時間:2023-02-27 11:16:43
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇三維動畫制作,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興影視藝術(shù)。三維動畫依賴的CG技術(shù)通過電腦強大的處理能力能成功的模擬現(xiàn)實,完成建模、動作、渲染等步驟的創(chuàng)作。建模就是以點、線、面的方式建立物體的幾何信息,動作是在建模的基礎上,通過動態(tài)捕捉、力場模擬等方法讓物體按照要求運動,渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打上虛擬的燈光進行模擬拍攝。為了滿足市場對三維動畫作品的越來越高的視覺要求,皮克斯研發(fā)了Render Man,夢工廠選擇了Mental Ray,用這些渲染軟件使CG圖像與真實事物的區(qū)別越來越模糊,其逼真的視覺效果甚至對真人演員也構(gòu)成了威脅。想想《怪物史萊克》中的森林、草地,想想《海底總動員》中的海底世界,你一定會對CG表現(xiàn)出的驚人效果贊嘆不已。毫無疑問,以CG技術(shù)為依托的三維動畫已經(jīng)超越了二維動畫,成為未來動畫發(fā)展的趨勢。
一、三維動畫與二維動畫的關(guān)系
三維動畫與二維動畫不同,二維可以說是一種藝術(shù)概念,實質(zhì)真實的世界根本不存在物理上的二維,任何東西都是有厚度的,而不是二維所體現(xiàn)出來的一個“面片”,只是有的厚度視覺看不出來便產(chǎn)生了二維的虛擬概念。
二維動畫的制作大多都是在平面的空間中進行,所以仿真度比較差。大多數(shù)是只通過"畫"就能完成各個鏡頭、所以“手繪”是他的核心。三維動畫是一個能夠反映真實世界的概念,所以三維能做到擬真度非常高的動畫。與二維不同的是,因為三維能反映真實世界的場景,所以設計的東西就會非常繁多和復雜,包括模型,材質(zhì),燈光,攝像機等。三維動畫起初也是需要一個故事原稿、原畫師大致畫出可供參考的二維角色和場景,然后通過三維軟件創(chuàng)建模型,建立好攝像機,為每個需要做動畫的物體做動畫,動畫做好了、接著就可以賦予材質(zhì),打上燈光,最后渲染輸出,以后還要到后期軟件中組接渲染出來的分散鏡頭,做特效等,使之成為連貫的完整的片子。因為這一系列工作包含的流程太多、所以正式的動畫公司做三維動畫每個流程都會有分工
二、制作三維動畫的基本步驟
(1)項目策劃,影片創(chuàng)作源自一個好的想法,基于這個想法作出一個項目策劃,繼而寫出動畫腳本。
(2)編寫劇本,是三維動畫片的基礎,要求將想要表現(xiàn)文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),特別是對于不具備視覺特點的描述要思路清晰、邏輯合理。闡述原理合理。
(3)分鏡頭設計,是把文字進一步視覺化的重要一步,是根據(jù)客戶對于產(chǎn)品推廣的重點部分,進行放大、詳細、慢放等形式進行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)工業(yè)三維動畫的創(chuàng)作設想和藝術(shù)表現(xiàn)風格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):三維動畫結(jié)構(gòu)原理演示+配音解說,表達的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運動、構(gòu)圖和光影、產(chǎn)品運動方式和時間、音樂與音效等。
(4)3D模型制作,在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的模型(所用軟件3d max2011/maya2011)。
(5)貼圖材質(zhì),根據(jù)概念設計以及客戶、監(jiān)制、導演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)(所用軟件3dmax2011/maya2011)。
(6)骨骼蒙皮,根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案(所用軟件3d mx2011/maya2011)。
(7)動畫制作,參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)3D故事板的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
(8)燈光布置,根據(jù)前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。
(9)添加3D特效,根據(jù)具體故事,由特效師制作。水、煙、霧、火、光效實際制作表現(xiàn)方法(所用軟件3d mx2011/maya2011、AE、Fusion5)。
(10)分層渲染/合成,動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道
(11)配音配樂,由劇本設計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效剪輯輸出——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導演意見剪輯輸出成不同版本,以供不同需要用。
三、三維動畫制作流程之間的關(guān)系
(1)模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關(guān)系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關(guān)系是模型的父子關(guān)系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。
(2)模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關(guān)系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結(jié)構(gòu)也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調(diào)整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質(zhì)效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內(nèi)外材質(zhì)的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。
(3)模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發(fā)、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。
(4)模型和合成,他們之間沒有直接聯(lián)系,因為他們直接沒有直接的對口關(guān)系。
(5)動畫和渲染,材質(zhì)和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是以攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的,所以他們直接聯(lián)系不用多說了。
(6)動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子系統(tǒng)的時候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。
(7)動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經(jīng)常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關(guān)系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。
(8)渲染和特效,特效都是提供渲染來表現(xiàn)的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。
(9)渲染和合成,渲染的東西都是合成的元素,關(guān)系直接。
(10)特效和合成,他們也是直接的關(guān)系,特效為合成的基本元素
四、總結(jié)
綜上所述,三維動畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,各步驟之間并沒有獨立的環(huán)節(jié)。因此,需要整個制作過程進行全面學習,并有重點有選擇的創(chuàng)作,這樣才能實現(xiàn)完美的三維動畫創(chuàng)作流程。
參考文獻
【中國分類號】O343.2
科技飛速發(fā)展的當代,三維動畫已經(jīng)占據(jù)動畫市場的主導,隨著軟件技術(shù)日新月異以及電腦硬件技術(shù)的高速發(fā)展,三維動畫已滲透到人們生活的各個角落,無論在科研、軍事、教育,還是在電影、廣告、藝術(shù)等領(lǐng)域,電腦三維動畫都有著廣泛的應用。
三維動畫制作流程大致分三個階段,前期、中期、和后期。前期主要是劇本創(chuàng)作,角色場景設定,分鏡頭的繪制等。中期使用三維軟件進行模型制作,骨骼綁定,動畫制作以及燈光渲染輸出等,后期主要是進行配音合成,特效添加以及最紅剪輯合成輸出。三維動畫前期制作過程中,可以選擇的軟件也很多,例如設定部分動畫創(chuàng)作者可以根據(jù)自己的使用習慣,選擇使用位圖軟件Photoshop,矢量軟件IllustStudio或是Sai等等,都可以做出相應的效果。
三維動畫制作的中期是最為耗時的一個階段,也是非常關(guān)鍵的一個階段,整部動畫片大部分的工作都需要在這個階段完成。在這個過程中可以選擇使用的的軟件種類繁多,單就三維軟件也為數(shù)不少,主流三維軟件如3ds max、Maya、Softimage/XSI和Lightwave 3D以及Maxon公司的的 Cinema 4D等等,確實讓不少初涉三維動畫領(lǐng)域的動畫愛好者們摸不著頭腦,有著霧里看花的感覺。甚至各大CG論壇也不少資深的動畫愛好者在比較各個軟件優(yōu)劣,孰優(yōu)孰劣,眾說紛紜,褒獎不一。筆者在工作學習的過程中經(jīng)常使用3ds max和Maya軟件,將這兩款主流三維軟件做一分析比較研究,讓更多三維動畫愛好者了解三維動畫制作軟件,了解三維動畫制作思路。
