(xiàn)實(shí)的虛擬環(huán)境。其沉浸式體驗(yàn)和交互方式帶來的新的娛樂方式,吸引了從硬件技術(shù)到內(nèi)容生產(chǎn)和分發(fā)的多個(gè)公司。除了阿里巴巴、騰訊、Facebook和蘋果,HTC、三星、索尼等公司都在這個(gè)領(lǐng)域展開業(yè)務(wù)。

目前,這個(gè)行業(yè)的人才供應(yīng)遠(yuǎn)低于需求。人力資源平臺(tái)領(lǐng)英去年的一份針對(duì)全球范圍內(nèi)VR人才的報(bào)告顯示,在領(lǐng)英的人才庫里,有18%的人才需求來自VR行業(yè),僅次于美國(guó),但合適的VR人才只有2%。

熬過資本的冬天并存活下來的公司變得更加務(wù)實(shí),而且開發(fā)了更多樣化的應(yīng)用場(chǎng)景―除了去年的影視、游戲產(chǎn)業(yè),今年它們還進(jìn)入到了醫(yī)療行業(yè)、制造業(yè)、零售業(yè)等新領(lǐng)域。

如果你對(duì)VR行業(yè)感興趣或者看好它的前景,我們將告訴你這個(gè)領(lǐng)域正在找哪些人、薪水怎么樣,以及怎樣可以加入。

AVRO備的核心職位主要有3種

VR硬件的核心技術(shù)很復(fù)雜,涉及算法、光學(xué)、系統(tǒng)開發(fā)、交互、圖形圖像等多個(gè)領(lǐng)域,核心職位圍繞的都是這些方向。它們也多是HTC、三星等硬件公司的VR業(yè)務(wù)范圍。

算法工程師

這是VR領(lǐng)域最基礎(chǔ)的職位。VR的功能是通過一副眼鏡,讓人既看到人眼看不到的東西,又能在虛擬空間中移動(dòng),還能對(duì)虛擬景象形成真實(shí)感,因此需要一套算法把這些感官上的功能都實(shí)現(xiàn)。通常,算法工程師關(guān)注的是如何解決某一類特定問題或?qū)崿F(xiàn)某一特定功能。在VR領(lǐng)域,這一職位主要需要懂計(jì)算機(jī)視覺、空間定位、交互技術(shù)、圖形圖像等算法。

計(jì)算機(jī)視覺主要是指以攝像頭代替人眼識(shí)別目標(biāo)和提取特征,工程師需要探索最新的算法以及技術(shù)的可行性,負(fù)責(zé)視覺和圖像的處理;空間定位指的是通過VR設(shè)備使用者能確定自己在空間中的位置,高精度的空間定位可以為用戶帶來更好的沉浸感并降低眩暈程度;接下來,交互算法工程師負(fù)責(zé)手勢(shì)識(shí)別、視線估計(jì)、動(dòng)作捕捉、追蹤等相關(guān)計(jì)算機(jī)視覺算法的研發(fā),研究實(shí)際空間中的動(dòng)作如何延伸到虛擬空間中;然后是圖形圖像的處理,它要求在滿足性能的前提下提高畫質(zhì),用更快的速度和更少的資源去畫像。

光學(xué)和人體工學(xué)工程師

光學(xué)要解決的是讓VR設(shè)備的鏡片在保證沉浸感和清晰度的同時(shí),盡可能加大視場(chǎng)角,讓人在佩戴VR設(shè)備時(shí)看得更清晰;人體工學(xué)關(guān)注的則是人在佩戴VR眼鏡時(shí)的舒適度,設(shè)備是否透氣、不漏光、足夠輕盈等。目前消費(fèi)級(jí)的VR產(chǎn)品在這方面仍處于初級(jí)階段,如何讓人更舒適持久地使用VR設(shè)備,是行業(yè)發(fā)展的瓶頸之 一。系統(tǒng)架構(gòu)師

與成熟的智能手機(jī)、智能手表的開發(fā)系統(tǒng)不同,VR的系統(tǒng)架構(gòu)到目前為止并沒有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),面對(duì)陌生的領(lǐng)域,系統(tǒng)架構(gòu)師需要駕馭和設(shè)計(jì)整個(gè)系統(tǒng),負(fù)責(zé)VR頭部顯示器及整個(gè)主機(jī)設(shè)備的集成。

BVR產(chǎn)業(yè)鏈上的工作還有這些

要實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn),只有一部VR硬件設(shè)備可不夠,可以觀看的內(nèi)容、節(jié)目效果,以及應(yīng)用場(chǎng)景的開發(fā),這些需要硬件公司以外的公司參與,F(xiàn)acebook等公司涉及的主要是這部分內(nèi)容。

3D引擎開發(fā)和3D美術(shù)

3D引擎開發(fā)人員主要負(fù)責(zé)VR場(chǎng)景的搭建―戴上VR眼鏡后你看到的“新世界”,就是所謂的VR場(chǎng)景。市場(chǎng)上主流的開發(fā)引擎有兩種,一種是可以快速開發(fā)的Unity3D引擎,一種是可以制作恢弘場(chǎng)景和細(xì)致光效的虛幻4引擎,這種引擎在游戲開發(fā)中常使用。

3D美術(shù)人員則需要制作3D美術(shù)素材,將素材置入場(chǎng)景后,再配合引擎程序員優(yōu)化游戲的性能。

內(nèi)容制作

你知道,無論電影還是游戲,當(dāng)你想要通過VR眼鏡獲得這些娛樂的時(shí)候,它們除了像一般的電影和游戲產(chǎn)品那樣需要腳本,還需要影視制作人員使用360度全景視頻的拍攝技術(shù)去拍攝和剪輯,這是二者在內(nèi)容制作方法上的不同之處。

銷售運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品經(jīng)理

不同于剛起步的人工智能,VR已經(jīng)邁入產(chǎn)業(yè)化階段,公司除了需要尖端技術(shù)人員,對(duì)市場(chǎng)銷售、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)方面的人才同樣有需求。要求與其他領(lǐng)域大同小異,都是負(fù)責(zé)開拓市場(chǎng)和客戶,增加產(chǎn)品的銷售范圍等。因VR企業(yè)希望快速打開市場(chǎng),銷售人才目前高居中國(guó)VR領(lǐng)域人才需求的第二位,高于全球水平。

產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)也很共通,負(fù)責(zé)其他VR公司與本公司部門的配合,制定和推進(jìn)合作項(xiàng)目,把控整體合作項(xiàng)目的時(shí)間,并對(duì)最終合作質(zhì)量負(fù)責(zé)。

常規(guī)開發(fā)

和任何智能硬件一樣,VR也需要內(nèi)置一套系統(tǒng),其中包括App Store一樣的平臺(tái)以及應(yīng)用軟件,這部分工作與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)行業(yè)的開發(fā)工作相似,即在實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備的智能化的同時(shí),保證軟件在不同平臺(tái)間能流暢交互。

