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學(xué)習(xí)計算機論文模板(10篇)

時間:2022-12-06 13:35:45

導(dǎo)言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇學(xué)習(xí)計算機論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。

學(xué)習(xí)計算機論文

篇1

二、應(yīng)用計算機信息技術(shù)補充傳統(tǒng)實驗方式,提高實驗教學(xué)效果

在傳統(tǒng)常規(guī)實驗演示中,由于多種因素,有些實驗的過程和現(xiàn)象不顯著,從而直接影響了教學(xué)的效果。譬如,分子的擴(kuò)散、氣體的產(chǎn)生及固體的溶解等現(xiàn)象,學(xué)生觀察效果并不明顯。假如把這些實驗的演示通過多媒體投影儀來展示,充分運用它具有的定格、慢放、放大和重播等功能,來幫助學(xué)生觀察,學(xué)生就能很清晰地看到顏色的變化、沉淀的析出和氣體的產(chǎn)生等現(xiàn)象。再譬如,金屬鈉與水反應(yīng)實驗,由于反應(yīng)過程較快,學(xué)生不易觀察,同樣可以采用多媒體投影儀來輔助此實驗的演示,使整個反應(yīng)過程清晰起來。另外,像鋼鐵腐蝕這種現(xiàn)象,需要很長的時間,我們也可以應(yīng)用計算機信息技術(shù)制作課件,來演示這種腐蝕過程。這樣不僅增強了實驗的直觀性,同時也活躍了課堂的教學(xué)氣氛,提高了演示的效果,有助于學(xué)生觀察能力的培養(yǎng)。

篇2

20世紀(jì)80年代末以來,教學(xué)設(shè)計研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢:在理念層面上,建構(gòu)主義認(rèn)識論正在取代客觀主義認(rèn)識論成為教學(xué)領(lǐng)域的基本觀念;在技術(shù)層面,信息技術(shù)的迅猛發(fā)展正在引起教學(xué)領(lǐng)域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認(rèn)識到,學(xué)習(xí)首先應(yīng)當(dāng)是情境性的,學(xué)習(xí)者在復(fù)雜、豐富的情境中,才有機會以個性化的、有意義的方法,建構(gòu)和重構(gòu)自己的概念,發(fā)展能力;其次,學(xué)習(xí)活動轉(zhuǎn)變?yōu)槔斫獠煌R和技能領(lǐng)域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標(biāo)的積極的知識應(yīng)用過程。

計算機游戲就是服務(wù)于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關(guān)于游戲研究的文獻(xiàn),對各種觀點進(jìn)行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學(xué)游戲的設(shè)計、開發(fā)以及相關(guān)的研究中發(fā)揮一定的作用。

一、游戲作為學(xué)習(xí)發(fā)展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認(rèn)為游戲活動就是競爭[2],論文一個游戲應(yīng)具有以下幾個關(guān)鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內(nèi)發(fā)生;(3)按照自由選擇發(fā)展,但其后要遵守該規(guī)則;(4)目標(biāo)就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現(xiàn)實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導(dǎo)的教學(xué)和學(xué)習(xí)模式。

教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結(jié)構(gòu)化事件,學(xué)習(xí)者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式,力爭完成一個特定的目標(biāo)。因此,計算機游戲就是基于一系列規(guī)則,具有潛在競爭性的,能實現(xiàn)特定目標(biāo)狀態(tài)的一個可供學(xué)習(xí)的情境,開發(fā)應(yīng)用于教學(xué)的計算機游戲的目的是創(chuàng)造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發(fā)學(xué)習(xí)者,啟發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動,鼓勵態(tài)度轉(zhuǎn)變,發(fā)展學(xué)習(xí)者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機游戲已經(jīng)作為培育學(xué)習(xí)者理解理論模型、支持團(tuán)隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應(yīng)學(xué)習(xí)的需要,各個學(xué)科都開發(fā)了一系列的游戲。

2.游戲的教學(xué)實踐意義

人們對計算機游戲在教育實踐中的應(yīng)用進(jìn)行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學(xué)習(xí)者使用的因素。筆者對這些因素進(jìn)行了分析和綜合,認(rèn)為主要有如下幾個方面。

(1)游戲為學(xué)習(xí)者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗。計算機技術(shù)的發(fā)展為游戲設(shè)計提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段,設(shè)計者利用這些技術(shù)手段去表征現(xiàn)實或體現(xiàn)想象,使學(xué)習(xí)者感到將要達(dá)到的學(xué)習(xí)目標(biāo)的特征屬性是非常真實的,為學(xué)習(xí)者提供了一個通過精心設(shè)計內(nèi)容,來處理類似真實、現(xiàn)實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學(xué)習(xí)的有效性得到了提高。

(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動是為了實現(xiàn)一個或一系列既定的學(xué)習(xí)目標(biāo),在這個過程中動機激發(fā)是關(guān)鍵的要素,它是人類學(xué)習(xí)過程中的自然要求。人們利用游戲?qū)崿F(xiàn)動機激發(fā)方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發(fā)學(xué)習(xí)者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學(xué)習(xí)者的技能,使學(xué)習(xí)者通過完成一系列的任務(wù)而獲得成就感;最后,學(xué)習(xí)者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結(jié)束后立即得到各種比較復(fù)雜的反饋,使學(xué)習(xí)者能夠獲得真實的體驗感。

(3)游戲有足夠的靈活性和復(fù)雜性,能適應(yīng)學(xué)習(xí)者的不同學(xué)習(xí)風(fēng)格和水平。英語論文計算機游戲結(jié)合了適合各層次學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)目標(biāo)、對話的策略和規(guī)則,它們能被學(xué)習(xí)者修改、調(diào)整和更新,適應(yīng)不同水平的挑戰(zhàn),游戲把學(xué)習(xí)者放在了決策者的位置,推動學(xué)習(xí)者利用游戲活動的嘗試錯誤來學(xué)習(xí)。

(4)游戲能提供綜合性經(jīng)驗,發(fā)展學(xué)習(xí)者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學(xué)習(xí)者來說是可以利用的一種最基本的,也是強有力的綜合性經(jīng)驗。游戲故事的視覺性、經(jīng)驗性和創(chuàng)造性途徑,能培養(yǎng)學(xué)習(xí)者深層次問題解決的能力。

二、游戲的基本結(jié)構(gòu)模型

目前已經(jīng)開發(fā)的教學(xué)游戲,根據(jù)任務(wù)的完成順序可以分為以下五種結(jié)構(gòu)類型[3]。

1.單線式結(jié)構(gòu)。單線式結(jié)構(gòu)游戲沒有什么分支,任務(wù)結(jié)構(gòu)往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進(jìn)行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結(jié)束。

2.橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲。橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結(jié)局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結(jié)局,游戲者最終實現(xiàn)的目標(biāo)是相同的。

3.樹根狀結(jié)構(gòu)游戲。樹根狀結(jié)構(gòu)游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結(jié)局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支,將會影響到游戲的結(jié)局,每個分支實現(xiàn)的目標(biāo)是不一樣的。

4.樹狀結(jié)構(gòu)游戲。這類游戲與樹根狀結(jié)構(gòu)相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結(jié)局。所謂多個開始,就是學(xué)習(xí)者可以選擇不同角色進(jìn)行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經(jīng)歷,從上往下,經(jīng)過多條分支,最后漸漸歸向總結(jié)局。

5.網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)游戲。這種結(jié)構(gòu)的游戲是游戲發(fā)展的趨勢,學(xué)習(xí)者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發(fā)展,最后實現(xiàn)不同的目標(biāo)。

三、游戲的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素

Prensky(2001)認(rèn)為計算機游戲可歸結(jié)為六個關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素:規(guī)則、目標(biāo)和目的、結(jié)果和反饋、沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規(guī)則

游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的,它設(shè)定了學(xué)習(xí)者參與游戲活動的基本結(jié)構(gòu),在游戲活動中是強制執(zhí)行的。規(guī)則設(shè)定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學(xué)習(xí)者采用特定的路徑達(dá)到學(xué)習(xí)的目標(biāo)。在非計算機游戲中,游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的,教學(xué)游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中,人們經(jīng)過事先的設(shè)計把規(guī)則恰當(dāng)?shù)卣线M(jìn)了游戲,一般由學(xué)習(xí)者自己來管理。

愛因斯坦認(rèn)為,我們生活的這個世界中的所有關(guān)系都可用數(shù)學(xué)公式來表達(dá),從靜態(tài)的技術(shù)角度來看,計算機游戲世界就是龐雜的數(shù)學(xué)模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關(guān)系和行為都是相互關(guān)聯(lián)的,用數(shù)學(xué)公式來表達(dá)它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學(xué)模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài),控制游戲的發(fā)展和變化。

許多游戲中都有寫有規(guī)則設(shè)置的頁面,它的管理和設(shè)置是比較靈活的,學(xué)習(xí)者在游戲活動中可以在內(nèi)部重新設(shè)置,改變游戲規(guī)則,以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設(shè)計者指出,學(xué)習(xí)者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”,它對學(xué)習(xí)活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結(jié)果,因為學(xué)習(xí)者設(shè)置游戲規(guī)則時需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。