首先來介紹一下Maya這款軟件,Maya最早是由Alias公司3d動畫軟件,取名Maya,源于梵語,是“神秘的世界”的意思。在2005年,Autodesk公司收購Alias公司,因此Maya現(xiàn)在是屬于Autodesk公司的旗下軟件,是世界頂級的三維動畫軟件之一。它主要應用領(lǐng)域是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特效等行業(yè)。Maya功能完善,工作靈活,制作效率極高,渲染真實感極強,界面人性化是電影級別的高端制作軟件。
3D MAX軟件,Autodesk公司制作開發(fā)的,是集造型、渲染和制作動畫于一身的三維制作軟件,它為用戶提供了非常友好的操作界面,使人們可以更容易的創(chuàng)作出專業(yè)級的三維圖形和動畫。它的宗旨是為角色動畫、制作下一代游戲和生產(chǎn)虛擬效果提供強大的工具。由于它的開放性,許多公司專門從事為3ds max開發(fā)插件的工作,也正是因為如此,雖然3ds max自身的功能比不上Maya等一些大型軟件,但是它的不少缺點都可以通過插件來彌補。在中國使用范圍最廣,涉及行業(yè)最多的一個三維軟件,由于它的易上手和簡便性,使它越來越成為效率的象征。它被廣泛應用于廣告制作、室內(nèi)外效果圖、漫游動畫領(lǐng)域內(nèi),且一直有著不俗的表現(xiàn)。由于Maya同屬Autodesk公司的旗下軟件,因此現(xiàn)在的3ds max操作方式也越來越接近Maya。
3D MAX和Maya都是功能比較強大的制作三維制作軟件,各有其優(yōu)點,但是,不同的行業(yè)用不同的軟件會讓制作比較輕松,所以說,3d max和Maya究竟哪個好,哪個更好用和所從事的行業(yè)有著一定聯(lián)系。3D MAX在建筑動畫效果上要強于Maya,而Maya在影視動畫上又略勝于3D MAX,兩款軟件沒有太大的本質(zhì)性區(qū)別,只是看個人掌握哪個軟件比較順手罷了。CG動畫愛好者可以根據(jù)自身的項目需求自主選擇軟件,其最大的區(qū)別就是3D MAX可以不費力氣得到你想要的東西,Maya可能要花很多精力但是可以做出隨心所欲的東西,靈活性要強。MAYA是高端3D軟件,3D MAX是中端軟件,易學易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運動學模擬)方面遠不如MAYA強大。3D MAX的工作方向主要是面向建筑動畫,建筑漫游及室內(nèi)設計。
在三維動畫制作中期階段,本人會使用多個軟件進行相互配合進行制作,針對不同工作選擇不同的軟件,以此來提高工作效率,3dsmax、Maya制作角色以及場景模型,Maya燈光設置以及材質(zhì)編輯,使用Unfold3拆分頭部uv,使用Uvlaout拆分場景模型的uv。使用Photoshop進行貼圖繪制配合Cinema 4D里BodyPaint功能進行貼圖接縫的處理。使用骨骼插件架設骨骼,Maya進行骨骼綁定以及動作調(diào)整。最后使用Maya進行整體渲染等等。
后期制作部分,使用Goldwave軟件錄音以及聲音的處理,使用AE和fusion進行特效添加以及整體色彩的校正。最后使用Premiere Pro進行聲音添加后期剪輯合成輸出。
從三維動畫制作流程以及所使用軟件可以看出三維動畫創(chuàng)作是一個繁雜的過程,需要多個軟件相互配合共同完成,軟件與軟件之間有著密不可分的聯(lián)系,它們不是孤立存在的, 但也不是百分之百的完美的,各個軟件都有一定的優(yōu)勢及不足之處,因此軟件的版本也在不斷的更新中更加完善,使工作者在創(chuàng)作的過程中更加方便,工作流程更加的流暢。軟件之間存在一定的個性與共性,合理的取長補短綜合應用更能提高工作效率。
軟件只是作為CG動畫師創(chuàng)作的一種工具,實現(xiàn)他們創(chuàng)作一種手段之一。沒有好與壞之分,當然在實際的工作過程中,由于軟件不同會存在效率問題,且作為軟件的開發(fā)商也會對軟件自身的發(fā)展定位做出相應規(guī)劃,例如歐特克公司將3DS MAX的發(fā)展方向定位為建筑、游戲,而MAYA則為影視動畫為發(fā)展目標。業(yè)內(nèi)已開始對軟件使用做了一些細分。3D MAX主要用來做建筑,國內(nèi)多數(shù)公司喜歡用其制作做游戲,附帶著可以做影視動畫,建模比較方便。Maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學模塊上很強大,國內(nèi)不少游戲公司慢慢將3D MAX轉(zhuǎn)Maya了。其他的欄目包裝,廣告等兩者都可用到。最終沒有誰好誰壞之分,只有用處不同,兩軟件都是相通的。
參考文獻
如果說劇本是一部動畫片的起點,那么設計制作就是動畫制作環(huán)節(jié)的核心。每部三維動畫制作過程中,都會遇到各種各樣的技術(shù)難題。其實技術(shù)問題并不可怕,可怕的是藝術(shù)上出問題。一部再炫麗的動畫片如果內(nèi)容缺乏內(nèi)涵,也會顯得蒼白無力。從劇本到成片,需要精良的設計制作來轉(zhuǎn)化成視覺語言才能制作出好的動畫片。如何讓設計制作充分表現(xiàn)劇本內(nèi)容,并呈現(xiàn)出具有視覺沖擊力的畫面效果,這是值得我們探究的問題。
一、動畫短片制作中的設計與制作
1、前期準備
動畫是一個綜合的藝術(shù)創(chuàng)作,動畫短片往往由一個小團隊來共同制作,如果有幾個特點突出的人能夠能力互補地組成一個團隊,那是最好的選擇。但是必須強調(diào)的是團隊中導演大于一切,在出現(xiàn)分歧的時候,服從導演的決定是團隊合作的基礎。
2、設計制作
(1)動態(tài)分鏡和人物場景設定。草稿劇本定下來以后,就進入了前期的設定階段。設定方面是根據(jù)劇本進行世界觀的構(gòu)造,參考很多漫畫和動畫,還有些很有名的科幻影片,同時繪制出部分世界觀的概念和設定稿。
在人物角色設定和場景設定的時候都要嚴格按照劇本既定的形象和環(huán)境來設定。如果設計出來的人物體現(xiàn)不出劇本描述的人物形象和性格特征,那就算是失敗了。同時應進行一些風格的探索,繪制出最終想要的人物和場景,將他們結(jié)合在一起看看是否生硬,并進行制作時間的估算,否則即使效果好但做不完也是不行的。
動態(tài)分鏡頭的好處就是能準確地估算出時間,對后面的動畫制作很有幫助,能檢查出一些紙面上分鏡沒有考慮鏡頭運動的問題,同時還可以進行音樂和音效的初步選擇以及一些動作的初步設定。所以動分是最為關(guān)鍵的一步,切忌繪制完紙面分鏡頭就開始進入中期制作。因為前期的修改成本最小,一旦進入中期再修改起來成本就非常大,很多時候就不得不應付過去,會嚴重地降低成片品質(zhì)。
(2)角色建模,場景搭建。中期的制作很漫長,需要開始收集各種和制作有關(guān)的材料,出去拍照片,在雜志、電影、網(wǎng)絡上收集素材等等。這個階段非常重要,能保持整體影片的統(tǒng)一性。
角色建模時,要先思考如何去做,分幾個步驟,有時候再畫下設計稿也是必要的。有時候?qū)χ娔X半天也做不出東西來,這樣很浪費時間。首先考慮的是還原原設,以原設為依據(jù)處理模型造型。其次是模型布線問題,這時還要考慮到后面的骨骼綁定和動作調(diào)試,所以布線要合理,疏密得當,要不然會給后面帶來很多麻煩,最終還得修改。在建模的時候也要巧用工具,考慮到工具是為最終效果服務的,不要被工具所束縛。
場景搭建上,要考慮到整個場景的布置,搭建要合理,符合場景年代,場地,環(huán)境,故事背景等因素。場景模型也要符合故事背景的需要,不能格格不入,融入不到整個環(huán)境里。精細程度也要分配得當,不然會給自己帶來額外負擔。嚴格圍繞設定和劇本走,這樣能保持風格一致,保證故事的完整性。這是一部片子順利完成的保證。
(3)動畫調(diào)節(jié)。動畫調(diào)節(jié)是在骨骼綁定完成后進行的,骨骼綁定是最需要絞盡腦汁去解決的地方,往往一個小問題就需要考慮很長時間。骨骼搭建上也做了很多實驗,往往從人物本身的動作需要出發(fā)來考慮骨骼綁定,省去了很多無用功。
(4)材質(zhì)、燈光渲染。在燈光方面主要使用了將沒有貼圖的場景在進行燈光測試后再加上材質(zhì)調(diào)整的方法。因為這樣的方法不受色彩的影響就事先做好燈光,這樣容易把握畫面的明暗關(guān)系和節(jié)奏變化。一切都為最終效果服務,這是擺在首位的。只要堅持圍繞設定來制作效果,總能找到解決問題的方法。因為技術(shù)上問題的解決比藝術(shù)上問題的解決要快的多。
3、通過后期制作彌補不足
剪輯后需要進行調(diào)色,通過調(diào)色軟件進行色彩調(diào)節(jié),或分層合成。調(diào)色的依據(jù)來自于場景設計和劇本情景氣氛,并非表面的形勢美。
在后期剪輯里,從整體的節(jié)奏和敘事性考慮,可能會剪掉一些鏡頭,雖然每個鏡頭都來之不易,但為了整體效果著想,剪掉一些也是必須的。后期的鏡頭剪輯很重要,鏡頭的銜接,鏡頭語言的應用,都是充分表述劇本的前提。
二、三維動畫制作中設計與制作的關(guān)系
制作一個動畫短片從劇本開始,而且在考慮題材的同時,你會被你現(xiàn)在的技術(shù)手段所困惑,很多效果無法企及,對于制作者而言怎么處理好設計和技術(shù)制作之間的關(guān)系成為了最核心的問題。
在動畫短片的制作過程中,遇到的核心問題是如何依據(jù)劇情情節(jié)來設計背景、前景及道具的形狀或形式,場景環(huán)境的背景圖設計、制作和整個影片風格的設定。為了能達到效果是一切技術(shù)問題產(chǎn)生的根源。
設計制作中設計是動畫的核心。在設計時遇到的主要問題是設計出什么樣的東西最適合劇本內(nèi)容或哪種精度能在自己團隊承受的時間內(nèi)完成。設定是比較痛苦的,因為是一個從無到有的過程,需要參考很多資料。為了緊貼著原設這條主線,需要做很多技術(shù)上的探索和嘗試。也許剛開始設定了幾種風格,有的效率比較高但是太簡單而且實際效果不理想,有的精度高但是太費時間,到最后無法在計劃的時間內(nèi)完成。在這個時期,最好同時進行一些前期設定,例如人物傳記、一些環(huán)境的交代等。這些其實到后期很有幫助,可能后面實際制作你不會交代個人的來龍去脈,但是如果你了解之后,成片制作的時候做些什么樣的動作自己心里就會有數(shù)。場景的概念設計圖也要有,這樣可以有效的避免場景制作的穿幫、越軸之類的問題。這些都是在制作接近后期時遇到的問題。