C要進(jìn)入這個(gè)行業(yè),需要你有這些能力和資歷

技術(shù)崗位碩博優(yōu)先

VR行業(yè)的崗位主要指向三個(gè)方面:硬件、軟件和內(nèi)容制作。

硬件領(lǐng)域涉及到計(jì)算機(jī)、光學(xué)、電子、機(jī)械、生物學(xué)、自動(dòng)化等方向。軟件需要計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、程序設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、操作系統(tǒng)、算法設(shè)計(jì)與分析等相關(guān)背景。這兩個(gè)方面對(duì)工科背景的人才需求更大。VR內(nèi)容包括游戲、影視等,需要3D美術(shù)、拍攝方面的學(xué)術(shù)背景。

由于VR產(chǎn)業(yè)相對(duì)細(xì)分,產(chǎn)業(yè)上游硬件、軟件開發(fā)的崗位會(huì)以碩士、博士學(xué)歷優(yōu)先,因?yàn)榇T士和博士在學(xué)術(shù)領(lǐng)域的研究方向更為明確,企業(yè)在篩選簡(jiǎn)歷時(shí)更容易適配崗位。

“如果畢業(yè)論文方向是圖形圖像、計(jì)算機(jī)視覺,就會(huì)非常搶手,不僅是VR行業(yè),在人工智能領(lǐng)域也會(huì)受到歡迎?!笨其J國(guó)際高科技行業(yè)總監(jiān)田丹說。

VR行業(yè)的核心技術(shù)崗位中,招人要求最高的是算法工程師,這也是最難招聘的崗位。學(xué)歷必須是碩士以上,同時(shí)是模式識(shí)別、信號(hào)處理等科班出身。另外,對(duì)深度學(xué)習(xí)和機(jī)器學(xué)習(xí)有了解是加分項(xiàng)。

至于市場(chǎng)銷售、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)甚至內(nèi)容領(lǐng)域的人才,這個(gè)行業(yè)對(duì)學(xué)歷背景要求不高,更看中經(jīng)驗(yàn)、人脈以及辦事的靈活度。畢竟,新興行業(yè)最需要資源嫁接能力。

應(yīng)屆生也有機(jī)會(huì),尤其是海歸

打開招聘網(wǎng)站,VR技術(shù)崗位的招聘一般以最少一年工作經(jīng)驗(yàn)起步,往上的話,有的職位要求3到5年的工作經(jīng)驗(yàn),有的甚至要求10年以上的經(jīng)驗(yàn)。這個(gè)門檻主要是因?yàn)閂R技術(shù)雖然還不怎么成熟,但它是高集成性產(chǎn)品,需要在算法、架構(gòu)、光學(xué)和人體工學(xué)等成熟技能的基礎(chǔ)上再提出應(yīng)用上的高要求。

但應(yīng)屆畢業(yè)生并非完全沒有機(jī)會(huì)。對(duì)國(guó)內(nèi)的VR公司來說,開放應(yīng)屆畢業(yè)生招募主要有兩種情況。一是已經(jīng)在行業(yè)里挖到技術(shù)領(lǐng)域的大牛,需要為其配備團(tuán)隊(duì),因此會(huì)招聘一定比例的應(yīng)屆畢業(yè)生。二是產(chǎn)品經(jīng)理這類崗位入門門檻不高,公司也愿意花時(shí)間培養(yǎng)。

相較而言,海歸會(huì)比較受到這個(gè)行業(yè)的歡迎。微鯨VR人力資源總監(jiān)Tony在為3D場(chǎng)景交互崗位招聘時(shí)發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)很少有這方面的專業(yè)人才,但德國(guó)的3D場(chǎng)景交互領(lǐng)域向硅谷輸送了不少人。他后來意識(shí)到,這是因?yàn)榈聡?guó)的高校有對(duì)口專業(yè),所以即使是剛畢業(yè)的應(yīng)屆生,Tony也會(huì)第一時(shí)間把對(duì)方請(qǐng)到公司來。

再說到內(nèi)容領(lǐng)域,VR內(nèi)容領(lǐng)域要制作哪些內(nèi)容并沒有明確標(biāo)準(zhǔn)。畢竟,還沒有人敢下結(jié)論說:VR只能用來做什么、不能做什么。這個(gè)行業(yè)眼下正是需要?jiǎng)?chuàng)意和研究拍攝方式的時(shí)候。

D這些領(lǐng)域,跨行到VR更容易

游戲

游戲是VR最早被應(yīng)用的場(chǎng)景之一。雖然VR游戲一度遇冷,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度看,從游戲行業(yè)跳到VR行業(yè)嘗試新的游戲形態(tài)未嘗不可。擅長(zhǎng)技術(shù)的話,可以繼續(xù)走Unity3D開發(fā)、3D建模和3D美術(shù)的路。即使有大量游戲公司仍在觀望,但VR游戲帶來的體驗(yàn)感確實(shí)是電腦、手機(jī)無法取代的。這也是HTC Vive、PS VR、Oculus等公司目前大量需求的產(chǎn)品。

互聯(lián)網(wǎng)和半導(dǎo)體

互聯(lián)網(wǎng)和半導(dǎo)體是VR行業(yè)人才來源的兩大核心區(qū)域。VR行業(yè)缺少的系統(tǒng)架構(gòu)人才在微軟、IBM、AMD、英特爾或者高通都能找到。

工業(yè)設(shè)計(jì)

截至目前,用戶對(duì)于VR硬件設(shè)施的體驗(yàn)普遍是抱怨“長(zhǎng)久佩戴時(shí)頭顯過重,舒適感不夠”。這就需要人體工程學(xué)領(lǐng)域的人才來改進(jìn)產(chǎn)品,他們一般會(huì)從設(shè)計(jì)領(lǐng)域找人,尤其是工業(yè)設(shè)計(jì)。

影視

影視行業(yè)從業(yè)者主動(dòng)跳到VR行業(yè)的比例相對(duì)更高。“他們對(duì)整個(gè)行業(yè)的理解和感知更多,當(dāng)他們意識(shí)到有新的拍攝方式可以嘗試,主動(dòng)投身的人就會(huì)更多。”Tony說。他以微鯨一位制片人為例,對(duì)方在電視臺(tái)累積了多年經(jīng)驗(yàn),有自己的工作室,同時(shí)還在高校任教,最終選擇進(jìn)入VR領(lǐng)域就是想嘗試不一樣的東西。

E哪些公司在尋找人才?

初創(chuàng)公司

新技術(shù)面前,全球企業(yè)處于同一起跑線。以技術(shù)為核心的初創(chuàng)公司為了站穩(wěn)腳跟,同樣在該領(lǐng)域爭(zhēng)奪人才。暴風(fēng)魔鏡、蟻視、大朋、微鯨等國(guó)內(nèi)VR廠商熬過資本嚴(yán)冬,對(duì)招聘也有了更高需求?!俺跫?jí)崗位不難招,要招就招核心算法,特別是如果我們想超越海外同行,招人就更重要。”大朋VR合伙人兼首席戰(zhàn)略官章立說。

大公司

雖然無論是Facebook,還是HTC、索尼,都沒有將技術(shù)研發(fā)落地中國(guó),但巨頭們?yōu)榱嗽靹?shì),頻頻聯(lián)合產(chǎn)業(yè)鏈上下游合作,發(fā)起各類聯(lián)盟,為開發(fā)者提供諸多便利,這從另一個(gè)角度為從業(yè)者帶來了更多機(jī)會(huì)。

Fa c e b o o k今年4月宣布建立首個(gè)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)平臺(tái),同時(shí)VR社交平臺(tái)Facebook Spaces的Beta版;微軟于5月10日宣布將開放Windows Mixed Reality開發(fā)者套件預(yù)購(gòu)。5月18日,Google也宣布要在今年年底推出Daydream VR一體機(jī),其首批合作伙伴是HTC和聯(lián)想。

還有蘋果,在6月6日的WWDC大會(huì)上,蘋果宣布Mac將支持HTC Vive,開發(fā)者可在MacBook上使用SteamVR平臺(tái)。同時(shí),AR方面推出開發(fā)套件ARKit。

從這些大公司的策略中也能看出,VR已經(jīng)不僅是它們手中的一張牌,混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality,MR)、AR以及人工智能日后都將聯(lián)合起來。

F這行的薪水到底怎么樣?