2.目標(biāo)和目的

目標(biāo)和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標(biāo)導(dǎo)向的,它是人類活動與其他動物活動的本質(zhì)區(qū)別,人類有能力來孕育一個將來的狀態(tài),并為實現(xiàn)這個目標(biāo)而設(shè)計一些策略。

許多游戲設(shè)計者認(rèn)為,目標(biāo)作為激勵學(xué)習(xí)者參與游戲活動的動機,不是設(shè)計的主要出發(fā)點,而主要是用來測量學(xué)習(xí)者參與游戲活動結(jié)果的一個基本標(biāo)準(zhǔn)。實踐證明,設(shè)計者可以在游戲中闡述特定的目標(biāo),學(xué)習(xí)者則能充分選擇和利用與目標(biāo)語境相關(guān)的學(xué)習(xí)活動,因而在很多學(xué)科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認(rèn)為是特別有效的。沒有目標(biāo)指向的游戲不能認(rèn)為是真正的游戲,它缺少對事物復(fù)雜性的認(rèn)識和判斷,學(xué)習(xí)者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

游戲的目標(biāo)設(shè)計不僅是為學(xué)習(xí)者定義一定類型的目標(biāo),還必須設(shè)計一系列不同層次的目標(biāo)狀態(tài)讓學(xué)習(xí)者去實現(xiàn),只有把特定內(nèi)容作為學(xué)習(xí)的對象并且學(xué)習(xí)目標(biāo)被精確地限定時,游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標(biāo)通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的,它推動著學(xué)習(xí)者去實現(xiàn),但是游戲規(guī)則在學(xué)習(xí)者與游戲的交互中設(shè)置了許多限制策略,使得實現(xiàn)目標(biāo)的過程比較復(fù)雜和艱難。

目標(biāo)的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學(xué)習(xí)者的行動密切相關(guān)的,計算機游戲與傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計的目標(biāo)表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標(biāo)可能是:(1)達(dá)到設(shè)置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現(xiàn)所在團(tuán)體的組織目標(biāo),超越了其他的團(tuán)隊等。

3.結(jié)果和反饋

游戲的結(jié)果和反饋是用來指引學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動的,它們用作測量學(xué)習(xí)者與目標(biāo)相對應(yīng)的進(jìn)步狀況。游戲的典型結(jié)果是至少有一個目標(biāo)狀態(tài)的獲勝或者失敗。工作總結(jié)對于學(xué)習(xí)者來說,獲勝或失敗的結(jié)果具有強烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學(xué)習(xí)者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

反饋是用來響應(yīng)游戲中某些事情發(fā)生轉(zhuǎn)化時所產(chǎn)生的結(jié)果的,它是激勵學(xué)習(xí)活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學(xué)習(xí)者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規(guī)則內(nèi)還是超越了規(guī)則,離目標(biāo)更近或是更遠(yuǎn)了,指引著學(xué)習(xí)者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機制工作的,知道設(shè)計者設(shè)計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達(dá)到下一個目標(biāo)水平,并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由計算機做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標(biāo)示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,反饋的強烈程度也不一樣,太弱或太強的反饋都會使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生不一樣的反應(yīng),這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設(shè)計反饋,它的目的總是為了提高學(xué)習(xí)者的經(jīng)驗,激勵學(xué)習(xí)者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。

4.沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗

競爭是人類基本特征的一部分,人類之所以被游戲所吸引,就是因為其天性趨向競爭,喜愛挑戰(zhàn)。競爭、對抗讓學(xué)習(xí)者在游戲活動中變得興奮,激勵著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學(xué)習(xí)者要嘗試解決的問題,它是游戲的核心元素,學(xué)習(xí)者解決這些問題的基礎(chǔ)就是參與游戲活動。游戲中產(chǎn)生于問題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競爭者、現(xiàn)實問題或人工智能的對抗,還可能是一個要破解的謎語,或者是任何處在前進(jìn)道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設(shè)計的游戲中,較為缺少沖突和對抗的成分,其競爭、挑戰(zhàn)主要是來自問題解決,并且可以與合作的團(tuán)隊共同完成。

游戲要為學(xué)習(xí)者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗,例如:(1)不同學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊采取自己行動的方式,戰(zhàn)勝其他的學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊;(2)戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn),取得最好的成績;(3)提高自己的績效,超越自我;(4)學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊采取的行動直接影響系統(tǒng)的結(jié)果狀態(tài)等。

游戲設(shè)計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關(guān)注沖突和對抗因素的內(nèi)容之外,還關(guān)注這些沖突和對抗的強度、節(jié)奏、組合與合理性等問題。按照心理學(xué)的研究成果,沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰(zhàn),游戲也將索然無味;強度太大,則學(xué)習(xí)者屢屢受挫,不能實現(xiàn)游戲娛樂的基本功能;如果沖突和對抗的頻度太小,就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高,也無法通過釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受,因此也就無法產(chǎn)生強烈的游戲體驗。至于合理性,就是沖突和對抗的水平與學(xué)習(xí)者的技能和進(jìn)步保持同步,稱為“平衡”狀態(tài),就是說如果游戲系統(tǒng)通過一定策略達(dá)到比學(xué)習(xí)者強大的效果,那么學(xué)習(xí)者同樣可以通過研究系統(tǒng)的策略增強自己的能力,去戰(zhàn)勝系統(tǒng),這種游戲?qū)W(xué)習(xí)者來說無疑是有趣的。因此,游戲設(shè)計中的一個關(guān)鍵技能就是為游戲設(shè)置不同層次的難度等級,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設(shè)置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個重要的層面:第一是學(xué)習(xí)者與計算機的交互,表示學(xué)習(xí)者在游戲活動中做了什么事;第二是游戲固有的社會層面———學(xué)習(xí)者和其他人一起共同完成游戲的過程中,形成了社會性小組。

學(xué)習(xí)者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進(jìn)展過程是根據(jù)學(xué)習(xí)者的操作活動而改變的,計算機根據(jù)學(xué)習(xí)者的行為做出真實和合理的反應(yīng),從而促使學(xué)習(xí)者對計算機進(jìn)一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學(xué)習(xí)者與計算機的交替推動下向前進(jìn)行,因此,游戲能夠允許學(xué)習(xí)者進(jìn)行靈活設(shè)置的范圍越大,學(xué)習(xí)者的發(fā)揮空間越大,就能得到越多的樂趣。

與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣,因而促進(jìn)了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段,人們關(guān)注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗,當(dāng)今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲,同時游戲設(shè)計者正在嘗試把許多新的人工智能技術(shù)應(yīng)用到游戲中,把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進(jìn)游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的,它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的,它們給予學(xué)習(xí)者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見,有人認(rèn)為表征在本質(zhì)上成就了游戲,也有些人認(rèn)為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結(jié)果如何,當(dāng)前游戲發(fā)展中的一個事實是:學(xué)習(xí)者期望游戲在表征方面變得越來越詳細(xì),故事和敘事成為了游戲中最重要的構(gòu)成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲?qū)嶋H上表征的主題范圍很廣泛,既可以包含現(xiàn)實性的元素,也可包含想象的元素。背景故事為學(xué)習(xí)者要解決的復(fù)雜問題提供事件的敘事語境,用想象來激起學(xué)習(xí)者的好奇心,留學(xué)生論文引發(fā)學(xué)習(xí)者的情感反應(yīng),為學(xué)習(xí)者提供創(chuàng)造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創(chuàng)造了先決條件:(1)背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源,用來說明敘事的功能;(2)背景故事為游戲提供了一個舞臺,所有的事件都在這個故事情節(jié)中展開;(3)背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調(diào)度中,為學(xué)習(xí)者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到敘事里的事件;(4)背景故事能激起學(xué)習(xí)者先前敘事的回憶,與預(yù)先存在的經(jīng)驗建立聯(lián)結(jié),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的活動。

四、計算機游戲的基本特征

基于上面的定義和構(gòu)成要素分析,我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認(rèn)知性

為教育目的設(shè)計游戲時,人們特別關(guān)注的是與游戲相聯(lián)系的學(xué)習(xí)過程是否得到了實現(xiàn),學(xué)習(xí)的原則是否被利用,以及游戲活動中獲得的學(xué)習(xí)結(jié)果是怎樣的,使游戲活動有利于學(xué)習(xí)過程的發(fā)展。