在制作過程中,要緊緊圍繞著設計稿來走,要時刻想著制作的東西是為最終效果服務的。只要堅持圍繞原設和分鏡來制作效果,總能找到解決問題的技術(shù)方法,對動畫創(chuàng)作來說技術(shù)是為藝術(shù)服務的。由此可以得出結(jié)論,三維動畫的設計制作中設計是核心問題,它指引著技術(shù)實現(xiàn)的方向,并最終完成劇本的視覺化呈現(xiàn)。只要堅持圍繞原設和分鏡來達到制作效果,總能找到解決問題的技術(shù)方法,對動畫創(chuàng)作來說技術(shù)是為藝術(shù)服務的。
三、結(jié)語
本文就三維動畫設計制作的核心問題進行了分析,討論了三維動畫創(chuàng)作過程的流程以及制作中應注意的事項和設計制作中設計的重要性以及對創(chuàng)作過程的影響。由此得出結(jié)論:制作時一定要選擇合理的劇本,結(jié)合自己的能力把握住難易度,應避免過多的敘事性,而是將思想與概念運用一些藝術(shù)手段完整清晰的表達出來;設計制作中設計具有核心性。制作中的問題都是圍繞它來展開的,達到既定效果是目標,技術(shù)是為效果服務的;制作中要凸顯出自己的特點,并勇于嘗試不同的表現(xiàn)手法。認識自己的不足,為以后更好的創(chuàng)作打下基礎。只要能解決設計制作中的核心問題,熟悉制作流程,經(jīng)過一定的付出和努力后一定能制作出令人滿意的動畫片。
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《三維動畫制作》是一門計算機職業(yè)技能課程,目的是培養(yǎng)同學們使用計算機制作三維模型、動畫影視的能力和一定的創(chuàng)新意識,在高職教育計算機應用領(lǐng)域中是一門非常重要的課程。因此怎么上好這門課,特別是如何培養(yǎng)學生的上機實踐操作技能,成為我們當前亟需解決的問題。
一、傳統(tǒng)高職教育的教學模式對實訓的不利因素
十多年來,中國的高職教育盡管有了長足的發(fā)展,但存在的問題也較多。最突出的問題是大部分的高職教學模式仍然沒有擺脫普通高校的教學模式,這對學生職業(yè)技能的培養(yǎng)是相當不利的。具體表現(xiàn)在以下幾個方面。
1.從教學課程的設計和安排來看,仍然是“三段式”,即第一學年是公共課,第二學年是專業(yè)基礎課,第三學年是專業(yè)課。這種模式的最大弊端是它的學術(shù)性和理論性課程比例仍然較重。真正的職業(yè)技能學習只占三分之一時間,而且這種時間也難以保證。這主要由于真正的技能課和實踐課往往放在第三學年,而這一學年由于高職大專生就業(yè)的嚴峻形勢,學生容易分心,往往使得最后一學期的實習時間成為學生跑工作的時間。
2.從教學方法來看,“學生排排座,教師滿堂灌”的現(xiàn)象并沒有從根本上得到改變。這種仍然以教師為主導的教學方式,難以真正發(fā)揮學生學習的主動性和積極性,創(chuàng)新性和實踐性。
3.從考核方式來看,筆試仍是主要形式。這種方式難以正確評價一個學生的職業(yè)技能水平。更主要的問題是,它為學生提供了錯誤的行為觀念,即死記硬背知識仍是學習最重要的東西。
4.從技能訓練來看,由于我國職業(yè)標準在規(guī)范性、系統(tǒng)性和科學性等方面存在一定問題,和技能實操環(huán)境建立的高投入、高成本,以及高職院校與企業(yè)聯(lián)系不密切,現(xiàn)行的高職技能訓練無法真正到位。
這些傳統(tǒng)的高職院校教學模式與當前教育部大力提倡職業(yè)院校的“工學結(jié)合,半工半讀”的教學模式相違背,也與當前社會就業(yè)市場對人才模式的需求不相符。因此迫切需要對當前的教學模式進行改革,尤其是實訓部分。
二、針對實訓改進教學方法
1.教學資源的調(diào)整
在傳統(tǒng)的教學模式下,選取的教材往往以理論為主,類似于本科教材的壓縮;課堂上教師為主導,師生之間缺乏互動;實訓時間很少,教學資源相對單一等等這些導致學生的動手能力得不到根本性的提高。針對這些情況,在現(xiàn)在的授課體系中,教材則采用針對高職院校的“十一五”國家計算機職業(yè)技能優(yōu)秀教材,該類教材引入大量的實例,在操作過程中貫穿理論,提高了同學們的學習興趣,易于理解和識記。加大實訓比重,增強機房的配置,開放網(wǎng)絡查閱資料,給學生提供足夠的實訓條件,讓他們能夠在完成作品的過程中有足夠的資源去發(fā)揮自己的想象空間。
2.實訓中的激勵機制
針對每一周的實訓,本人都會做足夠的前期準備工作,如制定實訓計劃安排、實訓內(nèi)容,實訓的目的和意義所在等相關(guān)事宜。為了充分調(diào)動同學們實訓的積極性,實訓的成績以職業(yè)考核為標準,以學習的實際綜合成果為評分依據(jù)。同時也會要求學生對每次實訓做充足的準備。
在實訓過程中采用分組的方式:以4-6人一組,設組長一名。強調(diào)男女搭配、強弱搭檔、自由組合。組內(nèi)定期推選有良好責任心和較強組織能力的同學擔任組長,負責本組成員的相關(guān)事宜,如考勤、收發(fā)實訓日記、反饋組內(nèi)同學所遇到的各種問題。實踐證明:這種分組方式得到了同學們的認可,他們認為,通過這種方式,充分調(diào)動了大家的積極性,增強了大家團結(jié)合作的意識。其實對高職教育來說,以4-6人的學習團隊形式作為第三種學習的組織形式是很有必要而且是有效的。這種團隊在課上可作為討論小組,在課下可作為互幫小組,在實習和實踐操作時可作為項目實施小組。
任務驅(qū)動式的課堂模式:實訓課前十分鐘簡要介紹將要用到的基礎理論及將要查閱的資料后,直接有針對性的布置有一定難度的任務,并且要求以組來單位,由組長分配具體任務,共同完成本次實訓。
3.反饋教學方法
強調(diào)寫實訓日記。要求同學們每天書寫日記,反應他們在當天實訓過程所遇到的問題、所取得的成績、使用技巧以及對老師的建議和具體要求等情況。筆者通過批改日記,把意見反饋給他們。讓同學們充分認識到實訓的意義和重要性。在“以人為本”,強調(diào)人本主義教育理念的今天,通過這種方式與同學們溝通,學生會更充分認識到對他們的理解、支持、尊重和關(guān)心,也提高了筆者本身的專業(yè)素養(yǎng)。
實訓中發(fā)現(xiàn)的一些知識漏洞及同學們集中反應出的問題,會及時的全班講解。這種查漏補缺也會引起同學們的共鳴,激發(fā)良好的學習氛圍。多表揚,少批評,對好的作品給予肯定的評價,并公開表揚,促進良性競爭。
4.人性化教育
學生是生性活潑好動,愛玩愛鬧的,很多學生似乎有“學習是為了老師”的想法。在巡回指導的過程中,就會發(fā)現(xiàn)有些學生偷偷地玩游戲。對這種情況,筆者苦口婆心地說教過,也旁敲側(cè)擊地提醒過,動之以情,曉之以理,大部分的學生都知道了要自覺地練習,但還是有極少數(shù)學生左耳進右耳出,只有采取終極秘技,定點盯人進行強化訓練,一般來說還是有所成效的。這些學生由于平時鍛煉較少,通過實訓,感受到了從他們心目中的所謂的“初學者”到“高手”的階段式的“跨越”,看著自己做出的作品,都感到很欣慰。
一、引言
三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),在高職院校、中職院校有很多專業(yè)都開設了,如:廣告制作、計算機應用、動漫設計、計算機多媒體技術(shù)等專業(yè)。很多本科院校專業(yè)也將其作為職業(yè)方向課程開設,如:筆者所在學院的教育技術(shù)學專業(yè)。三維動畫制作課程大多數(shù)是教授3DSMAX這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsMAX2011已經(jīng)在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質(zhì)渲染,模型和動畫制作,被廣泛應用于三維動畫、影視制作、建筑設計等各種靜態(tài)、動態(tài)場景的模擬制作。
二、當前3DSMAX軟件教學存在的問題
3DSMAX是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯(lián)系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3DSMAX中的reactor動力學模塊和粒子系統(tǒng)模塊之間就沒有任何聯(lián)系,用戶可以在不明白reactor系統(tǒng)的原理的的情況下學習并良好的掌握粒子系統(tǒng)的使用。
一般教授3DSMAX這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學生熟悉命令、菜單等基礎的東西;然后開始學習建模的制作、材質(zhì)的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學習動畫制作,先是簡單的運動控制器的使用,后學習軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學習較高級的動畫,如:粒子系統(tǒng)、角色動畫、reactor動力學系統(tǒng)、Dynamics等。三維動畫制作課程開設的時間往往是每學期60學時,最多為90學時,沒有辦法將以上的各個知識點都介紹清楚,容易出現(xiàn)兩種情況:一是都蜻蜓點水式的都講一遍;再就是講授到學期結(jié)束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學生都沒有踏踏實實的掌握其所需要的知識。筆者認為對于不同專業(yè)領(lǐng)域的3DSMAX應用的教學應該有不同的教學重點和教學方法,這樣才能在有限的時間內(nèi),使學生掌握其專業(yè)所需要的知識,或者讓學生明確其專業(yè)所需要掌握的3DSMAX的知識。
三、基于3DSMAX的三維動畫制作教學重點
(一)對學生自學能力的培養(yǎng)
在教學活動中有針對性的引導學生自學,畢竟3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學生可能會碰到各種不同的實際應用情況。在教學過程中,教師應將授課時間慢慢減少,這樣在教學中把學習的主動權(quán)讓給學生,使教學模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌?;另外,在平常學習過程中,鼓勵學生自主學習,獨立思考,集體討論,使得學習者能逐步做到自己解決學習過程中遇到的問題,從而培養(yǎng)了學生對軟件自學能力,也能為學習其他的軟件打下基礎。
(二)依據(jù)不同專業(yè)特性培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力