去年5月,拉勾網(wǎng)了一份《VR/AR行業(yè)薪酬報(bào)告》,報(bào)告顯示,技術(shù)職位在過去幾年始終是核心訴求職位,即使崗位需求在2016年有所下降,也在總體崗位中占比50.5%。同時(shí),市場(chǎng)方面的人才需求明顯提高,2016年占比12.3%,兩年間增長(zhǎng)了一倍。

根據(jù)報(bào)告,在VR行業(yè),無論是技術(shù)、產(chǎn)品還是市場(chǎng)、運(yùn)營(yíng)等崗位,薪酬水平皆高于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域。去年5月,全行業(yè)技術(shù)崗位月平均薪資為1.35萬元,而VR/AR行業(yè)技術(shù)崗位的月平均薪資達(dá)到了1.85萬元。即使是最弱勢(shì)的職能部門,薪資也高于行業(yè)平均值7100元,達(dá)到8300元/月。

Tony證實(shí)了這一現(xiàn)象。物以稀為貴,VR行業(yè)里技術(shù)崗薪水最高,而在技術(shù)崗里,算法工程師的薪酬排名第一。算法工程師如具備碩博學(xué)歷,年薪一般在30萬元至60萬元,3D引擎開發(fā)人才的年薪也在30萬元至40萬元。這還不包括公司為留住人才發(fā)放的期權(quán)和獎(jiǎng)金。非技術(shù)職位的薪水也會(huì)比原行業(yè)略高,但總體上相差不大。

科銳國(guó)際在《2017年薪酬指南》中也指出,在新技術(shù)領(lǐng)域里,計(jì)算機(jī)視覺、深度學(xué)習(xí)方向薪酬漲幅最快。人才儲(chǔ)備主要在幾家跨國(guó)公司和頂級(jí)高校,VR行業(yè)的人才薪酬已經(jīng)在高點(diǎn),人才流動(dòng)的吸引力更多來自職位前景。不過若遇到急缺位,跳槽漲幅可能高達(dá)50%以上甚至100%,比如算法類的崗位就是如此。

G進(jìn)這行前,你得有點(diǎn)心理準(zhǔn)備

篇8

中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 論文編號(hào):1674-2117(2016)24-0042-03

VR系統(tǒng)概述

VR(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR),就是虛擬現(xiàn)實(shí)。它是指綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)、各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)生成的可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。虛擬技術(shù)可以幫助完成對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的抽象、模擬和仿真。也就是說,我們通過VR系統(tǒng)看到的、感受到的,或者與之互動(dòng)交互的物體和場(chǎng)景都是虛擬的,不存在的。

VR系統(tǒng)有一套專業(yè)的外部設(shè)備,如3D眼鏡、電子筆等,還有一種新型的3D顯示器――zspace(所有利用VR技術(shù)研發(fā)出的產(chǎn)品都需要在zspace設(shè)備前才能使用和操作。zspace不僅是顯示屏,還是追蹤器,可以跟蹤3D眼鏡和電子筆兩個(gè)裝備,并在人體攜帶這些裝備后通過跟蹤人體頭部和身體的動(dòng)作調(diào)整人們看到的3D虛擬圖像)。除了基本的硬件構(gòu)成,VR系統(tǒng)還包括其他的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,如頭盔式眼鏡、數(shù)據(jù)手套、力反饋裝置等。這些VR設(shè)備都是浸入式的,它們能為用戶創(chuàng)造一個(gè)近乎真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn),包括視覺、聽覺、力覺、觸覺、運(yùn)動(dòng)等多方面的感知,讓用戶覺得自己是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)所創(chuàng)建的虛擬世界中的一部分,用戶由觀察者變成參與者,沉浸其中并能通過肢體的運(yùn)動(dòng)參與虛擬世界的活動(dòng)。但鑒于目前技術(shù)的局限性,在現(xiàn)有的VR系統(tǒng)與應(yīng)用中,較為成熟的主要是視覺沉浸,還有聽覺和觸覺沉浸技術(shù)。

VR系統(tǒng)除了能提供沉浸感外,其最大優(yōu)勢(shì)是強(qiáng)大的交互體驗(yàn)。操作者通過與虛擬時(shí)空中的畫面進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,如同在真實(shí)世界中一樣。有業(yè)內(nèi)人士指出:在不遠(yuǎn)的將來,我們只需在家里安裝虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,便可以足不出戶地穿梭于各個(gè)虛擬場(chǎng)景,如時(shí)而在商店的衣帽間里試穿新衣,時(shí)而在足球場(chǎng)上觀看比賽,時(shí)而化身為新聞事件的“現(xiàn)場(chǎng)目擊者”等,這種通過三維建模技術(shù)模擬出的場(chǎng)景的交互,以其強(qiáng)大的真實(shí)性和表現(xiàn)力,拓展了用戶的生產(chǎn)、生活,甚至是情感思維等范疇。

VR系統(tǒng)在生物教學(xué)領(lǐng)域的融合點(diǎn)分析

作為一種高新的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),VR系統(tǒng)進(jìn)入到教育教學(xué)領(lǐng)域能在哪些方面發(fā)揮作用呢?相對(duì)于常規(guī)的教學(xué)方式,它有哪些優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)?首先,我們來看看在常規(guī)的生物教學(xué)中存在哪些困難,這些困難能不能通過VR技術(shù)來解決。

1.傳統(tǒng)生物教學(xué)存在的困難點(diǎn)分析

生物學(xué)科主要研究生物的結(jié)構(gòu)、生理行為、遺傳發(fā)育等內(nèi)容,其中涉及很多微觀、抽象的模型結(jié)構(gòu),這些模型大多數(shù)距離學(xué)生的生活實(shí)際較遠(yuǎn),學(xué)生對(duì)其缺少感性的認(rèn)識(shí)。在常規(guī)課堂中,教師一般都是通過口頭講述或者借助圖片、動(dòng)畫和模型教具來進(jìn)行講解,但常常會(huì)出現(xiàn)觀察角度和結(jié)構(gòu)疊加導(dǎo)致學(xué)生看不到或看不清的問題,即便是在普通的3D模型中通過設(shè)置透明、半透明或者高光、啞光等方式將內(nèi)外不同的結(jié)構(gòu)進(jìn)行差異化顯示,也僅僅是可以觀察到大概而已,不能實(shí)現(xiàn)近距離的解剖式觀察,學(xué)生對(duì)物體還是停留在觀摩層面,缺乏實(shí)時(shí)的交互體驗(yàn)操作。