游戲目標(biāo)指向?qū)W習(xí)者通過一系列游戲活動,實現(xiàn)有目的、有意識的認(rèn)知性操作,解決設(shè)計者在游戲情境中設(shè)計的問題,鼓勵學(xué)習(xí)者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明,學(xué)習(xí)者的游戲活動能帶來有意的學(xué)習(xí)結(jié)果,技能可以以很快的速度得到明顯的提高,并反省有關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容。但是,目前的教育游戲設(shè)計中,存在著把學(xué)習(xí)內(nèi)容從游戲活動中分出來的傾向,缺乏游戲和認(rèn)知任務(wù)間的凝聚性,它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設(shè)計的理論,在理想的情況下游戲性高于其他內(nèi)容,是游戲的核心內(nèi)容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達(dá),它關(guān)注的是如何設(shè)計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰(zhàn)性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學(xué)習(xí)者與游戲之間的有意義的互動,好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學(xué)習(xí)者在游戲期間所想和所關(guān)注的內(nèi)容,它既涉及到游戲系統(tǒng)向?qū)W習(xí)者傳遞信息的內(nèi)容和方式,也涉及學(xué)習(xí)者如何向游戲系統(tǒng)傳遞信息?!坝幸饬x”是指學(xué)習(xí)者與游戲的互動具有挑戰(zhàn)性。

在多媒體環(huán)境中,人們設(shè)計了虛擬情境來支持游戲性的實現(xiàn),使學(xué)習(xí)者通過與游戲世界的交互,達(dá)成引人入勝的體驗。為科學(xué)研究和特定學(xué)習(xí)目的而設(shè)計的虛擬情境不是專為娛樂目的,而主要是為了增加學(xué)習(xí)者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內(nèi)容及表現(xiàn)方式有關(guān)的,比如內(nèi)容豐富、展現(xiàn)方式多樣的游戲應(yīng)該具有好的可玩性,采用了分支結(jié)構(gòu)的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關(guān)聯(lián)的挑戰(zhàn)和競爭的序列,這些操作系列是讓人入迷的,學(xué)習(xí)者期望一次又一次的挑戰(zhàn),直到獲得成功。游戲設(shè)計的目的是為學(xué)習(xí)者提供非良構(gòu)問題解決的情境,它必須包含有一系列的心理操作,這才能稱得上是問題解決活動,只有單一的操作不能構(gòu)成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設(shè)計理論經(jīng)常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應(yīng)該是有樂趣的,其次才應(yīng)該鼓勵學(xué)習(xí)活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能,娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學(xué)材料開發(fā)成游戲的研究基點,目前許多支持基于游戲?qū)W習(xí)的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣,游戲就沒有對應(yīng)的目標(biāo)群體。要知道學(xué)習(xí)者利用游戲?qū)W習(xí)時,他們首先是把自己作為“游戲者”,而不是“學(xué)習(xí)者”或者“被培訓(xùn)者”。

5.體驗性

人的本質(zhì)是活動的,人是通過活動溝通“現(xiàn)象世界”和“現(xiàn)實世界”的。認(rèn)知科學(xué)家認(rèn)為當(dāng)前的計算機多媒體技術(shù)提供了使學(xué)習(xí)環(huán)境發(fā)展的機會,游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境,讓學(xué)習(xí)者通過視、聽覺感知復(fù)雜的現(xiàn)象,游戲能為學(xué)習(xí)者提供種類齊全的活動材料,保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會,使學(xué)習(xí)者能利用自己原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)中的有關(guān)知識與經(jīng)驗,去同化當(dāng)前學(xué)習(xí)到的新知識,賦予新知識以某種意義,對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經(jīng)證明與實際設(shè)備培訓(xùn)和實際工作環(huán)境相比,計算機游戲有許多優(yōu)點。

參考文獻(xiàn):

[1]張華.教學(xué)設(shè)計研究:百年回顧與前瞻[J].教育科學(xué),2000,(4):25—29.

篇3

2中職計算機課程的性質(zhì)以及特點

隨著網(wǎng)絡(luò)科技的發(fā)展,計算機進(jìn)入了千家萬戶,對于計算機的應(yīng)用,如今已經(jīng)滲入到我們生活、工作、學(xué)習(xí)等各個方面?,F(xiàn)今,學(xué)校對于計算機的課程越來越重視,同時計算機課程也是學(xué)生最喜愛的課程之一。目前為止,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)發(fā)展的速度是任何一門學(xué)科都無法比擬的,社會對于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)人才的去求也越來越廣泛,強有力的帶動了中職計算機教育的發(fā)展,正因如此,作為一名中職計算機教師,應(yīng)該以發(fā)展的眼光來向?qū)W生傳授計算機課程知識。在計算機課程教育中,中職計算機課程有著獨特的性質(zhì),主要特點表現(xiàn)在:操作性強、發(fā)展性、基礎(chǔ)性、以及受限制性。

2.1中職學(xué)校計算機課程的性質(zhì)

現(xiàn)今,全世界都已經(jīng)步入了信息化時代,計算機已經(jīng)廣泛的應(yīng)用與我們的生活、工作各行各業(yè)中,計算機已經(jīng)成為了現(xiàn)代學(xué)習(xí)、工作、生活的必需品。中職學(xué)校的計算機科目是中職學(xué)校學(xué)生面對現(xiàn)代化社會的一項必修課程,是中職學(xué)校響應(yīng)素質(zhì)教育方針的內(nèi)容之一。在中職學(xué)校中,計算機課程占有著相對比較重要的位置,唯有將計算機課程學(xué)好,才能讓中職學(xué)校的學(xué)生在畢業(yè)后擁有更良好的發(fā)展空間。在中職學(xué)校中,計算機的課程是由技能性以及知識性相結(jié)合的學(xué)科,主要教導(dǎo)中職學(xué)生能夠了解并且操作基礎(chǔ)知識技能,并側(cè)面培養(yǎng)學(xué)生在日常生活中運用計算機解決問題,養(yǎng)成學(xué)習(xí)習(xí)慣,獲取新的信息以及知識,讓學(xué)生成為一個信息社會中的合格公民。

2.2中職學(xué)校計算機課程的特點

其一,是中職學(xué)校計算課程的基礎(chǔ)性:現(xiàn)今,隨著我國素質(zhì)教育普及,進(jìn)入普通高中的門檻越來越低大部分較為優(yōu)秀的學(xué)生都已經(jīng)進(jìn)入到普通中學(xué)中,進(jìn)入職業(yè)學(xué)校進(jìn)行學(xué)習(xí)的學(xué)生基本都是學(xué)習(xí)較差或者中考失利的學(xué)生,這些學(xué)生在入學(xué)時基礎(chǔ)比較差,所以對于計算機的理論知識以及操作能力都略有欠缺。正因如此,中職學(xué)校對于學(xué)生計算機能力的培養(yǎng)都是從基礎(chǔ)開始,也適用于未來中職學(xué)生在社會中對于計算機基礎(chǔ)操作能力的需要。目前為止,中職學(xué)校計算機課程主要有三方面,分別是基礎(chǔ)硬件、初級軟件以及計算機的應(yīng)用人員。其二,在中職學(xué)校計算機課程中擁有很強的操作性:在計算機課程中,本身就是一門將實踐操作以及理論知識相結(jié)合的科目。因為中職學(xué)校的特性,在中職學(xué)校計算機課程中更注重的是對于學(xué)生操作性的培養(yǎng),培養(yǎng)學(xué)生操作性,上機操作是最有效的教學(xué)手段,也是培養(yǎng)學(xué)生非智力因素一個極為重要的環(huán)節(jié)。其中中職學(xué)校培養(yǎng)的方面包括:文字的輸入、文字的排版、制作稿件以及上網(wǎng)搜索知識的基本操作能力,同時相比學(xué)習(xí)理論知識,學(xué)生更喜歡對計算機操作的課程。其三,就是中職學(xué)校計算機課程擁有著無與倫比的發(fā)展性:現(xiàn)今,計算機的技術(shù)發(fā)展日新月異,軟件和硬件都取得了很多突破性的成果,開辟了全新的領(lǐng)域,提出了更多的新觀點。計算機是目前為止發(fā)展最快的一門科目,教師在講述教學(xué)內(nèi)容的同時,也要跟進(jìn)時代的腳步,將實時的新知識傳授給學(xué)生。

3中職計算機中學(xué)習(xí)環(huán)模式的應(yīng)用

在將學(xué)習(xí)環(huán)模式運用到中職計算機教學(xué)中,要尊重每個學(xué)生不同的個性差異,同時要適合全體學(xué)生,能夠調(diào)動每一名學(xué)生對于計算機學(xué)習(xí)的積極性,讓學(xué)生參與到設(shè)計的情景中,與教師共同探究。同時,教師應(yīng)該拋棄陳舊的教學(xué)觀念,走下三尺神探,參與到學(xué)生的探究活動中去,與學(xué)生打成一片,在互動中讓學(xué)生與教師共同進(jìn)步,像學(xué)生灌輸:“人人都能成功”的信念,增強學(xué)生的自信心,充分的發(fā)揮每一名學(xué)生的內(nèi)在潛能,以此來滿足不同性格,不同水平學(xué)生的發(fā)展需求。不但讓教學(xué)的過程中呈現(xiàn)出普遍性,還能讓每一名學(xué)生都能充分的發(fā)展自己的個性。