對于不同的專業(yè),不同方向的學生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎,多模塊的教學方法。教學以學生為本,充分發(fā)揮學生的個性和潛能,把學生作為教育活動的主體。傳統(tǒng)的以授課為中心的教學模式忽視了學習者的專業(yè)上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學效率。這里筆者提出的針對不同專業(yè)學生采用不同教學方法、教授不同知識模塊其實就是以學生為本,因材施教,培養(yǎng)其創(chuàng)新能力。
四、不同專業(yè)間三維動畫制作教學對于差異
(一)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的學生學習3DSMAX主要為了能制作建筑效果圖,學習重點應該放在簡單三維模型的制作、材質(zhì)的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學生自學,為以后學習建筑瀏覽動畫打下一定基礎。學生最初應學習立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內(nèi)、外模型的制作,后期可以講授Poly(多變形)建模方式;最后是教授材質(zhì)和渲染器的使用,學生學習完材質(zhì)和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質(zhì)的使用和渲染器的使用實際是分不開的,渲染器可教授學生使用Lightscape(Lightscape是另外一個獨立的渲染軟件,安裝和導出格式比較復雜);也可以使用Vray(Vray是作為3DSMAX的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從Maya上移植到3DSMAX中的),現(xiàn)在制作建筑效果圖普遍使用的是Vray渲染器,可以將Vray渲染做為重點講授。在以上都掌握后可以學習建筑瀏覽動畫。
(二)動畫專業(yè)的學生對3DSMAX功能的學習就要更廣泛些,主要是學習角色動畫和環(huán)境動畫制作,而且學習模型制作的方法也要更復雜,要學習制作人物、動物、機械等復雜模型的制作,主要使用Poly(多變形)建模和Nurbs(曲面)建模,環(huán)境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環(huán)境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質(zhì)貼圖技術(shù)上需要掌握貼圖烘焙等技術(shù)。
(三)廣告、廣電類專業(yè)的學生主要學習特效動畫制作,模型制作多用到的是標志、三維文字的制作,可以應用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(After Effects、Dfusion、Combustion等)結(jié)合制作影視特效;再有,Video Post的使用可能會相對更多;另外,在材質(zhì)渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。
五、三維動畫制作教學不同專業(yè)的培養(yǎng)標準和課程實施綱要的制定
(一)明確三維動畫制作在實現(xiàn)本專業(yè)人才培養(yǎng)目標中的地位與作用。
(二)課程內(nèi)容模塊劃出需要掌握的目標,并制定其相應的考核方法。
(三)根據(jù)教學的系統(tǒng)性原則,每個內(nèi)容模塊應設置有綜合性應用能力目標及鑒定要求。
(四)注重創(chuàng)新能力培養(yǎng)所要求的能力標準的設置,然后再根據(jù)能力標準,制定突出實踐應用能力培養(yǎng)的課程教學實施綱要。
1.切實按照不同專業(yè)課程能力標準實施教學教師應領(lǐng)會各模塊教學內(nèi)容的應知應會目標和把握各模塊的重點和難點。采用講授基本操作與實例制作相結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學方法和手段進行教學,以調(diào)動學生的學習興趣、學習積極性和創(chuàng)造性,培養(yǎng)學生的主題創(chuàng)意思維。
2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實踐應用能力的培養(yǎng),因此,必須通過在教學中設計大量的實例制作分析和大量的上機實例制作實訓,來提高學生在3DSMAX的實踐應用能力。同時,上機實訓時開通網(wǎng)絡,方便學生上網(wǎng)收集優(yōu)秀素材;促進學生在網(wǎng)上學習優(yōu)秀教程;引導學生在網(wǎng)上與同行交流,用以拓展學生的視野,激發(fā)學生對其專業(yè)的學習興趣。
3.結(jié)合本專業(yè)實際,通過大量實例制作,培養(yǎng)學生良好的職業(yè)素養(yǎng)。教師在教學中應大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實例應用制作,并在上機實訓時指導學生完成相應的實例制作,收集學生實例制作作業(yè),并進行剖析,對富有創(chuàng)新思維或技能應用突出的作業(yè)進行褒獎,以激發(fā)學生的創(chuàng)作熱情。同時,教師在實踐教學時,要進行講解、示范和指導,鼓勵學生以精益求精的態(tài)度去完成每一個實例制作,從而促進學生踏實、嚴謹?shù)膶I(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)。 六、結(jié)束語
綜上所述,要使不同專業(yè)學生學好基于3DSMAX的三維動畫制作課程,就要針對不同的專業(yè)背景,設置不同的講授模塊,突出專業(yè)特點,大量使用案例教學方式,增強教師與學生,學生與學生,學生與行業(yè)間的互動,多讓學生掌握學習的主動性。
一、引言
三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),在高職院校、中職院校有很多專業(yè)都開設了,如:廣告制作、計算機應用、動漫設計與制作、計算機多媒體技術(shù)等專業(yè)。很多本科院校專業(yè)也將其作為職業(yè)方向課程開設,如:筆者所在學院的教育技術(shù)學專業(yè)。三維動畫制作課程大多數(shù)是教授3DSMAX這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsMAX2011已經(jīng)在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質(zhì)渲染,模型和動畫制作,被廣泛應用于三維動畫、影視制作、建筑設計等各種靜態(tài)、動態(tài)場景的模擬制作。它從誕生到現(xiàn)在一直是被作為應用軟件在使用的,很多專業(yè)都可以用到它,3DSMAX是個應用軟件,用戶學習它主要是能將其作為工具應用到各自不同的專業(yè)領(lǐng)域中,幫助不同類型的用戶更好的完成各自的專業(yè)工作。
二、當前3DSMAX軟件教學存在的問題
3DSMAX是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯(lián)系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3DSMAX中的reactor動力學模塊和粒子系統(tǒng)模塊之間就沒有任何聯(lián)系,用戶可以在不明白reactor系統(tǒng)的原理的的情況下學習并良好的掌握粒子系統(tǒng)的使用。
一般教授3DSMAX這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學生熟悉命令、菜單等基礎的東西;然后開始學習建模的制作、材質(zhì)的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學習動畫制作,先是簡單的運動控制器的使用,后學習軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學習較高級的動畫,如:粒子系統(tǒng)、角色動畫、reactor動力學系統(tǒng)、Dynamics等。三維動畫制作課程開設的時間往往是每學期60學時,最多為90學時,沒有辦法將以上的各個知識點都介紹清楚,容易出現(xiàn)兩種情況:一是都蜻蜓點水式的都講一遍;再就是講授到學期結(jié)束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學生都沒有踏踏實實的掌握其所需要的知識。筆者認為對于不同專業(yè)領(lǐng)域的3DSMAX應用的教學應該有不同的教學重點和教學方法,這樣才能在有限的時間內(nèi),使學生掌握其專業(yè)所需要的知識,或者讓學生明確其專業(yè)所需要掌握的3DSMAX的知識。
三、基于3DSMAX的三維動畫制作教學重點
(一)對學生自學能力的培養(yǎng)
在教學活動中有針對性的引導學生自學,畢竟3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學生可能會碰到各種不同的實際應用情況。在教學過程中,教師應將授課時間慢慢減少,這樣在教學中把學習的主動權(quán)讓給學生,使教學模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌?;另外,在平常學習過程中,鼓勵學生自主學習,獨立思考,集體討論,使得學習者能逐步做到自己解決學習過程中遇到的問題,從而培養(yǎng)了學生對軟件自學能力,也能為學習其他的軟件打下基礎。
(二)依據(jù)不同專業(yè)特性培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力
對于不同的專業(yè),不同方向的學生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎,多模塊的教學方法。教學以學生為本,充分發(fā)揮學生的個性和潛能,把學生作為教育活動的主體。傳統(tǒng)的以授課為中心的教學模式忽視了學習者的專業(yè)上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學效率。這里筆者提出的針對不同專業(yè)學生采用不同教學方法、教授不同知識模塊其實就是以學生為本,因材施教,培養(yǎng)其創(chuàng)新能力。