除了模型結(jié)構(gòu)類知識(shí)外,學(xué)生對(duì)生物學(xué)科中微觀世界的探索也常常望而生畏,繁雜又難以與實(shí)際生活相聯(lián)系,抽象又沒有直接經(jīng)驗(yàn)來支撐,只能在腦海中通過想象盡可能去還原不可見的微觀現(xiàn)象,甚至有些內(nèi)容都沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),所以學(xué)生難以對(duì)微觀內(nèi)容有一個(gè)正確且清晰的認(rèn)識(shí),是一個(gè)急需解決的學(xué)習(xí)困難點(diǎn)。

當(dāng)然,在生物教學(xué)中,很重要的一部分也是常規(guī)教學(xué)中一個(gè)很大的障礙是實(shí)驗(yàn)教學(xué)。生物實(shí)驗(yàn)中有很多內(nèi)容在常規(guī)條件下,由于受到實(shí)驗(yàn)條件沒有嚴(yán)格規(guī)范、實(shí)驗(yàn)過程不可控、實(shí)驗(yàn)操作比較危險(xiǎn)等因素影響而不易在常規(guī)教學(xué)中呈現(xiàn),而且有些研究對(duì)象還是一些生物微觀層面的結(jié)構(gòu)或過程,常規(guī)實(shí)驗(yàn)顯示不出來。對(duì)于這些難以開展的實(shí)驗(yàn),傳統(tǒng)教學(xué)往往以書本閱讀或者教師講解的方式代替真實(shí)的實(shí)驗(yàn)操作。有一些已經(jīng)構(gòu)建多媒體教學(xué)環(huán)境的學(xué)校為了能突破這一教學(xué)難點(diǎn),也會(huì)利用一些簡(jiǎn)單的軟件對(duì)實(shí)驗(yàn)進(jìn)行模擬,通過直觀形象的原理演示和現(xiàn)象模擬輔助教學(xué),但利用虛擬實(shí)驗(yàn)軟件進(jìn)行模擬或演示對(duì)很多概念或者原理的認(rèn)識(shí)并不一定能收到理想的效果,學(xué)生缺乏實(shí)際的實(shí)驗(yàn)操作和真實(shí)的感知體驗(yàn),無法深入地理解和把握知識(shí)點(diǎn)。

2.VR系統(tǒng)輔助生物教學(xué)的優(yōu)勢(shì)

(1)立體層次感強(qiáng),有很好的出鏡效果,拓寬了學(xué)習(xí)的空間感

常規(guī)的結(jié)構(gòu)模型僅能夠?qū)崿F(xiàn)簡(jiǎn)單的觀摩,而VR技術(shù)不僅能將立體的結(jié)構(gòu)模型按照教學(xué)的需要一層層地剝離開,單獨(dú)進(jìn)行細(xì)微觀察,而且還可以拖出屏幕,零距離、全方位、不受空間限制地進(jìn)行自由體驗(yàn)。

例如,在學(xué)習(xí)《植物細(xì)胞》一課時(shí),學(xué)生可以借助VR技術(shù)構(gòu)建的植物細(xì)胞模型從最外層的細(xì)胞膜進(jìn)入到細(xì)胞質(zhì),在近乎真實(shí)的膠質(zhì)狀的細(xì)胞質(zhì)中,與其間的各種細(xì)胞器近距離接觸,每一種細(xì)胞器從外觀到內(nèi)部發(fā)生的分子水平的生理反應(yīng)都可以盡收眼底,再?gòu)募?xì)胞核到細(xì)胞核里面的核膜、核仁、核質(zhì)和染色體,一切都真實(shí)可觸,那感覺就像拿著一個(gè)真實(shí)的細(xì)胞在進(jìn)行觀察,細(xì)胞的結(jié)構(gòu)和功能清晰可見,甚至對(duì)于染色體這樣在空間上有復(fù)雜聯(lián)結(jié)的物質(zhì),其組成也不再是抽象、靜態(tài)的概念上的認(rèn)知,學(xué)生可以從更微小的基因片段和一個(gè)個(gè)蛋白質(zhì)拆解來進(jìn)行俯瞰,以便更直觀地進(jìn)行沉浸式的體驗(yàn)和感知。

(2)逼真的畫面效果,身臨其境的感官體驗(yàn),讓學(xué)習(xí)更高效且安全

針對(duì)在生物學(xué)科中一些微觀不可見的原理演示,或者因?qū)嶒?yàn)條件比較苛刻、實(shí)驗(yàn)操作比較危險(xiǎn)而不易實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,VR技術(shù)能對(duì)畫面進(jìn)行模擬仿真宏觀再現(xiàn),其高度的逼真性和現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)感讓效果更為真實(shí)。相較于一般的動(dòng)畫演示,VR技術(shù)以其高精度的虛擬仿真性和超強(qiáng)的感官體驗(yàn)徹底改變了在實(shí)際教學(xué)中只能憑記憶、想象、簡(jiǎn)單的模擬等教學(xué)方式去掌握這些觀察困難且不易理解的內(nèi)容的狀況,增強(qiáng)了教學(xué)效果。

例如,在《探究螞蟻的通訊》實(shí)驗(yàn)中,由于螞蟻是活體,不好飼養(yǎng),而且如果脫離了螞蟻的自然生存環(huán)境,在室內(nèi)模擬螞蟻是如何通訊并不是很容易的事情,很難反映螞蟻的真實(shí)行為過程;而在室外實(shí)驗(yàn),螞蟻的行動(dòng)方向不易受到控制,效果也不明顯,它們到底是通過氣味信息素傳遞的信息還是通過偵查蟻的行進(jìn)路徑傳遞的信息?在這個(gè)探究活動(dòng)中,利用VR技術(shù)的虛擬仿真性不僅能夠營(yíng)造出螞蟻通訊的自然環(huán)境,而且能將肉眼看不見的螞蟻的通訊方式真實(shí)地再現(xiàn),學(xué)生在創(chuàng)設(shè)的近乎真實(shí)的情境中體驗(yàn)、感知、發(fā)現(xiàn)和探究,在頭腦中形成形象化的概念,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)該部分內(nèi)容的高效學(xué)習(xí)。

(3)豐富的交互方式,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣

除了知識(shí)上的直觀感知和模擬可能發(fā)生的真實(shí)情境外,VR系統(tǒng)還能設(shè)置一些和學(xué)生互動(dòng)的交互功能,通過一些外置或者內(nèi)嵌的虛擬工具或者設(shè)備讓學(xué)生進(jìn)行操控。好玩的、有趣的功能,或者是在現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)現(xiàn)不了的操作或者功能,這些都可以通過VR技術(shù)的虛擬交互性來實(shí)現(xiàn),讓學(xué)習(xí)過程游戲化、情境化,最大程度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