篇4

2教師和學(xué)生針對學(xué)習(xí)任務(wù)展開討論

學(xué)生在通過自主學(xué)習(xí)來完成教師所提出的學(xué)習(xí)任務(wù)過程中,教師可以合理適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)學(xué)生針對學(xué)習(xí)任務(wù)進(jìn)行積極地討論,引導(dǎo)學(xué)生相互交流與合作,積極分享各自處理問題的方式方法,同時,引導(dǎo)學(xué)生在討論過程中積極提出自己的建議和看法,針對其他同學(xué)提出的解決方法給出自己的見解,使學(xué)生在相互探討交流中能夠?qū)W會思考,善于將自己的想法和見解分享給大家,促進(jìn)大家共同成長。

例如,在《POWERPOINT的制作動態(tài)效果》這一教學(xué)中,教師首先可以設(shè)計一個半命名的題目。如“我最喜歡的xx”,然后學(xué)生可以充分發(fā)揮自己的想象確定具體的任務(wù)題目,再通過PPT制作出來。學(xué)生在制作過程中,教師可以引導(dǎo)學(xué)生相互討論各自發(fā)現(xiàn)的切換技術(shù)或者遇到的問題。通過學(xué)生相互之間的交流,計算機能力較高的學(xué)生便可以幫助和指導(dǎo)其他的學(xué)生,這樣一來,學(xué)生之間可以充分學(xué)習(xí)別人的長處,彌補自身的不足之處,提高各方面的能力。

篇5

能力的發(fā)展是以知識為基礎(chǔ)的,能力又是學(xué)習(xí)知識的條件,兩者的有著密切的關(guān)系?,F(xiàn)在是知識快速增長的時代,終生教育正在普及還有越來越高的社會競爭程度,使得學(xué)生的能力越來越被重視。倍受人們關(guān)注的是學(xué)生的一般能力、創(chuàng)造能力、社會交往能力等。這就要求教師傳授知識與能力培養(yǎng)并重,尤其是自學(xué)能力、與人交流合作等方面的能力培養(yǎng)。

(2)實事求是原則是指根據(jù)要實現(xiàn)的教學(xué)目標(biāo)來建立課堂教學(xué)模式

不同的教學(xué)目標(biāo)要施用不同的課堂教學(xué)模式,課堂教學(xué)模式的使用是要依據(jù)不同的教學(xué)對象、不同的知識類型來確定的,這就要講實事求是的原則。教學(xué)方法是靈活多變的,在固定的教學(xué)結(jié)構(gòu)下,特點的課堂教學(xué)模式其教學(xué)過程也可以是豐富多彩的。

(3)課內(nèi)與課外互補原則

計算機課程學(xué)習(xí)要由封閉型轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放型,計算機課程學(xué)習(xí)和現(xiàn)實生活的外延是相等的,計算機課堂教學(xué)要做到社會化、技術(shù)化,做好向社會生活的延伸,這對培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力、自主能力、合作能力、交往技能都有幫助。

(4)照顧重點與面向全體相統(tǒng)一的原則

有時因為學(xué)生智力水平上的距離,以至于無法使所有的學(xué)生都參與到課堂教學(xué)活動中來,某些學(xué)生只好成為看客。運用合作學(xué)習(xí)的模式可以讓每個學(xué)生都能參與到課堂教學(xué)活動中,學(xué)生在原有的基礎(chǔ)上都可以獲得相應(yīng)的發(fā)展。教師在課堂教學(xué)中要激起學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情、增強學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,讓學(xué)生可以獨立自主,并且能夠合作活動、互幫互學(xué)。小組的成功可以激勵每一位小組成員,共同收獲成功的喜悅。

2計算機教學(xué)中合作學(xué)習(xí)模式的實現(xiàn)

教師在對全體學(xué)生分組時,要全面考慮學(xué)生的學(xué)習(xí)成績、個人能力、性別以及家庭背景等方面,進(jìn)行混合編組,使每個小組內(nèi)的學(xué)生可以取長補短,共同進(jìn)步。

(1)合理創(chuàng)設(shè)情境,提出有效問題

教師在創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)環(huán)境中的情境時,要考慮到學(xué)生所要學(xué)習(xí)的內(nèi)容的意義構(gòu)建。合作學(xué)習(xí)模式要先分析教學(xué)目標(biāo),根據(jù)教學(xué)目標(biāo)來創(chuàng)設(shè)情境,創(chuàng)設(shè)的情境要利于學(xué)生的意義構(gòu)建。其作為學(xué)生自主探究式學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)材料,更是后面意義構(gòu)建的前提。創(chuàng)設(shè)的情境是學(xué)生自主探究的方向,決定著意義構(gòu)建的內(nèi)涵和質(zhì)量。教學(xué)目標(biāo)和學(xué)習(xí)效果受到情境創(chuàng)設(shè)的好壞和問題提出的水平的直接影響,真實、實用的問題的提出,可以調(diào)動學(xué)生的已有認(rèn)知結(jié)構(gòu),激起學(xué)習(xí)動機。

(2)對小組和個人的學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)任務(wù)要予以明確

首先要明確小組的共同目標(biāo)以及批判成功的標(biāo)準(zhǔn),還要明確小組中每個成員合作學(xué)習(xí)水平的發(fā)展目標(biāo)。然后對小組中每個成員的責(zé)任和小組共同目標(biāo)進(jìn)行討論,制定出小組工作的進(jìn)程及規(guī)則,對每個小組成員的角色進(jìn)行分配,明確每個人的任務(wù)職責(zé),要協(xié)調(diào)統(tǒng)一每個成員的個人成果和小組成果。對教學(xué)目標(biāo)中的問題要按從易到難層層遞進(jìn)的原則進(jìn)行劃分,每解決一個小問題就讓學(xué)生感覺有成就感,使學(xué)生有逐漸高漲的積極性來解決后續(xù)問題,最后將整個問題有效的解決。

(3)自主探究式的學(xué)習(xí)

合作學(xué)習(xí)模式是要學(xué)生的學(xué)習(xí)過程在自主探究中完成,教師為學(xué)生提供必要的指導(dǎo)和幫助,讓學(xué)生進(jìn)行自主探究式的學(xué)習(xí)來保證學(xué)生學(xué)習(xí)的主體地位。學(xué)生要對學(xué)習(xí)資源進(jìn)行搜索、分析、加工、整合等一系列探究活動來實現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),形成知識的初步意義構(gòu)建。

(4)通過合作交流來實現(xiàn)相互促進(jìn)

整個的學(xué)習(xí)活動過程都要貫穿合作精神。學(xué)生的搜集和分析學(xué)習(xí)資料過程、對提出問題的假設(shè)并驗證過程、自己對學(xué)習(xí)進(jìn)程的反饋以及對學(xué)習(xí)結(jié)果的評價過程、對最終意義的構(gòu)建都離不開教師和學(xué)生之間的合作以及學(xué)生和學(xué)生之間的合作。通過多種形式的交流實現(xiàn)思維、智慧和成果的共享,加深學(xué)生對所學(xué)知識的理解并得到逐步提高,實現(xiàn)學(xué)生交往能力的提高,達(dá)到全體學(xué)生的全面發(fā)展。

篇6

2自主學(xué)習(xí)策略在中專計算機教學(xué)中的運用

2.1以學(xué)生為課堂教學(xué)主體

在傳統(tǒng)教學(xué)模式中,老師作為課堂教學(xué)的主體,在課堂教學(xué)中有主導(dǎo)作用,學(xué)生的思維和教學(xué)活動的開展都是以老師的思路為主,學(xué)生僅僅作為課堂教學(xué)活動的接收者存在,這嚴(yán)重限制了學(xué)生自主思考能力的發(fā)展,學(xué)生在課堂教學(xué)活動中僅僅為硬性的吸收、機械的記憶和學(xué)習(xí),這對學(xué)生今后的發(fā)展和思維能力有著限制,不符合時代的要求。因此在教學(xué)過程中我們應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)教學(xué)模式對我們的束縛,在教學(xué)過程中應(yīng)注意學(xué)生的主體性,以學(xué)生為教學(xué)活動的主體,在課堂中注重學(xué)生對課程開設(shè)的要求和學(xué)生的關(guān)注點,注重學(xué)生掌握知識的難易度,并注意引導(dǎo)學(xué)生參與課堂教學(xué)活動,在教學(xué)中老師作為課堂教學(xué)活動的引導(dǎo)者存在。例如在教學(xué)之初,我們可以用一些簡單易操作的小知識來吸引學(xué)生的注意力,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)一步掌握這些知識,我們可以先帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)上沖浪和精美卡片的制作,讓學(xué)生逐步掌握一定的電腦知識和電腦技能,對電腦運用產(chǎn)生興趣,并樹立起電腦操作思維,然后我們在逐步引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行程序設(shè)計、程序開展與運用,DOS操作,Java,C++的學(xué)習(xí)等等。在這個教學(xué)過程中我們要注意發(fā)揮學(xué)生的主導(dǎo)作用,注意讓學(xué)生自主的去思考、操作和運用這些知識,以使其全面、深入的掌握這些知識。