四、不同專業(yè)間三維動畫制作教學對于差異
(一)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的學生學習3DSMAX主要為了能制作建筑效果圖,學習重點應該放在簡單三維模型的制作、材質(zhì)的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學生自學,為以后學習建筑瀏覽動畫打下一定基礎。學生最初應學習立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內(nèi)、外模型的制作,后期可以講授Poly(多變形)建模方式;最后是教授材質(zhì)和渲染器的使用,學生學習完材質(zhì)和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質(zhì)的使用和渲染器的使用實際是分不開的,渲染器可教授學生使用Lightscape(Lightscape是另外一個獨立的渲染軟件,安裝和導出格式比較復雜);也可以使用Vray(Vray是作為3DSMAX的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從Maya上移植到3DSMAX中的),現(xiàn)在制作建筑效果圖普遍使用的是Vray渲染器,可以將Vray渲染做為重點講授。在以上都掌握后可以學習建筑瀏覽動畫。
(二)動畫專業(yè)的學生對3DSMAX功能的學習就要更廣泛些,主要是學習角色動畫和環(huán)境動畫制作,而且學習模型制作的方法也要更復雜,要學習制作人物、動物、機械等復雜模型的制作,主要使用Poly(多變形)建模和Nurbs(曲面)建模,環(huán)境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環(huán)境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質(zhì)貼圖技術(shù)上需要掌握貼圖烘焙等技術(shù)。
(三)教育技術(shù)類的學生學習3DSMAX主要為了教學服務,學習完基本使用后,應該著重學習Dynamics和reactor的使用,制作服務于物理、化學等課程教學的仿真動畫課件,如:使用reactor引擎制作自由落體運動動畫,平拋運動,碰撞效果動畫,浮力仿真等;如果學生學習了粒子系統(tǒng)后,則可以制作應用于化學教學的仿真動畫,模擬化學反應;使用角色動畫,制作人物,則可以應用到體育教學中,對技術(shù)動作進行分解;結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù),可以教授3DSMAX中的有關(guān)Vrml的制作,或是結(jié)合3DSMAX軟件和游戲引擎制作三維教育游戲。
(四)廣告、廣電類專業(yè)的學生主要學習特效動畫制作,模型制作多用到的是標志、三維文字的制作,可以應用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(After Effects、Dfusion、Combustion等)結(jié)合制作影視特效;再有,Video Post的使用可能會相對更多;另外,在材質(zhì)渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。
五、三維動畫制作教學不同專業(yè)的培養(yǎng)標準和課程實施綱要的制定
(一)明確三維動畫制作在實現(xiàn)本專業(yè)人才培養(yǎng)目標中的地位與作用。
(二)課程內(nèi)容模塊劃出需要掌握的目標,并制定其相應的考核方法。
(三)根據(jù)教學的系統(tǒng)性原則,每個內(nèi)容模塊應設置有綜合性應用能力目標及鑒定要求。
(四)注重創(chuàng)新能力培養(yǎng)所要求的能力標準的設置,然后再根據(jù)能力標準,制定突出實踐應用能力培養(yǎng)的課程教學實施綱要。
1.切實按照不同專業(yè)課程能力標準實施教學教師應領(lǐng)會各模塊教學內(nèi)容的應知應會目標和把握各模塊的重點和難點。采用講授基本操作與實例制作相結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學方法和手段進行教學,以調(diào)動學生的學習興趣、學習積極性和創(chuàng)造性,培養(yǎng)學生的主題創(chuàng)意思維。
2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實踐應用能力的培養(yǎng),因此,必須通過在教學中設計大量的實例制作分析和大量的上機實例制作實訓,來提高學生在3DSMAX的實踐應用能力。同時,上機實訓時開通網(wǎng)絡,方便學生上網(wǎng)收集優(yōu)秀素材;促進學生在網(wǎng)上學習優(yōu)秀教程;引導學生在網(wǎng)上與同行交流,用以拓展學生的視野,激發(fā)學生對其專業(yè)的學習興趣。
一、三維動畫短片的制作流程
三維動畫短片的制作流程分為三個階段:前期制作、中期制作、后期制作。
1.前期制作。三維動畫的前期創(chuàng)作包含劇本故事的設計、角色場景的概念設計和分鏡頭故事版的制作。前期創(chuàng)作的故事內(nèi)容、短片風格、敘事結(jié)構(gòu)、鏡頭語言等多方面是決定動畫成敗的關(guān)鍵,教學階段前期制作往往是由學生組合團隊共同參與進行創(chuàng)作的。
2.中期制作。動畫中期制作是三個階段中工作量最大的部分,也是團隊合作最為密切的階段。中期制作階段包括三維角色模型制作和三維場景模型制作、貼圖材質(zhì)、骨骼蒙皮、分鏡動畫、燈光特效、分層渲染,從而完成動畫短片的基本雛形。
3.后期合成。三維動畫制作的最后階段,包括配音配樂和剪輯合成,運用剪輯軟件對渲染出來的鏡頭剪輯合成,調(diào)節(jié)整體畫面的色調(diào)、光影等,最后輸出成完整的視頻。
二、以三維動畫制作流程為引導教學與課程設計
以前的教學設計中,三維動畫短片的創(chuàng)作往往只是由一門課程完成的,課時設置時間短,主要安排在第五個學期,不利于學生的創(chuàng)作。之前北京電影學院曾采用《聯(lián)合作業(yè)》的方法,在第六學期整合前兩年的理論、技法、軟件課程,綜合應用到實踐制作中,取得了好的教學效果,很多院校都效仿這種方式。但是,由于每個學校的教學和學生資源、教學條件等資源的不同,這種不結(jié)合自身情況的教學設計,導致學生的理論知識和自主實踐相脫節(jié)。學生為了完成所謂的作業(yè)或作品,往往減少動畫制作的環(huán)節(jié),無法達到教學目的和教學效果。
以三維動畫制作流程為引導教學與課程設計,在課程安排上緊扣三維動畫制作的各個環(huán)節(jié),將理論和實踐相結(jié)合,通過《商業(yè)動畫前期制作》、《商業(yè)動畫中期制作》、《商業(yè)動畫后期制作》多個課程的學習與實踐,團隊成員分組合作制作出高質(zhì)量的動畫短片作品及教學任務中的各個課程作業(yè)。在課程安排順利上,以動畫制作流程為引導的課程設計聯(lián)系緊密,一環(huán)扣一環(huán)。從最初的劇本創(chuàng)作開始,到整個動畫短片的完整制作輸出,都是由學生團隊通過構(gòu)思、設計、討論、制作集體完成的,大大提高了學生的理論知識和自主學習的創(chuàng)作熱情,可以使學生逐漸擺脫以前課程作品的應付心理。
三、任務驅(qū)動教學法
以三維動畫制作流程為導向的課程設計,要在課程學習初始就對學生提出相應的要求,即按照三維動畫制作流程為順序進行動畫短片創(chuàng)作,同時要求產(chǎn)生出每門課程的作業(yè)??梢酝ㄟ^“任務驅(qū)動教學法”引導學生,啟發(fā)學生思維、培養(yǎng)學生操作能力,滿足三維動畫制作課程的教學要求。在實施過程中,任課教師可以從任務的設置入手來提高教學效率。
1.在教學過程中,激發(fā)學生的學習熱情是教學的第一步,教師可以設計一些趣味性的內(nèi)容引起學生的興趣,用教學內(nèi)容調(diào)動學生的積極主動性,讓學生主動參與到教學環(huán)節(jié)中,參與教學活動,而不是被動的接受知識。這樣不僅有利于完成教學任務,更有利于學生獲得最大化的學習效果。
2.三維動畫創(chuàng)作是實踐性很強的課程。教師的課堂講授不是課堂的主要部分,課堂教學最重要是使學生練習操作的階段。在學生實踐開始前,教師要注意明確此次課程的教學任務、教學內(nèi)容,指明方向,避免學生毫無頭緒的學習。在教師的指導下,學生遇到難點,可以采取多種方式幫助學生完成任務。比如分組討論的方式、利用網(wǎng)絡資源的方式。在實際的操作過程中,教師要及時檢查教學成果,檢驗學會是否能夠獨立完成工作任務。
3.在任務驅(qū)動教學中,教師要注意針對不同的學生進行差異性教學。三維動畫創(chuàng)作的課程操作實踐具有多樣性的特征。這樣就要求教師在課堂的教授中,要讓學生掌握基本理論和操作知識的同時,也要根據(jù)學生個人能力特點,不只不同操作任務。一些接受知識比較慢的學生可以不只一些基本任務,使他們掌握基礎的知識,完成課堂任務;完成基本任務的學生可以進入第二個階段―提高型任務,這個階段幫助學生融會貫通各個知識點,深化知識結(jié)構(gòu),做到舉一反三;最后完成第二階段的學生可以參與到探索型任務中,也是難度最高的階段,不僅要求學生會把知識進行貫通,更重要的是考驗學生的創(chuàng)造能力和藝術(shù)基礎。第一階段的基本任務要求設計時需簡單明確。教師可以用課堂示范,學生操作練習完成示例任務。最終只要學生按照示例利用所學制作出來,就說明已經(jīng)掌握課堂的基本知識要點和操作技能。第二階段的任務是為部分學生準備的。比如教師給出一段老人拄著拐杖行走的規(guī)律圖,讓學生完成老人的行走動畫。第三階段是為極少數(shù)有能力的學生準備的。比如教師會給出一個情境,像是一個小女孩在房間里開心地上串下蹦的動畫,學生需要根據(jù)要求進行創(chuàng)作。
四、課程任務安排
根據(jù)三維動畫制作流程前期部分,先安排《商業(yè)動畫前期制作》課程,教師通過分析講解優(yōu)秀動畫劇本故事的案例,讓學生進行聯(lián)想和創(chuàng)造,學生各自創(chuàng)作故事劇本。創(chuàng)作好的劇本由全班同學討論修改,最后選出適合的劇本。學生再根據(jù)感興趣的劇本,決定分組合作,組建設計團隊,為中后期動畫的制作做好準備工作。分組后各個團隊完善劇本的場景和角色設計、分鏡頭設計工作。各組成員之前相互磨合,逐步建立導演和組員的分工和任務上,做到任務到組,責任到人。