例如,在《蜂鳥的外部形態(tài)》一課的教學(xué)中,我們可以借助VR技術(shù)讓學(xué)生進(jìn)入一個(gè)虛擬的叢林中,邊觀察鳥的外部形態(tài),邊用畫筆勾勒出鳥的流線型輪廓,還可以讓學(xué)生摘掉鳥身體上不同部位的羽毛,觀察丟掉正羽或絨羽后對(duì)飛行產(chǎn)生的影響等,這些讓學(xué)生親自體驗(yàn)的有趣環(huán)節(jié),在某種程度上真正做到了寓教于樂,使學(xué)生能主動(dòng)學(xué)習(xí),樂于學(xué)習(xí)。

3.VR系統(tǒng)在生物教學(xué)中的局限性

VR技術(shù)在生物教學(xué)中有著不可替代的優(yōu)勢(shì),但它的劣勢(shì)也是不容忽視的。其主要體現(xiàn)在操作上有局限性。有過操作體驗(yàn)的人會(huì)有這樣的感覺:電子筆必須對(duì)準(zhǔn)你要拖拽的物體才能實(shí)現(xiàn)移動(dòng)或者其他操作。VR系統(tǒng)不同于單機(jī)版的3D模型,它是三維空間,有橫向和縱向空間的延伸,所以電子筆需要反復(fù)去校準(zhǔn)那個(gè)定位點(diǎn),使用起來沒有鼠標(biāo)靈活。而且人長(zhǎng)時(shí)間佩戴3D眼鏡會(huì)有眩暈感,容易疲勞。

那么,如何在生物教學(xué)中發(fā)揮VR系統(tǒng)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),規(guī)避其劣勢(shì)呢?我們?cè)诶肰R技術(shù)支撐生物信息化教學(xué)時(shí),如何選擇和設(shè)計(jì)理想的VR工具和軟件,從而實(shí)現(xiàn)教學(xué)效果的最優(yōu)化呢?

開發(fā)與應(yīng)用VR技術(shù)的可行性思路

1.注重素材的篩選

從優(yōu)勢(shì)上來說,由于VR技術(shù)的親視感和空間層次感,一些立體效果比較明顯的三維結(jié)構(gòu)用VR技術(shù)觀察,效果就會(huì)比較好,尤其是一些較復(fù)雜的、需要從宏觀到微觀進(jìn)行層層剝離的結(jié)構(gòu),也包括宏觀上不可見的,如地理上不同天體的運(yùn)動(dòng)。再如,一些要表現(xiàn)場(chǎng)景效果或操作現(xiàn)象類的知識(shí)都可以借助zspace的逼真效果呈現(xiàn)。

2.開發(fā)思路精簡(jiǎn)化

(1)內(nèi)容和功能設(shè)置上要精而簡(jiǎn),勿大而全

對(duì)于一些內(nèi)容較復(fù)雜、功能較繁瑣的內(nèi)容,不建議使用VR程序。原因有兩個(gè):一是時(shí)間的成本較大。從程序設(shè)計(jì)上來說,在VR系統(tǒng)中一個(gè)簡(jiǎn)單的模型的大小調(diào)整也會(huì)涉及較大的程序運(yùn)算量。二是從使用者的體驗(yàn)感來說,不宜長(zhǎng)時(shí)間學(xué)習(xí)使用。而且就目前VR系統(tǒng)的普及度來講,不太可能實(shí)現(xiàn)教室內(nèi)人手一臺(tái)zspace機(jī)器。一般來講,一個(gè)頭盔式顯示器加主機(jī)的成本要上萬元,這在一些專業(yè)領(lǐng)域,如軍事、航空、航天等尚可承受,但對(duì)于普通消費(fèi)市場(chǎng)來說,還是讓人望而卻步。所以在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),zspace只可能作為課外學(xué)習(xí)的一種輔助工具應(yīng)用于教學(xué),所以內(nèi)容和功能精簡(jiǎn)化是需要考慮的因素,哪怕一個(gè)程序就講一個(gè)知識(shí)要點(diǎn),這樣容易讓學(xué)生在短時(shí)間內(nèi)理解,也便于應(yīng)用。

(2)操作上盡可能避免對(duì)空間有精確要求

篇9

一、引言

隨著全球商業(yè)環(huán)境日趨復(fù)雜,跨國(guó)公司能否在未來的市場(chǎng)選擇最恰當(dāng)?shù)膽?zhàn)略方式,贏得先機(jī),顯得迫在眉睫。盡管核心能力理論近來在戰(zhàn)略管理研究中廣泛運(yùn)用,但由于來自企業(yè)外部競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的不斷變化,企業(yè)獲取持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的基本模式已經(jīng)為持續(xù)地獲取一系列暫時(shí)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)所取代。這樣的環(huán)境下,企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)很快地被不斷更迭的技術(shù)創(chuàng)新所侵蝕。在這種背景下,動(dòng)態(tài)能力理論作為該理論的繼承,逐步形成并獲得快速發(fā)展。本文以韓國(guó)三星公司為例,用動(dòng)態(tài)能力理論分析其發(fā)展過程中所使用的一系列戰(zhàn)略,以期為其他跨國(guó)公司的戰(zhàn)略選擇找到合適的出路。

二、動(dòng)態(tài)能力理論綜述

動(dòng)態(tài)能力理論強(qiáng)調(diào)企業(yè)在動(dòng)態(tài)變化的環(huán)境中探索其內(nèi)外的競(jìng)爭(zhēng)能力。它分析了一個(gè)企業(yè)在日新月異的環(huán)境中如何發(fā)揮企業(yè)自身的優(yōu)勢(shì)來應(yīng)對(duì)環(huán)境的變化和挑戰(zhàn)。Teece認(rèn)為,動(dòng)態(tài)能力就是感知并抓住機(jī)會(huì)的能力。在進(jìn)一步研究的基礎(chǔ)上,Teece、Pisano和Shuen認(rèn)為,動(dòng)態(tài)能力是企業(yè)整合、構(gòu)建和重組,使其適應(yīng)快速變化環(huán)境的能力。Luo認(rèn)為動(dòng)態(tài)能力由擁有能力、使用、分配能力和通過學(xué)習(xí)更新和獲得新的能力組成。焦豪等在動(dòng)態(tài)能力的綜述中強(qiáng)調(diào),在中國(guó)獨(dú)特背景下,動(dòng)態(tài)能力可以由環(huán)境洞察能力、變革更新能力、技術(shù)柔性能力、組織柔性能力四個(gè)方面組成。即企業(yè)以提供自身的利益價(jià)值來滿足顧客需求,并洞察周遭環(huán)境,在變革更新動(dòng)力的作用下做出快速的應(yīng)對(duì)措施,通過技術(shù)柔性能力和組織柔性能力,配置與整合其價(jià)值鏈,最終取得企業(yè)所需要的資源和知識(shí)。近年來,動(dòng)態(tài)能力的研究有了許多新的延伸,它涉及企業(yè)從感知機(jī)遇,到抓住機(jī)遇,一直到管理和面對(duì)新挑戰(zhàn)的全過程。首先是感知和發(fā)現(xiàn)潛在的機(jī)遇和威脅,即商業(yè)環(huán)境中新的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)。再者是充分利用企業(yè)的資源和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)獲取機(jī)遇,對(duì)抗困難。最后通過一系列的戰(zhàn)略方法來保持其競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),達(dá)成企業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)。JantunenA.等人通過調(diào)查200多家制造型企業(yè)和服務(wù)性組織,分析并發(fā)現(xiàn)了跨國(guó)公司動(dòng)態(tài)能力與其國(guó)際化績(jī)效的關(guān)系,從而提出動(dòng)態(tài)能力是企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的潛在來源。