2.2培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)能力

老師在教學(xué)過程中應(yīng)當(dāng)有意識的培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,教師在教學(xué)的過程中要培養(yǎng)學(xué)生們的自主學(xué)習(xí)意識,也就是自律性,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中擁有自主意識,提高學(xué)生的自主思考能力和思辨性思維,使學(xué)生的綜合能力得到最大化的提升。在中專計算機教育中我們一是要讓學(xué)生自主思考問題,自主答疑;二是要讓學(xué)生擁有自主操作能力,使學(xué)生在操作中了解自己的不足之處,例如我們可以讓學(xué)生自主的去設(shè)計android上的一款小游戲、去進(jìn)行代碼的編寫,這也是現(xiàn)如今就業(yè)中企業(yè)所強調(diào)的能力,學(xué)生自主開發(fā)能力和計算機知識的掌握程度直接與其所擁有的工資掛鉤。在學(xué)校使便讓學(xué)生去接觸這些知識并自覺的去運用這些知識可以使學(xué)生更好地適應(yīng)社會環(huán)境,有利于學(xué)生今后的發(fā)展。同時我們還應(yīng)注意在課程開展中要注意提高學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)積極性,注意開展一些趣味性課程學(xué)習(xí),以促進(jìn)學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效率的提升。

2.3注意引導(dǎo)學(xué)生樹立對自己的認(rèn)可

中專學(xué)生由于之前學(xué)習(xí)成績較差,因此普遍有著對學(xué)習(xí)缺乏信心、上課課堂氣氛沉悶、學(xué)生課堂積極性不高等問題。這些問題不僅不利于課堂效率的提高和教學(xué)活動的開展,也不利于學(xué)生的學(xué)習(xí)和思考。因此在教學(xué)過程中我們一是要注意引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行電腦操作技能的掌握,還有更重要的一點便是要注意樹立學(xué)生的自信心和對學(xué)習(xí)的熱愛。興趣是最好的老師,而自信也是邁向成功的基點,只有學(xué)生對學(xué)習(xí)充滿信心,并可以自主自覺的去進(jìn)行學(xué)習(xí),才可以使自主教學(xué)更好地開展。所以在教學(xué)過程中我們應(yīng)當(dāng)注意對學(xué)生的引導(dǎo),助其樹立自信心。首先我們應(yīng)當(dāng)建立良好的課堂教學(xué)環(huán)境,營造一個和諧的文化氛圍,增強師生之間的互動;其次我們應(yīng)當(dāng)注意教學(xué)資料的選擇,選擇適合學(xué)生需求的教學(xué)資料,以更好的適應(yīng)學(xué)生的需求并提高學(xué)生的興趣;最后我們要盡量完善知識體系,使學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)容更加充實,使學(xué)生的能力得到進(jìn)一步的提高,只有有了扎實的知識儲備,學(xué)生的自信心才可以更好地提升。

篇7

明了的板書,使學(xué)生記憶深刻,容易領(lǐng)悟掌握。

二、展示教師能力法。

教師自身能力的優(yōu)劣,直接影響著學(xué)生的學(xué)習(xí)傾向性。

三、組織學(xué)生比賽法。

利用學(xué)生的好勝心、自尊感,組織學(xué)生操作比賽,能更好地激發(fā)學(xué)生的競爭意識,調(diào)動學(xué)習(xí)積極性,活躍課堂氣氛,營造積極向上的學(xué)習(xí)氛圍。

四、新穎考核法。

考核是檢查學(xué)生學(xué)科知識掌握情況的必要手段。在計算機學(xué)科中可設(shè)計不同的考核方法,讓學(xué)生在主動、輕松、愉快的心情中,不知不覺在完成考核任務(wù)。

五、學(xué)生操作表演法。

教師的示范在計算機教學(xué)中起著積極的主導(dǎo)作用,而學(xué)生的操作表演對全體學(xué)生的學(xué)習(xí)更有推動和促進(jìn)作用。

六、發(fā)揮小能手作用法。

培養(yǎng)小能手的能力,讓他們做老師的小助手,帶動全體共同進(jìn)步。

篇8

隨著多媒體技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的發(fā)展,基于Internet的計算機遠(yuǎn)程教學(xué)作為一種全新的教學(xué)手段,越來越受到人們的關(guān)注。計算機遠(yuǎn)程教學(xué)是指利用多媒體技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù),在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下開展的教學(xué)活動。它有著傳統(tǒng)教學(xué)模式所無可比擬的優(yōu)點,它創(chuàng)造了一種全新的教學(xué)模式,打破了傳統(tǒng)教學(xué)模式在時間、空間上的限制,采用了先進(jìn)的教學(xué)手段和教學(xué)方法,大大提高了教學(xué)效率和教學(xué)效果,使教學(xué)活動上了一個新臺階。

作者所在單位承擔(dān)我校除計算機系以外的所有系所的計算機基礎(chǔ)公共課(包括《計算機應(yīng)用基礎(chǔ)》、《C語言》、《Foxpro》等課程)的教學(xué)任務(wù),每學(xué)期平均有3000多學(xué)生,各教師均負(fù)責(zé)2~3個班共200~300多人的教學(xué),教學(xué)任務(wù)繁重。為了使教師能通過先進(jìn)的教學(xué)手段提高教學(xué)效率,增強學(xué)生應(yīng)用Internet網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的能力,以此來加強和鞏固對課程內(nèi)容的理解和掌握,我們從1999年開始,開發(fā)了《計算機基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)(以下簡稱《遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)》)。在Internet/Intranet環(huán)境下實現(xiàn)作業(yè)、考試、授課、答疑/輔導(dǎo)等功能,使用一年多來,取得了很好的教學(xué)效果,以下討論該系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)方法。

2.《遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)》的體系結(jié)構(gòu)

《遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)》是在Internet/Intranet環(huán)境下實現(xiàn)的,是典型的瀏覽器/服務(wù)器模式。服務(wù)器以WindowsNT4/2000Server為操作系統(tǒng)平臺,MicrosoftSQLServer7.0為RDBMS,客戶端通過瀏覽器訪問系統(tǒng)提供的服務(wù)。系統(tǒng)不允許匿名訪問,它要求用戶提供帳號/密碼,通過驗證后才能進(jìn)入系統(tǒng)主頁,以此追蹤用戶身份。本系統(tǒng)將用戶分為三類:系統(tǒng)管理員、教師、學(xué)生,他們都有各自的主頁,訪問系統(tǒng)的權(quán)限也不相同。其中權(quán)限最高的為管理員,其次為教師,最低為學(xué)生。權(quán)限高的能訪問其下級所能訪問的所有資源,反之則不然。例如教師能進(jìn)入學(xué)生主頁,而學(xué)生則不能訪問教師主頁所提供的功能(布置作業(yè)、批改作業(yè)等)。本系統(tǒng)可同時為不同課程的多組教師/學(xué)生(上一門課的教師及其學(xué)生為一組)提供服務(wù),它們之間既有一定的隔離性(例如某個教師帳號不能批改屬于另一個教師的學(xué)生的作業(yè)等),又有資源的共享性(例如公共作業(yè)、試題的共享等),很好地解決了本單位各個教師負(fù)責(zé)不同班級,課程也有所不同的問題?!哆h(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)》體系結(jié)構(gòu)按用戶角色的不同,劃分如下:

圖1《遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)》體系結(jié)構(gòu)

2.1管理員模塊

由于《計算機基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)可同時為多組教師/學(xué)生提供服務(wù),各組間的課程不盡相同,因此教師/學(xué)生組間應(yīng)具有一定的隔離性。例如一門課程的教師對其學(xué)生具有管理權(quán),但不能對屬于其它教師的學(xué)生進(jìn)行管理、某個學(xué)生只能訪問其教師的作業(yè)等。因此系統(tǒng)主頁需要教師或?qū)W生均以帳號/密碼登錄后才能訪問,以此追蹤用戶訪問系統(tǒng)資源的身份。而用戶帳號的開設(shè)與刪除、教師與學(xué)生的對應(yīng)關(guān)系、課程名稱、學(xué)生人數(shù)等信息,由系統(tǒng)管理員負(fù)責(zé)管理。這里,我們將系統(tǒng)資源訪問帳號作為操作系統(tǒng)帳號開設(shè),由WindowsNT和Web服務(wù)器IIS負(fù)責(zé)進(jìn)行用戶驗證。這樣做的好處,一是可以充分利用操作系統(tǒng)的安全機制,使操作系統(tǒng)與數(shù)據(jù)庫服務(wù)器(SQLServer)無縫集成;二是可同時為用戶提供其它輔助服務(wù),如:電子郵件、個人主頁、FTP服務(wù)等。使系統(tǒng)應(yīng)用與課程內(nèi)容緊密結(jié)合,學(xué)生在應(yīng)用系統(tǒng)的使用過程中可進(jìn)一步加深對課程內(nèi)容的理解。