前期課程完成后進入到《商業(yè)動畫中期制作》前面制作部分,這門課程主要會使用到MAYA、PHOTOSHOP等軟件。中期制作的工作任務是十分繁重,耗時最長的。為了在計劃時間內(nèi)完成作品,各組需要制定詳細的時間進度表,根據(jù)任務進行分工合作,全面和整體地開展動畫短片中期制作。導演要隨時掌握組內(nèi)的制作進度和制作質(zhì)量,調(diào)節(jié)好組員之間的分工,讓每位組員按照自己的任務在同一時間分工完成,整體推進制作進度。這種能力對于團隊合作是至關(guān)重要的,也是學生以后動畫相關(guān)的專業(yè)必須具有的職業(yè)素養(yǎng)。教師也要定期檢查督促學生按時完成動畫創(chuàng)作,定期檢查一方面可以檢查學生的進度,另一方面也檢查短片的質(zhì)量。由于多個學生完成,各個學生制作的風格會不一致,在階段性檢查中可以修正這些問題。
最后是后期部分,通過《商業(yè)動畫后期制作》課程完成。這個課程主要將前面兩個課程完成的整合,各組進入動畫片的后期剪輯和合成階段。在后期階段,教師和導演要把握全局,根據(jù)每組短片風格輔助學生進行配音配樂、剪輯工作的完成。
五、結(jié)論
以三維動畫制作流程為引導的《商業(yè)動畫前期制作》、《商業(yè)動畫中期制作》、《商業(yè)動畫后期制作》三門課程通過兩個學期完成。前兩個課程安排在第四個學期,最后一個課程安排在第五個學期。從一開始的分組,到劇本創(chuàng)作的不斷完善,再到中期制作的展開,最后到后期的收尾,學生一直是課程的主要實施者,教師擔任引導者的身份,啟發(fā)、引導、指導學生完成了整個動畫的制作。
參考文獻:
0 序言
隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)與人類的生活越來越密不可分,人類已經(jīng)自然而然地步入了21世紀的信息化時代,而數(shù)字技術(shù)、數(shù)字媒體、數(shù)字設備的繁盛,讓人們不可抗拒地走進數(shù)字化,同時也在極盡所能地親近數(shù)字化、應用數(shù)字技術(shù)以便適應時展需要。數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合產(chǎn)生了數(shù)字藝術(shù),從而在媒介材料、視覺語言、思維觀念上都發(fā)生極大改變。這些都迫使我們的高等教育、高等職業(yè)教育的內(nèi)容、內(nèi)涵和方式、方法發(fā)生改變。
三維動畫技術(shù)是現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的一個集中體現(xiàn),打開電視,已經(jīng)很難看到不使用三維動畫技術(shù)的畫面。各高校紛紛順應時代需求,設立相關(guān)專業(yè),尤其強化了三維動畫技術(shù)的教學比重與軟件應用的實踐學習。然而技術(shù)終歸是技術(shù),關(guān)鍵還在于使用技術(shù)的人。作為教育工作者不難發(fā)現(xiàn)學生應用三維軟件存在的問題:作品缺乏個性、缺少藝術(shù)感染力和吸引力,或者說三維造型刻畫表現(xiàn)不到位,或者應用了大量三維技術(shù)卻沒有很好的發(fā)揮三維動畫技術(shù)特有的作用,從某方面折射出美術(shù)基礎教育的薄弱,過多依賴強化于技術(shù)手段而追本逐末,也說明傳統(tǒng)美術(shù)基礎教學需要進行深入而實際的改革和創(chuàng)新。然而作為低年級打基礎的“美術(shù)基礎”課程和作為高年級強化專業(yè)技能運用的專業(yè)必修課程“三維動畫制作”,兩個課程如何很好的融合和過度,實現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的有效結(jié)合,這都為教育工作者提出了新的難題和考驗。
1 三維動畫軟件技能要求與三維動畫制作課程教學現(xiàn)狀
作為設計師,只要有創(chuàng)意有想法,通過靈活應用軟件,就可在虛擬的三維空間中按照自己的創(chuàng)意和設計圖進行模型創(chuàng)建和場景構(gòu)建,再為模型附上特定的材質(zhì),并打上燈光,然后設定模型的運動軌跡、設定虛擬攝像機的運動軌跡和動畫參數(shù)等,最后再讓計算機進行渲染運算,生成最后的畫面。除此之外三維軟件可與其他軟件或者形式進行互換,可把三維數(shù)據(jù)直接轉(zhuǎn)換為其他動畫形式,從而獲得更加廣泛的使用,這一切使設計師的發(fā)揮空間相當大大,但是設計師要想從容掌握這門軟件技術(shù)并非易事,就算設計師熟練地掌握了建模、材質(zhì)貼圖、燈光、渲染、動畫等各項操作,每個部分背后所包含的相關(guān)專業(yè)知識都足以分出一個職業(yè)。建模師需要對物體結(jié)構(gòu)有清晰的認識,透視關(guān)系把握到位才能創(chuàng)建出結(jié)構(gòu)準確的三維建筑模型或工業(yè)產(chǎn)品模型,才具備把二維設計圖紙轉(zhuǎn)化為三維角色或三維場景的能力;三維動畫燈光師需要熟悉明暗素描關(guān)系以及一定的攝影技術(shù)知識和影視舞臺布景的藝術(shù)控制能力;三維動畫師則要熟練掌握動畫運動規(guī)律并且熟悉一定影視鏡頭語言,才能明確導演的表達意圖以及通過生動的動作賦予三維虛擬角色新的生命力等等。由于三維動畫軟件與其他軟件的靈活配合,一名廣告設計師還必須具備在后期影視特效軟件和三維軟件、平面軟件多種軟件間靈活運用轉(zhuǎn)換的能力等等。
三維動畫制作需要的是這樣的高級復合型人才,縱觀以三維動畫軟件技術(shù)為主要工具的三維動畫制作等課程,其教學現(xiàn)狀卻不盡人意。從教學角度來說我認為有以下兩方面的情況較突出:
1.1 學生過分依賴軟件的學習,將軟件的學習等同于課程的學習
表現(xiàn)在各種命令、菜單、快捷鍵都非常熟練,但卻創(chuàng)作不出高水平、藝術(shù)性、創(chuàng)造性較高的作品。
1.2 課程的深入教學開展難
隨著課程的深入、課程作業(yè)難度加大,學生相關(guān)儲備知識的匱乏導致其綜合運用能力并未真正達到教師預期的教學目標和教學任務。這兩方面最終都會導致學生學習的被動、老師教學的難度加大、課程學習浮于表面。歸根結(jié)底還是在于教學重技術(shù)輕能力的教學模式制約了教學工作的深入開展,其中一個重要原因就在于忽視了學生藝術(shù)素養(yǎng)、審美能力的培養(yǎng)。單以三維建模為例,學生容易出現(xiàn)的問題是:1)三維建模形體把握能力較差,模型結(jié)構(gòu)塑造不準確、細節(jié)表現(xiàn)不到位。比如:使用3ds max軟件進行真人頭部建模,頭部結(jié)構(gòu)比例關(guān)系、面部細節(jié)特征,如果沒有一定素描寫生、人體速寫的訓練,沒有建立三停五眼等基本面部結(jié)構(gòu)、內(nèi)在比例關(guān)系的概念,創(chuàng)建比較復雜的人體就會變成沒有依據(jù)的“照貓畫虎”,結(jié)果學生創(chuàng)建模型時無法依據(jù)骨骼、肌肉結(jié)構(gòu)進行有效布線,建模的思路和流程也會混亂無序。2)三維模型美感不足、質(zhì)感表現(xiàn)缺乏,學生對于自己制作的作品沒有一個好的審美的判斷,當然也就無法將自己的作品很好地深入下去。
2 美術(shù)基礎教育的現(xiàn)代意義
美術(shù)是藝術(shù)教育的基礎,需要掌握藝術(shù)表現(xiàn)的基本方法和規(guī)律。美術(shù)基礎教學是數(shù)字藝術(shù)設計類專業(yè)在進入專業(yè)課學習早期的必修課,包括素描、色彩、平面構(gòu)成、立體構(gòu)成、色彩構(gòu)成等多方面內(nèi)容。由于非常直觀地作用于視覺感受,重視手繪表現(xiàn),能夠非常有效地培養(yǎng)學生的感受力、觀察力、想象力、表現(xiàn)力,從而增強其創(chuàng)造力。然而在藝術(shù)設計作品日益數(shù)字化的現(xiàn)在,美術(shù)基礎教育的動手操作、形象的塑造和把握、藝術(shù)化的加工和創(chuàng)造能力非但沒有獲得很好的強化反而削弱了。這就如隨著越來越多的孩子較早接觸電腦和網(wǎng)絡,寫字機會變少,漢字的書寫的能力反而大大下降一樣。這看似沒有聯(lián)系,但卻真實反映了當今學生過分依賴計算機及網(wǎng)絡技術(shù)、過分依賴網(wǎng)絡海量圖片、文字資料等現(xiàn)成品,忽略自身動手能力、忽略觀察力以及獨立創(chuàng)造、獨立思考能力的培養(yǎng)。
美術(shù)基礎教育最關(guān)鍵的一點是關(guān)系到學生將來在數(shù)字藝術(shù)設計領(lǐng)域能否實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。而不在于有沒有教會學生素描寫生、色彩寫生,關(guān)鍵在于順應時展的腳步,切實去培養(yǎng)學生的觀察力、動手能力、審美性,解決技術(shù)與藝術(shù)的有效結(jié)合?!懊佬g(shù)基礎訓練在某種意義上發(fā)揮著協(xié)調(diào)心智的功能,使學生的理智、情感、想象力相結(jié)合,使設計活動成為緊貼社會人生的有效方式。①”
3 將三維動畫制作課程要求滲透于美術(shù)基礎教育課程的探索和策略
中國的美術(shù)基礎教育廣泛借鑒了包豪斯設計體系教學方法,對于設計運用的看重,使得美術(shù)基礎的教育有了更多的針對性和設計意識的強化。如今結(jié)合數(shù)字藝術(shù)設計,藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)也必將經(jīng)歷“美術(shù)――設計――數(shù)字藝術(shù)設計”有序深入模式,并且體現(xiàn)相互融合、相互滲透的教學理念,要將三維動畫制作教學滲透于美術(shù)基礎教育,筆者認為可以做如下嘗試:
3.1 強化結(jié)構(gòu)素描訓練方法,培養(yǎng)學生結(jié)構(gòu)觀察能力與形體的準確把握能力