三、跨國(guó)公司動(dòng)態(tài)能力理論中影響戰(zhàn)略選擇的因素

1.對(duì)市場(chǎng)的認(rèn)知跨國(guó)公司的動(dòng)態(tài)能力和對(duì)市場(chǎng)的認(rèn)知有密切聯(lián)系,從而影響到了它的戰(zhàn)略及其戰(zhàn)略的實(shí)施。對(duì)機(jī)會(huì)的感知是與市場(chǎng)消費(fèi)群體的文化密切相關(guān)的。對(duì)不同文化的認(rèn)識(shí)可以導(dǎo)致對(duì)市場(chǎng)截然不同的判斷和結(jié)論,從而決定了不同的戰(zhàn)略。對(duì)市場(chǎng)的認(rèn)知是一個(gè)知識(shí)的獲取和全球?qū)W習(xí)的過程。跨國(guó)公司的市場(chǎng)戰(zhàn)略包括進(jìn)入戰(zhàn)略、價(jià)格戰(zhàn)略、公司的管理結(jié)構(gòu)以及聯(lián)盟,兼并等,沒有對(duì)市場(chǎng)和消費(fèi)者特性深入的認(rèn)知就不可能制定有效的價(jià)格戰(zhàn)略。而聯(lián)盟、兼并的過程涉及新興市場(chǎng)的國(guó)家政策、企業(yè)文化等因素,成功的聯(lián)盟和兼并只有在掌握了充分的市場(chǎng)信息的基礎(chǔ)上才能完成。

2.對(duì)環(huán)境的認(rèn)知跨國(guó)公司動(dòng)態(tài)能力是對(duì)環(huán)境的認(rèn)識(shí)、調(diào)整和改變的能力。改變一個(gè)企業(yè)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、周期和生產(chǎn)布局是困難的決定。將開發(fā)的產(chǎn)品直接銷售到各個(gè)市場(chǎng)是跨國(guó)公司開發(fā)市場(chǎng)常用的手法。但是由于不同市場(chǎng)的勞動(dòng)力成本和支付能力存在較大差異,跨國(guó)公司不可能長(zhǎng)期依賴全球化的產(chǎn)品。只有認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),改變其產(chǎn)品和市場(chǎng)戰(zhàn)略,才能把握住機(jī)會(huì),在不同市場(chǎng)的拓展中獲得成功。

四、案例研究:韓國(guó)三星公司的戰(zhàn)略選擇

1.三星的戰(zhàn)略選擇

(1)多元化戰(zhàn)略和拷版戰(zhàn)略

1998年亞洲金融危機(jī)以前,三星公司將業(yè)務(wù)從米面磨坊拓展到電子、金融、機(jī)械、化學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域,所采納的就是多元化戰(zhàn)略。美國(guó)學(xué)者Ansoff最早對(duì)多元化經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略定義,并在《哈佛商業(yè)評(píng)論》發(fā)表的論文《多元化戰(zhàn)略》中正式提出。1959年,E.Penrose多元化定義為企業(yè)既生產(chǎn)現(xiàn)有產(chǎn)品,又開發(fā)新產(chǎn)品,這些產(chǎn)品與原有產(chǎn)品在生產(chǎn)和營(yíng)銷中有很大的不同,包括了各種最終產(chǎn)品的增加,垂直一體化程度的增加,以及企業(yè)運(yùn)營(yíng)的生產(chǎn)領(lǐng)域數(shù)目的增加。1970年,Wrigley在博士論文《分部制與多元化中》提出以企業(yè)最主要產(chǎn)品的年銷售額與企業(yè)的年銷售總額之比即專業(yè)化率對(duì)多元化進(jìn)行分類。當(dāng)時(shí)的三星公司主要關(guān)注相關(guān)產(chǎn)品型,同時(shí)引入了一部分的不相關(guān)產(chǎn)品,極大地豐富了其銷售的市場(chǎng)份額,獲取了一定的利潤(rùn)。與此同時(shí),三星公司的另一個(gè)戰(zhàn)略也同步進(jìn)行,即拷版戰(zhàn)略,它是指一個(gè)企業(yè)所生產(chǎn)的產(chǎn)品技術(shù)、設(shè)計(jì)和零部件完全依賴外界的供給,該企業(yè)就像另一家企業(yè)的一個(gè)生產(chǎn)車間,只是依樣畫葫蘆地進(jìn)行組裝而已。三星公司1969年進(jìn)入家電和電子產(chǎn)業(yè),當(dāng)時(shí)的家電和電子產(chǎn)品市場(chǎng),尤其是電視機(jī)迅速普及,而彩色電視機(jī)也已經(jīng)成為炙手可熱的產(chǎn)品。然而,由于三星電子在成立之初并不掌握最起碼的電子技術(shù),而那些掌握彩色電視機(jī)技術(shù)的外國(guó)公司不愿轉(zhuǎn)讓最先進(jìn)的核心技術(shù),只提供黑白電視機(jī)成套散件和組裝技術(shù),因此三星電子選定的第一項(xiàng)產(chǎn)品是已經(jīng)進(jìn)入衰退階段且利潤(rùn)率不高的12英寸黑白電視機(jī)。由于低收入發(fā)展中國(guó)家依然存在對(duì)這種低檔產(chǎn)品有需求的細(xì)分市場(chǎng),加上韓國(guó)三星員工求知的文化氛圍,在較短時(shí)間內(nèi)就把技術(shù)學(xué)到手并以低成本進(jìn)行生產(chǎn),這讓初出茅廬的三星電子公司受益不少。這一戰(zhàn)略體現(xiàn)了當(dāng)時(shí)條件下的市場(chǎng)、產(chǎn)品和技術(shù)的合適匹配。

(2)品牌戰(zhàn)略和模仿戰(zhàn)略

1997年,亞洲金融危機(jī)波及韓國(guó),眾多韓國(guó)公司艱難度日,三星公司業(yè)務(wù)全面告急。此時(shí),三星集團(tuán)及時(shí)啟動(dòng)“新經(jīng)營(yíng)”運(yùn)動(dòng),拋棄以往一貫的二流產(chǎn)品形象轉(zhuǎn)而專注高端市場(chǎng)。在美國(guó),三星公司果斷全面停止和世界上最大的連鎖企業(yè)沃爾瑪?shù)暮献鳎D(zhuǎn)而和Sears等迎合高層次消費(fèi)者的專賣店合作,以提高品牌在美國(guó)和全球市場(chǎng)的形象,并確立三星獨(dú)創(chuàng)的設(shè)計(jì)風(fēng)格。走向國(guó)際的三星公司認(rèn)真汲取其他公司高端產(chǎn)品的技術(shù),在品牌戰(zhàn)略得到肯定后,開始走模仿戰(zhàn)略。根據(jù)自己所處的品牌地位以及現(xiàn)有的技術(shù)含量,在模仿的同時(shí)對(duì)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)作出改進(jìn),使自己的產(chǎn)品與其他企業(yè)的同類產(chǎn)品有所不同,更適合大環(huán)境下某些特定市場(chǎng)的需要。20世紀(jì)初,三星在智能手機(jī)市場(chǎng)上不停地追擊各個(gè)電子手機(jī)大牌?,F(xiàn)在,它的市場(chǎng)份額甚至把蘋果甩在了后面。以GalaxyS4為例,這些手機(jī)都擁有較大的顯示屏和令人印象深刻的新功能。而這些成就歸功于三星的模仿戰(zhàn)略。作為一個(gè)典型的快速反應(yīng)的模仿者,雖然三星公司曾因模仿蘋果的設(shè)計(jì)而遭到蘋果,但之后三星公司加快設(shè)計(jì)生產(chǎn),根據(jù)市場(chǎng)反應(yīng)大力推廣成功的產(chǎn)品。之后,三星公司不再只提供便宜版的類蘋果版手機(jī),大屏手機(jī)、不同的功能、成功的營(yíng)銷以及消費(fèi)者青睞的體驗(yàn)使其占據(jù)市場(chǎng)的很大份額。