2.2教師模塊

教師模塊中包含了教師授課所需的各種功能。如:網(wǎng)上實時授課廣播、布置作業(yè)、批改作業(yè)、出試卷、評卷、考試結(jié)果統(tǒng)計分析、網(wǎng)上答疑、課程資料(素材)制作、學(xué)生帳號管理(修改學(xué)生密碼)、設(shè)置聯(lián)機會議等。系統(tǒng)使用組件對象模型(COM)以及OfficeAutomation技術(shù)自動批改《計算機應(yīng)用基礎(chǔ)》課程作業(yè)并登記成績。教師可對作業(yè)結(jié)果進(jìn)行查詢、統(tǒng)計。教師可利用OutLook向系統(tǒng)請求聯(lián)機會議,以此進(jìn)行網(wǎng)上答疑、群體或個別輔導(dǎo)。

2.3學(xué)生模塊

學(xué)生模塊包含查看教師布置的作業(yè)、(在網(wǎng)上或本地)做作業(yè)、測驗(考試)、教師授課視頻廣播收看、點播、網(wǎng)上答疑、課程資源瀏覽、輔助服務(wù)等。學(xué)生使用瀏覽器訪問系統(tǒng)主頁時,需要提供帳號/密碼進(jìn)行用戶驗證,通過驗證后,在瀏覽器關(guān)閉之前,均以該帳號身份訪問系統(tǒng)資源?!队嬎銠C應(yīng)用基礎(chǔ)》課程的作業(yè)可直接在瀏覽器中完成并提交,對于《C語言》課程作業(yè),為學(xué)生提供Web界面,完成作業(yè)程序的編輯、編譯、鏈接、運行,一氣呵成。遠(yuǎn)程考試功能既提供選擇題形式的傳統(tǒng)筆試試題,也提供實際操作形式的試題??荚囃ㄟ^WWW界面進(jìn)行,有時間限制。學(xué)生在規(guī)定時限之前完成考試內(nèi)容時可通過"交卷"按鈕提交試卷;若考試時限到達(dá)時學(xué)生仍未交卷,則系統(tǒng)自動將考生當(dāng)前的考試結(jié)果提交。試卷的批改、考試結(jié)果的統(tǒng)計均由程序自動完成。自我測驗功能則提供測驗試卷,不限時間,由學(xué)生自主選擇進(jìn)行,測驗完畢后系統(tǒng)立即評卷并給出成績及學(xué)生測驗時的選項與正確答案的對照表,以便學(xué)生查閱。為了更好地提高學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用能力,增強學(xué)生對教學(xué)內(nèi)容的興趣,本系統(tǒng)為每位使用《計算機公共課遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)的學(xué)生和教師提供Email、FTP、個人主頁、BBS、聯(lián)機會議(在線聊天Chat、應(yīng)用程序共享、白板)、等功能。讓學(xué)生在實際操作中提高對課程內(nèi)容的理解以及對課程學(xué)習(xí)的興趣。另外,本系統(tǒng)還配備資源庫,內(nèi)置與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)或與網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用相關(guān)的多媒體資料,供學(xué)生課外瀏覽、學(xué)習(xí)。

3《計算機基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)的特點

《計算機基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)功能涵蓋了教學(xué)活動的各個方面,用戶界面完全由瀏覽器提供,維護(hù)方便。其中采用了多項現(xiàn)時多媒體和網(wǎng)絡(luò)的最新技術(shù),如下所述:

3.1組件對象模型(COM)技術(shù)

組件對象模型(ComponentObjectModel,簡稱COM)是一個軟件規(guī)范,它是基于對象的編程模型,只要遵循COM規(guī)范,應(yīng)用程序和組件對象之間就可實現(xiàn)二進(jìn)制代碼級別上的重用,解決了對編程語言和環(huán)境的依賴。COM是Microsoft其它許多技術(shù)的核心,它允許用某種語言編寫的位于二進(jìn)制代碼中的對象,為其它語言所訪問(或稱二進(jìn)制兼容)。COM技術(shù)已經(jīng)滲透到Microsoft的各個產(chǎn)品中,如:

WindowsNT/2000、SQLServer、VisualStudio、Office97/2000、BackOffice等?!队嬎銠C基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)使用C++或ASP腳本、Perl腳本作為編程語言,其中大量采用了基于COM的技術(shù),例如:

3.1.1ADO(ActiveXDataObject)

ADO是數(shù)據(jù)庫訪問組件,應(yīng)用程序通過ADO訪問數(shù)據(jù)庫的原理如下:

圖2ADO存取數(shù)據(jù)示意圖

上圖中OLEDB是Microsoft繼ODBC后新的數(shù)據(jù)訪問機制,它不但可以訪問數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù),而且還可以訪問其它非數(shù)據(jù)庫類型的數(shù)據(jù),如Email、目錄服務(wù)(LDAP)等。ADO是位于OLEDB上層的應(yīng)用程序接口,操作較為簡單。

《計算機基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)中作業(yè)、試卷、考試結(jié)果等信息都是保存在SQLServer數(shù)據(jù)庫中,系統(tǒng)使用ASP腳本通過ADO對象訪問數(shù)據(jù)庫以及電子郵件、進(jìn)行全文索引,如下圖所示:

圖3《計算機基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)數(shù)據(jù)存取示意圖

3.1.2OfficeAutomation對象

《計算機基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)利用OfficeAutomation對象,使教師利用程序自動批改學(xué)生提交的《計算機應(yīng)用基礎(chǔ)》課程(Word、Excel)的作業(yè),以此提高教學(xué)效率。

3.1.3ADSI

ADSI(ActiveDirectoryServiceInterface)是WindowNT/2000活動目錄接口。利用該接口對象實現(xiàn)操作系統(tǒng)帳號的管理(開帳號、刪除帳號、帳號屬性設(shè)置)以及訪問權(quán)限設(shè)置,簡化帳號管理任務(wù)。

3.1.4DeveloperStudio對象

Microsoft的VisualStudio相信是廣大程序員喜愛的開發(fā)工具,但大家都不太注意其中的DeveloperStudio對象:

ApplicationDebugger

BreakpointProject

使用他們,可以使程序的開發(fā)達(dá)到一定程度的自動化。許多在VisualStudio集成環(huán)境下通過菜單完成的命令或功能,都可以用DeveloperStudio組件對象的屬性或方法來實現(xiàn),如程序的語法分析、編譯、鏈接、調(diào)試、表達(dá)式求值等。而這些都是教師批改C語言作業(yè)所要進(jìn)行的操作。我們使用這些對象輔助教師批改C語言作業(yè),減輕教師負(fù)擔(dān)。

3.2視頻流技術(shù)

在Internet/Intranet環(huán)境下,文字、靜態(tài)圖像信息的傳輸是不成問題的。對于視頻/音頻信息的傳送,則由于網(wǎng)絡(luò)帶寬等原因,需要進(jìn)行特殊處理。而遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)中的授課功能就要求在Internet/Intranet環(huán)境下傳送大量視頻/音頻數(shù)據(jù),以便實現(xiàn)教師授課的實時廣播和視頻點播(VOD)。在有限的網(wǎng)絡(luò)帶寬資源的限制下,視頻/音頻數(shù)據(jù)必須經(jīng)壓縮處理后才在網(wǎng)絡(luò)中傳輸。以往多采用MPEGI等壓縮技術(shù),其特點是用戶必須等待壓縮文件完全下載到客戶端后再播放,增加了客戶等待的時間。目前,視頻/音頻數(shù)據(jù)采用經(jīng)特殊算法處理的流技術(shù),使視頻/音頻數(shù)據(jù)邊下載邊播放。流技術(shù)的典型代表是Microsoft的MediaTechnologies(Netshow)和RealNetwork的RealVideo/Audio?!队嬎銠C基礎(chǔ)課程遠(yuǎn)程教學(xué)》系統(tǒng)主要采用了MediaTechnologies壓縮技術(shù),使用其Multibit功能在一個流文件中壓縮適合多種網(wǎng)絡(luò)帶寬(從28.8Kbps~3Mbps)的視頻/音頻流(最多6個)。由視頻服務(wù)器根據(jù)客戶訪問時的實際網(wǎng)絡(luò)傳輸能力選擇其中一種帶寬流向客戶傳輸。另外,還根據(jù)Netshow和RealVideo/Audio支持多播(Multicast)的特點,在網(wǎng)上對教師授課場景進(jìn)行直播(廣播)。在授課功能中,單是教師的授課圖像是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還必須配有同步的教師授課演示文稿(Powerpoint或HTML網(wǎng)頁),真正將課堂搬到網(wǎng)上。

圖4同步視頻點播

3.3網(wǎng)上實時交互

篇9

3: 吉林省林業(yè)設(shè)計院網(wǎng)絡(luò)中心網(wǎng)絡(luò)改造與發(fā)展規(guī)劃.

4: 吉林省林業(yè)系統(tǒng)生態(tài)信息高速公路構(gòu)建課題.

二、論文撰寫與設(shè)計研究的目的:

吉林省的林業(yè)分布十分廣泛,以長白山系為主要脈絡(luò)的山地廣泛分布各種森林資源,而作為林業(yè)及林業(yè)環(huán)境的發(fā)展,林業(yè)生態(tài)信息則是一個更為龐大的系統(tǒng),快捷,準(zhǔn)確,合理,系統(tǒng)的采集,處理,分析,存儲這些信息是擺在我們面前的十分現(xiàn)實的問題.在信息交流的這個世界中,信息好比貨物,我們需要將這些貨物(信息)進(jìn)行合理的處理,其中以硬件為主的計算機網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)是這些貨物(信息)交流的"公路"和"處理廠",我做這個題目,就是要為它畫出一條"公路"和若干"處理方法"的藍(lán)圖.