由德國包豪斯學校提出的結(jié)構(gòu)素描教學,側(cè)重于理解和剖析結(jié)構(gòu),通過找結(jié)構(gòu)基本點、并且在基本點找到之后,用線連接個點,使形體明確起來,這樣物體的上下、前后、左右、里外都可以通過立體的結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來,就這一點來說與三維軟件的制作環(huán)境和原理是非常相近的。由于側(cè)重分清線條前后關(guān)系、虛實關(guān)系和空間關(guān)系,結(jié)構(gòu)素描要求畫者具備很強的三維空間想象能力。如果說素描寫生鋪調(diào)子的明暗練習見效慢,不防較早進入結(jié)構(gòu)素描的練習階段。結(jié)構(gòu)素描使學生對透視規(guī)律的掌握見效更快,如在綜合訓練階段或課后作業(yè)的安排中可以引導學生對較復雜物體結(jié)構(gòu)進行分析描繪,或者借助幾何體進行抽象物體的創(chuàng)意描繪,從而培養(yǎng)創(chuàng)新能力。
3.2 強化速寫,注重日常手繪能力的培養(yǎng)
強化速寫的作用其實是加強手繪練習,速寫的對象是人物或場景或動態(tài)物體而不是沒有變化、沒有感情的石膏靜物,在有限時間內(nèi)對目標對象進行描繪不僅強化了學生的觀察能力、抽象概括能力,還抵消了部分美術(shù)功底較差學生的手繪抵觸情緒。
在美術(shù)基礎課程的教學過程中,筆者發(fā)現(xiàn)很多沒有美術(shù)功底的學生進行人物速寫練習時,并沒有我們想象那么糟糕,他們的描繪因為自由,反而有很多可取之處,最大的障礙不是不會表現(xiàn),而是缺乏自信。經(jīng)過一段時間的練習他們會逐漸掌握速寫的基本方法和步驟并完整表達自己所要表現(xiàn)的事物,隨著深入練習,動手能力加強,對于計算機工具的依賴性減弱,從主觀上不再單純強調(diào)軟件技術(shù)操作的學習。這樣的練習會使他們在后期三維動畫制作的創(chuàng)作中發(fā)揮更大作用,對三維角色進行平面草稿設計圖的描繪、對構(gòu)想模型的結(jié)構(gòu)分析等等。
由于速寫是一個基本功,可安排學生在課后進行長期練習,而且人物速寫、場景速寫均要練習,盡可能擴大速寫的描繪范圍。
3.3 靈活運用形式美法則,強調(diào)三大構(gòu)成的練習,增強學生抽象概括能力和設計表現(xiàn)力
在美術(shù)基礎教學中融入美學原則的學習以及藝術(shù)設計基礎的訓練,也是三維動畫制作軟件的必然要求。美術(shù)基礎教學中關(guān)于造型所強調(diào)的結(jié)構(gòu)、形體、空間、疏密、虛實、節(jié)奏、對比、均衡、明暗強弱對比、大小比重,還有平面構(gòu)成中圍繞點、線、面所強調(diào)的美學元素以及肌理效果的軟硬粗細、圓滑粗糲,色彩構(gòu)成中的冷暖對比等等都需要在教學中合理安排,并由淺入深滲入練習中去。這是美術(shù)基礎教育的教學重點,也是增強藝術(shù)素養(yǎng)的重要內(nèi)容。
3.4 注重數(shù)字化環(huán)境,拓寬教學思維和教學渠道
對數(shù)字化環(huán)境的重視不是讓學生及早使用數(shù)字化軟件而是充分利用數(shù)字化媒介大環(huán)境及數(shù)字化手段,一方面,通過光盤、范畫、多媒體教學設備展示古今中外經(jīng)典美術(shù)作品以及最新國內(nèi)外數(shù)字化美術(shù)作品,拓寬學生視野、提升學生審美情趣;另一方面,在訓練中將美術(shù)作品制作成數(shù)字化作品,可供數(shù)字化保留和網(wǎng)絡媒介交流學習,增加學生學習的積極性和創(chuàng)造力,這同時也是教育者教學思維的創(chuàng)新以及教學渠道的拓展。
圖1 Love Will Guide You 01 圖2 Love Will Guide You 02
日本藝術(shù)家大澤伸一創(chuàng)作的《Love Will Guide You》(如圖1、圖2)采用了大量手繪作品作為創(chuàng)作素材,用軟件略作編輯配合電子音樂節(jié)奏制作成動畫,畫面體現(xiàn)了平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成的美學規(guī)律,是很好觀摩示范素材。某高校的美術(shù)基礎課程作業(yè)則是富有創(chuàng)新的教學嘗試:他們利用動畫定格的原理,讓學生將美術(shù)作品畫面定格連接成動畫,并分享到網(wǎng)絡,不僅充分利用了數(shù)字化的大環(huán)境,關(guān)鍵在于極好調(diào)動了學生的創(chuàng)造力,而且也結(jié)合了本專業(yè)的美術(shù)基礎中平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成原理,融合了定格動畫所體現(xiàn)的動畫本質(zhì)規(guī)律。
綜上所述,從三維動畫制作課程的技能要求出發(fā)來加強學生美術(shù)基礎教學的改革和探索,是教學研究的必然要求,也是合理利用教學資源最大化的必然結(jié)果。如何在有限教學時間內(nèi)有效完成人才培養(yǎng)計劃,這樣的探索和研究仍需深化。
【參考文獻】
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虛擬仿真又稱虛擬現(xiàn)實技術(shù)或模擬技術(shù),就是用一個虛擬的系統(tǒng)模仿另一個真實系統(tǒng)的技術(shù)。由于計算機技術(shù)的發(fā)展,仿真技術(shù)逐步自成體系,成為繼數(shù)學推理、科學實驗之后人類認識自然界客觀規(guī)律的第三類基本方法,而且正在發(fā)展成為人類認識、改造和創(chuàng)造客觀世界的一項通用性、戰(zhàn)略性技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)技術(shù),簡稱VR,是20世紀80年代新崛起的一種綜合集成技術(shù),涉及計算機圖形學、人機交互技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能等。它由計算機硬件、軟件以及各種傳感器構(gòu)成的三維信息的人工環(huán)境――虛擬環(huán)境,可以逼真地模擬現(xiàn)實世界(甚至是不存在的)的事物和環(huán)境,人投入到這種環(huán)境中,立即有“親臨其境”的感覺,并可親自操作,自然地與虛擬環(huán)境進行交互。
通過研究大學文理科學生通識教育的課程設置,能為我們提供許多寶貴的借鑒,大學教育需要逐步實現(xiàn)科學精神與人文精神的融合。本文論述以虛擬仿真技術(shù)的應用,探討仿真技術(shù)在交互性視景三維動畫制作中的作者體現(xiàn),以完善學生知識與智能結(jié)構(gòu)而構(gòu)建課程內(nèi)容,根據(jù)學生的志趣和特長研究授課方式,并在課程考核方面,體現(xiàn)學生的團隊協(xié)作精神,分小組完成作業(yè),小組成員進行不同工作的分工協(xié)作,共同完成虛擬仿真作品。
1 虛擬仿真技術(shù)
通識教育實際上是素質(zhì)教育最有效的實現(xiàn)方式。在通識教育中,貫徹“博學與精專相統(tǒng)一的個性化素質(zhì)教育”,在課程設置中充分體現(xiàn)這一原則。另一方面,該課程對選修的學生不設任何限制,無論是什么專業(yè),無論有無相關(guān)的知識基礎,只要對虛擬現(xiàn)實技術(shù)感興趣都可以選修。
1.1 學習仿真技術(shù)的基礎要求
(1)學習計算機圖形學與虛擬現(xiàn)實的基本理論與技術(shù),了解計算機圖形圖像的生成、顯示、處理、變換、動畫、影視等的基本方法和技能。
(2)學習虛擬現(xiàn)實的基礎知識,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的構(gòu)成原理,互動性視景三維動畫制作工具軟件,掌握虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和虛擬現(xiàn)實環(huán)境的設計和實現(xiàn)的基本方法和技能。
(3)采用實例進行講解,使學生能在較短的時間內(nèi)對虛擬現(xiàn)實應用有所了解,并學會制作視景動畫作品。
(4)培養(yǎng)學生具有理論分析和解決實際問題的能力,具有面向高科技的研究能力和基本的面向工業(yè)的設計生產(chǎn)能力。
1.2 虛擬仿真技術(shù)的掌握基本
在課程內(nèi)容設置上,考慮了學生的接受能力,并能充分學習和了解虛擬現(xiàn)實技術(shù)的魅力,調(diào)動學生的學習興趣,提高學生的動手能力。課程內(nèi)容如表1所示
(1)計算機圖形學。介紹計算機用戶接口等方面的概況,了解圖形用戶界面和互動輸入方法,掌握三維瀏覽的瀏覽線程,瀏覽坐標系,投影,實體瀏覽,廣義投影變換,剪切,硬件實現(xiàn)等基本知識。
(2)虛擬現(xiàn)實技術(shù)概論。學習人機交互,虛擬現(xiàn)實的類型與應用,國內(nèi)外研究現(xiàn)狀等方面的概況。
(3)實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的三維交互設備。
學習三維跟蹤傳感交互設備,立體顯示設備,手數(shù)字化設備,聲音系統(tǒng),硬件系統(tǒng)集成等理論與技術(shù)。
(4)實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的相關(guān)技術(shù)與軟件。學習實事顯示處理,三維虛擬聲音顯示,觸摸和力量反饋,虛擬環(huán)境中的自然交互,三維建模等技術(shù)和軟件工具。
(5)虛擬現(xiàn)實的建模軟件。了解Creator 的基礎和幾何模型的創(chuàng)建理論;掌握二維圖形建立和三維模型造型技巧;掌握材質(zhì)與貼圖,燈光與環(huán)境的方法;掌握三維動畫制作等功能,方法與技巧。
(6)虛擬現(xiàn)實建模語言VRML(Virtual Reality Modeling Language VRML) 。介紹語言概述,編輯器和瀏覽器,虛擬世界設計,綜合編程實例,Creator與 VRML等。
(7)虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具EON Reality。學習開發(fā)平臺,瀏覽器,世界編輯器和材質(zhì)庫。了解虛擬世界中的對象,虛擬世界建造及www中的應用三維虛擬世界等。
(8)交互式虛擬現(xiàn)實設計實例。通過實例學習交互性視景三維動畫制作技巧,主動了解當代科技的發(fā)展趨勢,從而提高學生的創(chuàng)新能力和實踐能力,善于探索未知領(lǐng)域,具有組織管理能力,具有合作精神。