(3)合作戰(zhàn)略和技術(shù)戰(zhàn)略

1998年金融危機(jī)的教訓(xùn),使得三星公司牢記曾經(jīng)吃過的虧。從多元化戰(zhàn)略和拷版戰(zhàn)略升級(jí)為品牌戰(zhàn)略和模仿戰(zhàn)略,三星公司逐步地把握電子行業(yè)的核心技術(shù)。在此之外,三星公司也逐步拓展其他技術(shù)領(lǐng)域,比如VR技術(shù)。VR又叫虛擬現(xiàn)實(shí),是綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù),把虛擬世界呈現(xiàn)在人們眼前。三星能自給自足的包括芯片、顯示器、鏡頭、頭顯外殼與電池模組以及其他半導(dǎo)體。這些硬件優(yōu)勢(shì)與三星公司多年來在技術(shù)上狠抓不放,虛心求教,努力創(chuàng)新的原則息息相關(guān)。但僅僅有技術(shù)支撐還不夠,還需要有軟件的配套。這時(shí),三星公司就著眼于合作戰(zhàn)略。OculusVR是一家專門開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和產(chǎn)品的初創(chuàng)公司,擁有較高的軟件技術(shù)。在兩家公司的合作中,Oculus仍生產(chǎn)它的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品專注于游戲類應(yīng)用,因此它也非常需要三星的高像素密度的OLED顯示屏。所以,Oculus允許三星使用其移動(dòng)軟件開發(fā)工具并協(xié)助開發(fā)用戶界面。對(duì)于三星公司而言,它想盡快進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),但它不想像Oculus和索尼那樣花大量的時(shí)間和資金,因此允許Oculus使用其下一代OLED顯示屏。這種雙贏的技術(shù)合作,不但為三星公司提供了更多的技術(shù)領(lǐng)域和市場(chǎng)份額,也將它的品牌又一次拔高了一層。

2.動(dòng)態(tài)能力理論下三星公司的戰(zhàn)略分析

(1)學(xué)習(xí)并涉足其他行業(yè)

三星原本作為一家經(jīng)營(yíng)魚干、蔬菜、面粉和砂糖的小公司,卻因戰(zhàn)爭(zhēng)受到重挫,損失了近一半的財(cái)產(chǎn)。由于當(dāng)時(shí)的韓國(guó)生活用品主要依賴進(jìn)口,三星的原材料供應(yīng)也亮起了紅燈,促使其轉(zhuǎn)向生產(chǎn)領(lǐng)域,因此其目標(biāo)也調(diào)整為服務(wù)全國(guó)。在這樣的大背景下,三星公司開始擺脫起初的小產(chǎn)業(yè),慢慢拓展到其他領(lǐng)域。1953年三星創(chuàng)立砂糖生產(chǎn)公司。1954年建立自產(chǎn)自銷的羊毛公司。1969年正式成立三星電子公司為未來韓國(guó)的電子行業(yè)打下基礎(chǔ)。之后又建立了韓國(guó)自己的化工廠。逐步地,韓國(guó)哪里原材料稀缺,三星公司就傾力向世界其他知名公司學(xué)習(xí)并建立相關(guān)產(chǎn)業(yè),服務(wù)全國(guó)。三星公司以恢復(fù)韓國(guó)經(jīng)濟(jì)為目標(biāo),從原本的小公司變成涉足多個(gè)領(lǐng)域的韓國(guó)巨頭公司,從原本的原材料生產(chǎn)到后來的日用產(chǎn)品生產(chǎn),它采納的正是多元化戰(zhàn)略和拷版戰(zhàn)略。而這些戰(zhàn)略的選擇和實(shí)施,也正是因?yàn)楫?dāng)時(shí)韓國(guó)動(dòng)蕩的社會(huì)環(huán)境。

(2)模仿并推動(dòng)品牌國(guó)際化

動(dòng)態(tài)能力真正能提升企業(yè)價(jià)值的重點(diǎn)在于復(fù)制與模仿。復(fù)制至少能為企業(yè)產(chǎn)生兩種戰(zhàn)略價(jià)值流,一是支撐在地理區(qū)域和產(chǎn)品線擴(kuò)張方面的能力;二是這種復(fù)制還體現(xiàn)了企業(yè)內(nèi)部學(xué)習(xí)與不斷提升的基礎(chǔ)。曾經(jīng)的三星公司總是掛上低廉的代名詞,在三星公司走上高端國(guó)際化品牌之路后,開始孜孜不倦地追求設(shè)計(jì)、技術(shù)等核心競(jìng)爭(zhēng)力,而模仿就是它的敲門磚。以手機(jī)為例,2006年三星的Samsung'sX830就是典型的MP3造型。這個(gè)設(shè)計(jì)想法就是來自于當(dāng)時(shí)流行在外的MP3。以MP3的外形和功能作為基點(diǎn),再配上電話的功能推出了這款產(chǎn)品,目的就是讓消費(fèi)者能擁有當(dāng)時(shí)最流行的手機(jī)。2008年,三星推出了SamsungCleo這款小巧玲瓏的翻蓋手機(jī),配上新穎的全鍵盤模式,讓這款手機(jī)風(fēng)靡一時(shí)。一年后,同樣的翻蓋手機(jī)配上橫屏翻蓋,這樣大膽而新奇的創(chuàng)意博得了許多求新人士的喜好……三星不斷地在模仿中追求卓越,在模仿中追求創(chuàng)新,在創(chuàng)新后追求更新,使自己的品牌和技術(shù)永遠(yuǎn)先人一步。2011年,三星用自己全新的創(chuàng)意和5.3英寸的屏幕征服了整個(gè)手機(jī)界。這一次,三星公司用自己的設(shè)計(jì)和創(chuàng)意占領(lǐng)了市場(chǎng),開始和蘋果多爭(zhēng)一杯羹。