由于森工集團(tuán)這樣的特定企業(yè),其一,它是一個統(tǒng)一管理的企業(yè),具有集團(tuán)化的特點,網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建具有統(tǒng)一性.其二,它又在地理上是一個分散的企業(yè),網(wǎng)絡(luò)點也具有分散性.然而,分散中還具有集中的特點,它的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的設(shè)計就應(yīng)該是板塊化的.從信息的角度來講,信息的種類多,各種信息的采集傳輸處理角度也不盡相同,我們在設(shè)計的過程中不僅要考慮硬件的地域布局,也要考慮軟件平臺的配合.

沒有最好,只有更好;更新觀念,大步向前.我相信,在導(dǎo)師的精心指導(dǎo)下,經(jīng)過我的努力,我將為它們創(chuàng)造出一條平坦,寬闊的"高速公路".

1,論文(設(shè)計)研究的對象:

擬訂以吉林省林業(yè)系統(tǒng)為地理模型,以林業(yè)網(wǎng)絡(luò)綜合服務(wù)為基本需求,以網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)為設(shè)計方向,以軟件整合為應(yīng)用方法,開發(fā)設(shè)計一套完整的基于集散集團(tuán)企業(yè)的企業(yè)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng).

2,論文(設(shè)計)研究預(yù)期達(dá)到目標(biāo):

通過設(shè)計,論文的撰寫,預(yù)期達(dá)到網(wǎng)絡(luò)設(shè)計全面化,軟件整合合理化,網(wǎng)絡(luò)性能最優(yōu)化,資金應(yīng)用最低化,工程周期最短化的目標(biāo).

3,論文(設(shè)計)研究的內(nèi)容:

一),主要問題:

設(shè)計解決網(wǎng)絡(luò)地域規(guī)范與現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)資源的利用和開發(fā).

設(shè)計解決集中單位的網(wǎng)絡(luò)統(tǒng)一部署.

設(shè)計解決多類型網(wǎng)絡(luò)的接口部署.

設(shè)計解決分散網(wǎng)絡(luò)用戶的接入問題.

設(shè)計解決遠(yuǎn)程瘦用戶網(wǎng)絡(luò)分散點的性能價格合理化問題.

設(shè)計解決具有針對性的輸入設(shè)備的自動化信息采集問題.

合理部署網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中心的網(wǎng)絡(luò)平衡.

優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)服務(wù)系統(tǒng),營造合理的網(wǎng)絡(luò)平臺.

網(wǎng)絡(luò)安全問題.

10,基本應(yīng)用軟件整合問題.

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二),論文(設(shè)計)包含的部分:

1,地理模型與網(wǎng)絡(luò)模型的整合.

2,企業(yè)內(nèi)部集中部門網(wǎng)絡(luò)設(shè)計.

3,企業(yè)內(nèi)部分散單元網(wǎng)絡(luò)設(shè)計——總體分散.

4,企業(yè)內(nèi)部分散單元網(wǎng)絡(luò)設(shè)計——遠(yuǎn)程結(jié)點.

5,企業(yè)內(nèi)部分散單元網(wǎng)絡(luò)設(shè)計——移動結(jié)點.

6,企業(yè)網(wǎng)絡(luò)窗口(企業(yè)外信息交流)設(shè)計.

7,企業(yè)網(wǎng)絡(luò)中心,服務(wù)平臺的設(shè)計.

8,企業(yè)網(wǎng)絡(luò)基本應(yīng)用軟件結(jié)構(gòu)設(shè)計.

9,企業(yè)網(wǎng)絡(luò)特定終端接點設(shè)計.

10,企業(yè)網(wǎng)絡(luò)整合設(shè)計.

5,論文(設(shè)計)的實驗方法及理由:

由于設(shè)計的過程并不是工程的施工過程,在設(shè)計過程中詳盡的去現(xiàn)場建設(shè)肯定有很大的難度,也不是十分可行的,那么我們在設(shè)計的階段就應(yīng)該進(jìn)行仿真試驗和科學(xué)計算.第一步,通過小型網(wǎng)絡(luò)測試軟件平臺,第二步,構(gòu)建多個小型網(wǎng)絡(luò)搭建全局網(wǎng)絡(luò)模擬環(huán)境,第三步,構(gòu)建干擾源利用小型網(wǎng)絡(luò)集總仿真測試.

6,論文(設(shè)計)實施安排表:

1.論文(設(shè)計)階段第一周次:相關(guān)理論的學(xué)習(xí)研究,閱讀參考文獻(xiàn)資料,制訂課題研究的實施方案,準(zhǔn)備試驗用網(wǎng)絡(luò)硬件和軟件形成試驗程序表及試驗細(xì)則.

2.論文(設(shè)計)階段第二周次:開始第一輪實驗,進(jìn)行小型網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建試驗,模擬網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中心,模擬區(qū)域板塊,模擬遠(yuǎn)程及移動網(wǎng)絡(luò).

3.論文(設(shè)計)階段第三周次:進(jìn)行接口模擬試驗,測試軟件應(yīng)用平臺,完善課題研究方案.

4.論文(設(shè)計)階段第四周次:完成第一輪實驗,提交中期成果(實驗報告1).

5.論文(設(shè)計)階段第五周次:進(jìn)行第二輪實驗,模擬環(huán)境(干擾仿真)實驗,提交實驗報告2.

6.論文(設(shè)計)階段第六周次:完成結(jié)題報告,形成論文.

三,論文(設(shè)計)實施工具及參考資料:

小型網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,模擬干擾環(huán)境,軟件平臺.

吳企淵《計算機網(wǎng)絡(luò)》.

鄭紀(jì)蛟《計算機網(wǎng)絡(luò)》.

陳濟(jì)彪 丹青 等 《計算機局域網(wǎng)與企業(yè)網(wǎng)》.

christian huitema 《因特網(wǎng)路由技術(shù)》.

[美]othmar kyas 《網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)——風(fēng)險分析,策略與防火墻》.

其他相關(guān)設(shè)備,軟件的說明書.

1、論文(設(shè)計)的創(chuàng)新點:

努力實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)資源的全面應(yīng)用,擺脫將單純的網(wǎng)絡(luò)硬件設(shè)計為企業(yè)網(wǎng)絡(luò)設(shè)計的模式,大膽實踐將軟件部署與硬件設(shè)計階段相整合的網(wǎng)絡(luò)設(shè)計方法.

篇10

一、計算機輔助識字教學(xué)的必要性

識字教學(xué)是低年級語文教學(xué)的重要任務(wù),教師要教給學(xué)生識字的方法,培養(yǎng)識字的能力,提高對漢字的識字的能力,在識字的過程中又要重視寫字的指導(dǎo)。如采用傳統(tǒng)的教學(xué)方法、手段和教學(xué)的過程來進(jìn)行漢字的基本筆畫、筆順、偏旁部首和間架結(jié)構(gòu)的教學(xué),就顯得死板單調(diào)。教學(xué)過程中,教師只扶不放,學(xué)生只記不學(xué),教師的主導(dǎo)作用和學(xué)的主體作用都沒有得到充分的發(fā)揮。學(xué)生要掌握漢字,還得死記硬背,反復(fù)抄寫,且得不到鞏固。識字教學(xué)的效率低下。陳舊的教學(xué)方法不利于學(xué)生素質(zhì)的提高,不利于減輕學(xué)生過重的課業(yè)負(fù)擔(dān)。

然而,在CAI狀態(tài)下的識字教學(xué)與傳統(tǒng)的識字教學(xué)過程相比較, 具有無可比擬的優(yōu)勢。計算機有其特殊的功能,師生在運行這套CAI

軟件時,具有漢字的動態(tài)顯示功能,筆畫的重寫功能和重點部分的閃爍提示功能,還有學(xué)寫字練寫字的功能,它替代了教師的全部教學(xué)功能。計算機和其他電教媒體的綜合應(yīng)用,彌補了傳統(tǒng)教學(xué)方法和手段的不足。學(xué)生面對計算機實現(xiàn)雙向交互式學(xué)習(xí),通過操作演練達(dá)到理解、鞏固知識的目的,這樣,學(xué)生占據(jù)了CAI教學(xué)過程中的主動地位變被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí)。

由于現(xiàn)代教學(xué)媒體的介入和CAI的實驗研究,

促使教師教育思想和方法的變革,教師的識字教學(xué)根本上改變了傳統(tǒng)的教學(xué)結(jié)構(gòu),優(yōu)化了課堂教學(xué)過程。這對于語文教學(xué)改革是一個很大的突破和極大的推動。