2 虛擬仿真技術(shù)實踐
VRML是一項和多媒通訊、因特網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域密切相關(guān)的新技術(shù),是一種用于建立真實世界的場景模型或人們虛構(gòu)的三維世界的場景建模語言,它的主要特片有三維性、交互性、動態(tài)性和實時性。本文以VRML虛擬現(xiàn)實建模語言授課為例,為充分發(fā)揮同學們的創(chuàng)造性,在課堂授課中以實例為導向講解節(jié)點的使用方法。
VRML節(jié)點集包括基本幾何節(jié)點、復雜群節(jié)點、VRML場景效果節(jié)點、動畫節(jié)點及動態(tài)感知節(jié)點等,本例為一乒乓球臺,并實現(xiàn)雙方打乒乓球的交互過程,使用以下幾個相關(guān)節(jié)點:
Shape節(jié)點,定義乒乓球臺、乒乓球和文字。
PositionInterpolator 內(nèi)插器節(jié)點,定義乒乓球的運動規(guī)律,所有的內(nèi)插器節(jié)點都需要與和時間傳感器 TimeSensor相配合使用,把給定的時間規(guī)一化。TouchSensor觸摸傳感器則可用來讓程序接收鼠標點擊與觸摸傳感器同在一個局部坐標系的物體時點擊動作,并將點擊的時間等內(nèi)容通過路由語句ROUTE傳給其他節(jié)點或程序,進而進行相應的操作,本例點擊乒乓球,乒乓球開始設定的運動,如圖1所示。根據(jù)本實例的節(jié)點使用方法,同學發(fā)揮自已的創(chuàng)造力,設計相類似的球場運動,如圖2所示學生設計的籃球球場。
3 三維動畫作品展示
應用虛擬現(xiàn)實建模軟件Multigen Creator 創(chuàng)建建筑模型,學生題材的選取、素材的采集、模型比例設置、建模、貼圖都凝聚的每組成員的力量,在整個項目的進展過程中,同學們體驗到了美學的熏陶,計算機軟件的魅力,團隊合作的樂趣。如圖3所示,是學生們在學習虛擬仿真技術(shù)之后,應用于三維動畫制作的三維建筑模型的作品展示。
4 結(jié)束語
通識教育選修課對拓寬學生知識面、培養(yǎng)能力、提高素質(zhì)起著十分重要的作用。培養(yǎng)完整的人、通達有識見之人,從而增強學生學習主動性全面提高素質(zhì)。通過視景三維動畫的制作,學生們有了全新的體驗,開拓通達的知識取徑,陶冶美感和情操,擁有多元文化的思維,培養(yǎng)溝通與領(lǐng)導統(tǒng)御能力。
參考文獻
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作者簡介
盧桂萍(1976-),女,碩士研究生,副教授。研究方向:機械電子、虛擬現(xiàn)實與網(wǎng)絡化制造。
就我國計算機動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況來看,其發(fā)展空間非常大。但是,由于種種因素的制約,以至于我國三維動畫的發(fā)展略有停滯。究其根本原因,除了資金缺乏、整體水平相對落后、缺乏專業(yè)教育人才等幾項因素之外,技術(shù)基礎薄弱是最為關(guān)鍵的影響因素。[1]為了穩(wěn)定我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,必須狠抓三維角色動畫制作的質(zhì)量?;诖?,可從應用三維角色動畫制作的關(guān)鍵技術(shù)為切入點深入分析。
1 三維角色動畫
從20世紀90年代起,經(jīng)歷了近30年的發(fā)展變化,計算機三維動畫逐漸走入大眾的視野。作為采用計算機三維動畫技術(shù)的首次亮相,中央電視臺、北京電視臺在1990年北京第十一屆亞運會電視轉(zhuǎn)播中制作電視片頭效果明顯。[2]這里所謂的三維動畫,是新興動畫制作技術(shù)的一種表達,即3D動畫。3D動畫的制作機理:借助三維動畫制作軟件建立模擬環(huán)境――依據(jù)動畫角色形象構(gòu)架基礎模型及動畫場景――結(jié)合相應動畫劇情設定角色基礎模型的運動軌跡――確定并記錄其動畫設定參數(shù)――對角色基礎模型進行材質(zhì)合成――實施著色打光處理――輸出,完成動畫畫面。[3]
在3D動畫的制作過程中,不免需要運用到三維動畫技術(shù)。將技術(shù)應用其中,主要目的是模擬真實物體及其動作,達到準確還原物體運動過程的目的。在電視劇制作過程中,采用該技術(shù),主要展現(xiàn)電視劇特效及特技,展現(xiàn)出某些爆破場面、撞擊場面,有非常震撼的效果。談及三維角色動畫制作,共包括四個步驟,依次是角色建模(幾何建模技術(shù)、三維掃描儀技術(shù)、圖像建模技術(shù)和專門的三維角色制作軟件)、骨骼創(chuàng)建、蒙皮綁定、運動控制(基本的骨骼系統(tǒng)、專用角色動畫制作的模塊、運動捕捉技術(shù)和三維角色動作生成軟件)。[4]尤以第一步和第四步的技術(shù)最為重要。各技術(shù)的特性突出,在選用過程中,需謹慎,并進行綜合考慮,以達到較為滿意的三維角色動畫制作的效率和質(zhì)量。
2 三維角色動畫制作中的關(guān)鍵技術(shù)
2.1 三維角色動畫制作中的建模技術(shù)
(1)幾何建模技術(shù)。在三維角色動畫制作中,應用的幾何建模技術(shù),即核心建模技術(shù)。涉及的內(nèi)容較多,具體涵蓋了表面建模、細分表面建模、多邊形建模、NURBS建模以及雕刻建模。關(guān)于幾何建模法,有相關(guān)的三維動畫制作軟件提供制作基礎。但是,仍需要相關(guān)動畫設計人員的美術(shù)功底過關(guān),應對復雜的建模過程。
(2)三維掃描技術(shù)。三維角色動畫制作中,需要對演員或表演動物進行全面掃描,以獲取相關(guān)數(shù)據(jù),此時需要應用到三維掃描系統(tǒng)。因此,將對演員或表演動物的表面采樣數(shù)據(jù)過程稱為三維掃描技術(shù)。其中,構(gòu)建虛擬三維彩色模型就需要采集角色表面的三維坐標或其皮膚色彩信息。三維掃描技術(shù)的制作效率較高,完成復雜的建模過程較快。但該技術(shù)的應用,需要投入較高的設備成本。
(3)圖像建模技術(shù)。該技術(shù)應用角色三維模型的構(gòu)建,其間需要借助數(shù)碼相機拍攝不同角度的角色形象,從而獲取高清相片,使用軟件,完成自動合成。該技術(shù)的建模效率較高,但是,存在一定的缺陷,即難以對細節(jié)進行系統(tǒng)微調(diào),不能確保模型的準確率。
(4)三維角色的建模制作軟件??梢酝瓿煞先S角色動畫制作要求的一種軟件。以角色造型、角色物體等為基準,使相關(guān)工作人員創(chuàng)作出角色的頭部、四肢等,進而完成基礎角色模型。其間,對于需要調(diào)整的,可以采用參數(shù)盤調(diào)節(jié)。
2.2 三維角色動畫制作中的運動控制技術(shù)
(1)基本的骨骼系統(tǒng)。關(guān)于基本的骨骼系統(tǒng),一般是由三維動畫制作軟件提供。借此可創(chuàng)建骨骼指定層級關(guān)系。同時,對骨骼進行關(guān)鍵幀設置可以通過手動完成。使用過程中,靈活性較好。此外,為了更便于手動設置骨骼關(guān)鍵幀動畫,使其最后動作的效果更加流暢,相關(guān)工作者需要了解和掌握正、反向運動學的知識。
(2)專用角色動畫制作的模塊。以3DSMAX內(nèi)置的CharacterStudio為例,由于其提供了Bipe骨骼系統(tǒng),因而減免了手動設置每根骨骼層級關(guān)系和各種的IK指定的過程。[5]在創(chuàng)建完整的人物骨骼時,非常便利,單擊拖動鼠標于視圖中即可。Bipe骨骼系統(tǒng)使用更加方便。另外,在CharacterStudio中,還有自動步跡動畫,這對于難度增加的動畫無疑是非常有利的。與此同時,其中的運動混合功能可實現(xiàn)多個動作的疊加,完成更加復雜動作的制作??傊?,CharacterStudio制作動畫效率較高,但是,唯一的不足之處即動畫制作中關(guān)于復雜動作制作還是不夠簡便,且動作效果不理想。
(3)運動捕捉技術(shù)。談及運動捕捉技術(shù),其涉及的技術(shù)內(nèi)容較為廣泛,與計算機圖形學、電子、機械、光學、計算機視覺、計算機動畫等技術(shù)都有一定的相關(guān)性。運動捕捉技術(shù),即通過運動捕捉系統(tǒng)捕捉運動物體關(guān)鍵部位的跟蹤器,經(jīng)計算機分析得出動畫制作中應用數(shù)據(jù)的過程。其后,借助數(shù)據(jù)驅(qū)動三維模型即可生成動畫。通常情況下,運動捕捉后的數(shù)據(jù)有兩種途徑完成動畫制作,其一,直接調(diào)入三維動畫中驅(qū)動三維模型;其二,借助第三方軟件實施編輯。
(4)三維角色動作生成軟件。三維角色動作生成軟件是當下常見的一種應用手法。以Endorphin(英國NaturalMotion公司研發(fā))為例,其可以實現(xiàn)自動生成三維角色動作。在設計模擬角色身體某部分過程中,通過參數(shù)設置,可以調(diào)整其強度和方向,進而自動產(chǎn)生翻滾的動作。該軟件的優(yōu)勢在于,其能夠模擬真實的動作。在三維角色動畫制作中,一直以來,基于硬件的運動捕捉技術(shù)的生產(chǎn)效率和精度受到業(yè)內(nèi)的認可。而三維角色動作生成軟件與其不相上下。由于動畫制作中,常常需要設置一些極其危險的動作(高空跳樓、撞擊等),因而,應用三維角色動作生成軟件,效果極佳。危險情況下的動作在制作過程中,較為負責,而該軟件通過運用全新的動畫制作技術(shù)(虛擬演員)可不需特殊的相關(guān)捕捉硬件設備而模擬出任何動作。由此可見,三維角色動作生成軟件的應用前景極為廣闊。
3 結(jié)語
三維角色動畫制作中,其幾項關(guān)鍵技術(shù)各有所長。在倡導創(chuàng)造精神的新世紀,這些技術(shù)均能夠為動畫制作行業(yè)增添光彩。三維角色動畫制作的幾項關(guān)鍵技術(shù)中,運動控制技術(shù)是重中之重,在結(jié)合角色形象和角色動作需要之后,綜合性考慮選用其中的技術(shù),不僅能夠讓動畫角色進行生動、準確的表演,而且對于整個行業(yè)的發(fā)展也能夠起到推進作用。另外,在技術(shù)的應用過程中,需要注重角色動作細節(jié)的刻畫,以追求完美的動畫效果。
參考文獻:
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