(3)唯技術(shù)優(yōu)先,謀互補(bǔ)合作

在三星普通電子產(chǎn)品市場(chǎng)飽和后,三星公司開始謀求其他出路以轉(zhuǎn)型難以突破的現(xiàn)狀。VR作為三星公司新的關(guān)注點(diǎn)之一,在經(jīng)歷了幾年的技術(shù)研究后,三星的VR硬件和技術(shù)得到質(zhì)的飛躍。但是對(duì)于這樣一個(gè)大型跨國(guó)公司而言,VR畢竟是一個(gè)新的方向,有很多的不確定性,它不可能將其他產(chǎn)品的利潤(rùn)拿來再重新大量投資VR的研發(fā)。所以,對(duì)于VR軟件的技術(shù)缺失,三星公司選擇了互補(bǔ)合作的戰(zhàn)略模式。這樣的情況下,三星公司既可以緊緊抓住VR硬件核心技術(shù),不落入外人手中,又可以對(duì)自己有利的伙伴進(jìn)行挑選和匹配,形成一個(gè)組合,打下各大巨頭互相爭(zhēng)奪的VR市場(chǎng)。另外,在合作的過程中,三星公司可以向不同公司討教他們或缺的相關(guān)VR技術(shù),并應(yīng)用于未來新的VR產(chǎn)品研發(fā)上,不斷適應(yīng)多變的市場(chǎng),從中獲利。

篇10

1 概述

面波,在地球物理勘探中我們通常稱之為地滾波,反射波記錄下來的大多數(shù)都是瑞雷波[1]。瑞雷波在多層介質(zhì)中所產(chǎn)生的相速度隨頻率變化的現(xiàn)象被稱為瑞雷波的頻散[2]。而頻散曲線正是瑞雷波勘探獲得的直接成果。瑞雷波勘探技術(shù)作為一種新興的地球物理勘探方法,以其特有的優(yōu)勢(shì)被廣泛應(yīng)用于工程地質(zhì)勘察、復(fù)合地基檢測(cè)等領(lǐng)域。但是在實(shí)際應(yīng)用過程中也暴露了許多問題,這些問題主要體現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:①瑞雷波的反演方法較多,但是這些方法均建立在一維模型基礎(chǔ)上,與被探測(cè)的三維目標(biāo)體存在較大的差異。因此如何實(shí)現(xiàn)瑞雷波的二維反演甚至是三維全空間反演是目前瑞雷波研究的重點(diǎn)內(nèi)容。②目前的面波數(shù)據(jù)處理采用的是基階面波,而高階面波的應(yīng)用將會(huì)大大改善目前的勘探精度和勘探效果。因此如何提取高階面波,以提高勘探精度特別是軟弱夾層的勘探能力,是擺在面波數(shù)據(jù)處理方面的一個(gè)難題。③瑞雷波解釋成果存在較大的多解性,特別是解釋結(jié)果隨著道間距、偏移距以及采集通道數(shù)出現(xiàn)較大的差別,這也是目前瑞雷波勘探所面臨的迫切需要解決的技術(shù)問題。

針對(duì)上述問題,本論文利用瑞雷波正演計(jì)算程序,采用數(shù)值模擬的方法研究層狀分布的巖土體的縱波速度對(duì)巖土體中瑞雷波頻散曲線的影響規(guī)律。為進(jìn)一步優(yōu)化瑞雷波正演算法提供基礎(chǔ)資料。

2 基本原理

Knopoff快速計(jì)算法計(jì)算的是角速度為ω,相速度為VR的地震波在幾個(gè)水平、均勻介質(zhì)組成的層狀空間中的傳播問題[3]。我們知道應(yīng)力與位移的關(guān)系式為:

δm=ρm(γm-1)cosPmAm-iρm(γm-1)

sinPmβm+ρmγmγβmcosQmCm-iρmγβmsinQmDm

τm=iρmγmγαmsinPmAm-ρmγmγαmcosPmBm-iρm(γm-1)sinQmCm+ρm(γm-1)cosQmDm(1)

對(duì)于自由表面,我們僅考慮地表面應(yīng)力不存在時(shí)的情況,則上式中的δ0=τ0=0,又有z=z0=0,所以P0=Q0=0,那么化簡(jiǎn)上式可以得到:

-ρ(γ1-1)A0-ρ1γ1γβ1C0=0 ρ1γ1γα1B0-ρ1(γ1-1)D0=0(2)

上式(2)提供了內(nèi)部任意界面在m層中的邊界條件。因?yàn)樵诘趍層界面處有位移及應(yīng)力連續(xù)條件,所以我們將(1)式與(2)式聯(lián)立得到一個(gè)齊次方程,其形式為:Λ(m)V(m)=0。對(duì)該方程進(jìn)行一系列理論推導(dǎo)與求解,最后我們可以得到頻散函數(shù):

F=(ω,VR)=[U(n-1),iV(n-1),W(n-1),R(n-1),iS(n-1),-U(n-1)]Tn (3)

Knopff快速計(jì)算法計(jì)算頻散函數(shù)的關(guān)鍵部分是不斷由層參數(shù)去遞推新的矩陣元素,根據(jù)m的矩陣元素推出m+1層的矩陣元素直到頻散函數(shù)計(jì)算到n-1層為止。

3 數(shù)值模擬研究

本論文利用基于Knopoff快速計(jì)算法的瑞雷波正演計(jì)算軟件,模擬過程中采用三層地質(zhì)模型,通過對(duì)比分析研究巖土層縱波速度和橫波速度對(duì)頻散曲線的影響規(guī)律。對(duì)于縱波速度的影響,我們分層進(jìn)行討論。巖土體模型的參數(shù)設(shè)置如表1所示。

在以上參數(shù)設(shè)定基礎(chǔ)上,保持第二、第三層參數(shù)不變,將第一層縱波速度VP1依次設(shè)為330m/s、250m/s、200m/s、167m/s和143m/s,這樣保證每次輸入的巖土體參數(shù)代表的巖土體橫波速度與縱波速度之比VS / VP依次為0.3、0.4、0.5、0.6和0.7。得到第一層巖土體縱波速度對(duì)瑞雷波頻散曲線的影響如圖1所示。

圖1 第一層巖土體縱波速度對(duì)瑞雷波頻散曲線的影響

從圖中可以明顯看出,第一層縱波速度從330m/s變化到143m/s,其變化量達(dá)到57%,但是正演得到的瑞雷波頻散曲線在形態(tài)上是基本相同的,瑞雷波速度只是存在一定的變化,最大超過25m/s,其差值百分比達(dá)到30%。

第二層巖土體的縱波速度對(duì)瑞雷波頻散曲線的影響如圖2所示。

圖2 第二層巖土體縱波速度對(duì)瑞雷波頻散曲線的影響

從圖上可以清楚地看出,第二層巖土體縱波速度值從500m/s變化到214m/s,其變化量達(dá)到57%。但是正演得到的瑞雷波頻散曲線形態(tài)基本上相同,瑞雷波速度只是在低頻段出現(xiàn)較大的變化,最大變化量可以達(dá)到將近40m/s。

綜上所述,巖土體縱波速度對(duì)瑞雷波頻散曲線的影響較小,但是隨著巖土層埋藏深度的增加,其縱波速度對(duì)瑞雷波頻散曲線的低頻段速度值的影響程度逐漸增加。

參考文獻(xiàn):

[1]顧功敘.地球物理勘探基礎(chǔ)[M].北京:地質(zhì)出版社,1990.