二、計算機輔助識字教學(xué)的可行性

計算機輔助識字教學(xué)的實施,必須要求師生掌握計算機的基本知識、操作方法和軟件的使用。我校教師中25% 的教師已通過計算機等級考試,能熟練使用計算機,學(xué)生也通過計算機學(xué)科的學(xué)習(xí),初步學(xué)會了簡單操作。這些條件的成熟為CAI教學(xué)打下了基礎(chǔ)。

從學(xué)生生理心理特征來看,低年級學(xué)生年齡小,注意力集中時間短,對長時間的枯燥乏味的識字教學(xué)缺乏興趣。興趣是求知的先導(dǎo),它作為一種個性心理特征,在認(rèn)知過程中,具有積極的促進(jìn)作用。學(xué)生在計算機屏幕上看到漢字筆畫、部首的動態(tài)顯示、閃爍、重寫等形象實體,并能通過鍵盤操作,顯示出所寫的字,就會產(chǎn)生饒有興趣的感受,他們的注意力就會高度集中,思維就會活躍,記憶也就深刻。他們心理需求得到滿足,求知欲也就大大激發(fā)出來。

由于CAI識字教學(xué)軟件在教學(xué)過程中的運用,

教師的演示講解和學(xué)生的操作演練,促使學(xué)生眼、耳、口、手、腦多種感官的綜合利用,他們邊聽、邊看、邊動手、邊思考記憶,對漢字的識記能力和書寫能力都有極大的提高。

從現(xiàn)代教學(xué)理論觀點來看,學(xué)生應(yīng)是學(xué)習(xí)的主人。課堂教學(xué)應(yīng)以學(xué)生為主體;教師應(yīng)起主導(dǎo)作用,來教會學(xué)生獨立獲取知識。CAI 識字教學(xué),有利于計算機的特殊功能,加以突破,使整個教學(xué)過程做到有“扶”有“放”,“扶”是為了“放”。學(xué)生通過計算機演練,自己學(xué)會識記的方法,學(xué)會正確規(guī)范的書寫,獨立掌握漢字,達(dá)到自學(xué)的目的,避免了重復(fù)抄寫,減輕了學(xué)生過重負(fù)擔(dān)。教師的課堂教學(xué)容量增大,節(jié)省了教學(xué)時間。

三、計算機輔助識字教學(xué)實驗過程

CAI識字教學(xué)的實驗研究,我們是分三步進(jìn)行的:

其一、設(shè)計編制的軟件。開展CAI實驗,建立計算機房后,

必須考慮硬件保障對軟件支持的依賴。開發(fā)教學(xué)軟件僅僅依靠校內(nèi)的力量是不夠的,于是我們與兩位專家合作開發(fā)義務(wù)制語文教材一至四冊的識字教學(xué)軟件。語文教師承擔(dān)軟件設(shè)計要求(稿本),專家負(fù)責(zé)軟件的編制,使軟件符合教學(xué)要求。

其二、軟件的試用、鑒定。在近兩年的試用中,學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)和專家親自聽課、評課,發(fā)現(xiàn)軟件的缺陷。教師在實際使用中提出修改完善的意見。經(jīng)過多次的修改,使軟件基本符合教育目標(biāo)要求、教育認(rèn)知學(xué)、心理學(xué)的基本規(guī)律和使用操作的簡單性。

其三、制定實驗方案,開展實驗研究。我校是省是教示范學(xué)校,十多年來堅持開展多種媒體的電化教育,已具備一定的基礎(chǔ)。從九四年九月起,我們選擇了一年級(3)班進(jìn)行題為“優(yōu)化課堂教學(xué)過程,

提高識字教學(xué)效益”的CAI實驗研究。實驗的預(yù)定目標(biāo)是:利用《漢字筆順、筆畫和漢字結(jié)構(gòu)教學(xué)》四套軟件,進(jìn)行計算機輔助識字教學(xué),結(jié)合多種是教媒體的結(jié)合運用,有利于教師創(chuàng)設(shè)學(xué)字的語言環(huán)境,有利于突破教學(xué)難點,有利于學(xué)生主體作用的發(fā)揮,提高自學(xué)能力。使學(xué)生牢固掌握漢字識記的基本規(guī)律和書寫規(guī)則。

此項實驗采用對比法,時間為兩年。選用義務(wù)教材四冊中的1150個生字為實驗內(nèi)容,通過四階段的實驗進(jìn)行四項測試:a.漢字筆順、筆畫、偏旁部首的識記能力。b.多筆畫難書寫的重難點漢字的掌握情況。c.獨立識記、自學(xué)漢字的能力提高。d.漢字書寫規(guī)范程序。

四、計算機輔助識字教學(xué)的效益分析

我校計算機輔助識字教學(xué)實驗已進(jìn)入第三階段,從教學(xué)實效和初步測試分析,以有下幾方面的優(yōu)勢。

1、學(xué)習(xí)環(huán)境和教學(xué)模式的根本改變。CAI

識字教學(xué)是在微機室進(jìn)行,學(xué)生的學(xué)習(xí)環(huán)境起了變化,外部環(huán)境促使學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣的提高,有了興趣,學(xué)生注意力才集中,思維活躍,學(xué)習(xí)積極性、主動性、自覺性得到發(fā)揮。傳統(tǒng)教學(xué),教師只重視教學(xué)目標(biāo)分析和學(xué)習(xí)者特征,但輔助教學(xué)還能很好地體現(xiàn)師生之間、人機之間的交互作用。我們根據(jù)制定的教學(xué)原則,要求教、學(xué)、助有結(jié)合,教為學(xué)服務(wù),教又借助計算機的輔助作用(演示),達(dá)到有效服務(wù),這樣課堂教學(xué)的模式根本上起了變化,動靜搭配合理,動中有靜,靜中有動,互相協(xié)調(diào)。教師不是直接灌輸知識,而是依靠良好的學(xué)習(xí)環(huán)境的理想交互作用,促使識字效率的提高。

2、現(xiàn)代教學(xué)技術(shù)的優(yōu)勢,彌補了一般直觀教學(xué)的不足。由于計算機的特定功能,它給識字教學(xué)的直觀性方面提供了優(yōu)越的條件。先進(jìn)的直觀教學(xué),使教師實現(xiàn)了圖像、文字和語言的互補,又提高了學(xué)生感知、認(rèn)知、確知和反饋的程度。計算機所顯示出的每個漢字的一筆一畫,筆順規(guī)律,筆畫數(shù),每一筆,每一字的書寫方法、位置都是動態(tài)的,且有提示、重寫等特點,因此直觀性更強。教師利用直觀材料,指導(dǎo)學(xué)生有目的地定向、定位觀察,使學(xué)生充分地感知所學(xué)的每一個漢字。學(xué)生通過操作,再現(xiàn)漢字整體形象和部分筆畫、部首的形象,確認(rèn)已知、鞏固學(xué)字成果,反饋學(xué)習(xí)效果,確立正確的感知。因此現(xiàn)代直觀教學(xué)是對傳統(tǒng)識字直觀教學(xué)和其他電教的直觀教學(xué)的繼承和發(fā)展。當(dāng)然,它的識字和教學(xué)效率是明顯的。

3、增加教學(xué)容量,加快教學(xué)節(jié)奏,突破重難點。教學(xué)模式的改變,直觀手段的更新,學(xué)生興趣的激發(fā),自學(xué)能力的提高,使每節(jié)課的教學(xué)進(jìn)程隨之加快,平均一堂課的教學(xué)內(nèi)容比一般的教學(xué)進(jìn)程增加了30%

到40%。有些教材共有十多個生字,一般的教學(xué)方法很難教完, 但使用計算機輔助教學(xué),學(xué)生一節(jié)課便可識記全部的生字,既不增加負(fù)擔(dān),鞏固率也較高。識字教學(xué)的重難點,主要是某些基本筆畫、某些字的筆順及特殊的偏旁部首。由于軟件的明顯特點是筆順筆畫寫錯,屏幕就不顯示這個字,這就保證學(xué)后認(rèn)識和書寫的正確性。對難寫難記的筆畫,通過反復(fù)閃爍,可引起學(xué)生注意和重視。有些基本筆畫,如“ @@@@@@”看上去是由幾筆組成,但學(xué)生操作時,只需擊一次鍵,就顯示出來,學(xué)生就領(lǐng)悟了是一筆寫成的。對于有些字作為部首偏旁時,需改變某一筆畫,這也是教學(xué)的重難點,計算機可閃爍提示、重寫,提醒學(xué)生注意變化??傊?,突破識字教學(xué)重難點的力度都比較方法和手段強得多。從第二冊教材中的部分生字的筆順\筆畫識記測試中看出,筆畫正確率實驗班為96.7%,對照班為88.4%;筆順的正確率,實驗班為94.3%,對照班為73.5%;多筆畫難書寫的字測試結(jié)果是實驗正確率為99.5%,對照班為96.16%; 獨立識字的漢字,實驗班正確率為99.5%,對照班為94.5%,這說明CAI識字教學(xué)的效益是明顯的。另外從學(xué)生書寫的規(guī)范上看,實驗班學(xué)生都勝過對照班的學(xué)生。