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動畫藝術論文模板(10篇)

時間:2023-03-16 17:35:26

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇動畫藝術論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

動畫藝術論文

篇1

二影視文學的概述

顧名思義影視文學與其他傳統文學的涵義不同,表現形式也不同,它是指文學劇本經過電視、電影以及廣播等形式呈現在觀眾面前,這種表現方式一方面能夠給觀眾的視覺與聽覺帶來直觀性的感受,另一方面也能夠很好地表達文學思想的內容。影視文學已成為現代文學不可缺少的重要組成部分,它比傳統意義上的小說、詩歌以及散文等更具有震撼力與影響力,得到了廣大觀眾的普遍認同。影視文學是文學的另外一種表現形式,它與其他類型的文學在本質上是一致的,因此它在故事情節(jié)的塑造上、人物的刻畫上、情感的表達上都具備傳統文學所具有的特點,這是影視文學與傳統文學的共性之處。影視文學又具有自己獨特的個性,它結合了影視媒介,兼具了“讀”、“看”、“聽”的三重功效,可以說影視文學具有更豐富的表達方式。影視文學與其他傳統文學相比,影視文學具有鮮明的影視特征,首先突出體現在視覺上,影視文學會將文學形象通過鮮明的視覺形象演繹出來,從而加深觀眾的印象。其次,影視文學能夠將文學原著中所描述的動作展現出來,使抽象的形象具體化、深刻化。

動畫影視藝術與影視文學之間的共性

動畫影視藝術與影視文學雖然具有不同的涵義,但是相對于影視作品來講二者都不是獨立存在的,也不能完全獨立地區(qū)分,它們是相互聯系、相互滲透、相互影響的??梢哉f影視藝術與影視文學是你中有我,我中有你的關系,在影視作品的創(chuàng)作過程中,無論缺少了哪一個,都不能夠創(chuàng)作出完美的影視作品。

1影視藝術與影視文學相輔相成任何事物的存在都有其合理的一面,但是需要我們意識到的是事物存在的同時必然會起到雙刃劍的作用。動畫影視藝術表現情感以及事件的發(fā)展狀況時比較直白,這種藝術表現方式所引起的情感共鳴也只是一時的喜悅、快樂、憂傷以及恐懼。長此以往下去,人們會發(fā)現這種動畫影視藝術所帶來的文化快餐式的累積會讓人變得慵懶、頹廢,人的情感也顯得蒼白無力。影視文學不像影視作品所呈現的那樣,它比較抽象,更能引發(fā)觀眾的思考。在欣賞影視文學作品時,觀眾需要將心境投入其中,才能夠徹底感悟作者所要表達的情感。從另一個層面上講,影視文學不能夠將作品中作者的傾向性賦予形象性,也不能夠將文字中對生活的感悟以及評價很好地展現出來。而動畫影視藝術則能夠在比較短的時間內用具體的人物形象以及各種鏡頭滿足觀眾們視聽上的審美需求。由此可見,動畫影視藝術與影視文學之間是相互滲透、相輔相成的關系。

2動畫影視藝術作品能夠為影視文學給予養(yǎng)分影視文學所具有的群眾性,是其他文學作品所無法比擬的,比起其它文學作品,影視文學更具有震撼力與影響力。傳統文學所借助的工具是文字,在很多方面有限制性,而影視文學則不同,具有直觀性,能較好地反映復雜的生活現象。人們在現實生活中會受到許多限制,他們除了能夠用奮斗行為來改變這種限制外,幻想以及游戲的心態(tài)是他們擺托現實生活束縛的重要方式。倘若人們的這種壓抑找不到宣泄的方式,便會產生精神危機,情況嚴重時會導致精神崩潰。動畫影視作品的創(chuàng)作能夠間接地排解人。

3影視藝術作品創(chuàng)作時需要尊重文學我們現在看到的動畫影視藝術作品大部分是由文學原著改編而來的,在對文學原著改編的過程中,我們要掌握適度的原則,既不能把文學原著改得面目全非,也不能使動畫影視藝術作品完全脫離原著所要表達的內容。影視作品的導演要有一定的責任感,不能僅僅為了追求票房數、收視率,而去刻意的迎合大眾,導演在動畫影視藝術作品創(chuàng)作的過程中,應該本著尊重文學的原則??v觀當今影視藝術發(fā)展的整體趨勢,我們可以發(fā)現如今的影視藝術有明顯的娛樂化趨勢,如若一切的藝術文學都為娛樂服務時,那么人類文明將會有滅亡的態(tài)勢。

四動畫影視藝術與影視文學之間的區(qū)別

1觀眾接受方式上的不同我們在欣賞一部文學作品時,如果遇到不懂的地方,我們可以停下在不懂的地方反復的進行吟味。而欣賞電影時則顯得不同,如果觀眾在某一處沒有看懂或者體會的不深,則不能夠要求停頓一下,有時甚至連思索的時間都沒有,這樣只會讓觀眾在感受上留有缺口。如若缺口比較少,則不會影響觀眾欣賞整部影片,但是留有的缺口比較多時,動畫電影對觀眾來講就會變得殘缺不全,進而使得觀眾無法集中全部精力來欣賞。影視藝術在塑造人物形象時既要有血有肉,又要生動形象,而且要依據劇本情節(jié)將動畫人物置于不同的場景中,切記不能將人物固定在一個特定的情境中不變動。這樣才能盡可能的避免觀眾感受上的缺口。動畫影視藝術不等同于文學,它也不低于文學,更不依賴文學,它具有自己獨特的表現方式,且在動畫、光影以及聲音的互動上影視藝術作品更具有表現力,更能吸引觀眾的眼球。但是文學也有它的優(yōu)勢,文學作品所能表達的廣度以及深度是影視藝術作品所無法比擬的。

2觀賞效果上存在差異影視藝術所涉及的范圍比較廣,包括動畫影視制作、影視角色表演與設計以及影視評論等等。給觀眾直觀性的觀賞效果,能集視覺、聽覺等多因素于一起,給觀眾帶來的震撼力與影響力比較強,很多情況下,觀眾在欣賞動畫影視作品時,會有身臨其境的感受。而影視文學從一定程度上講是影視文學中的一部分,具體是指以視覺與聽覺的感受效果為設計的著眼點,應用文學創(chuàng)作的規(guī)律構筑故事情節(jié)、塑造人物形象、類的這種限制,同時也能夠為影視文學提供創(chuàng)作的養(yǎng)分。動畫劇作者在編排他的虛幻世界時,往往會獲得一定的自我宣泄感以及超越滿足感。同樣的道理,觀眾在接受動畫作品時,由于文本的“召喚”,也會與作家產生同樣的人生體驗。在動畫片中弱小者可以體驗戰(zhàn)勝對手的酣暢淋漓,失戀者可以體驗成功愛情的奧妙,總之動畫影視作品能夠為影視文學的創(chuàng)作提供更多詭異地想象。在動畫片中劇作者可以像表現人的世界那樣去表現動物、植物的世界,例如《小雞快跑》、《海底總動員》、《料理鼠王》等等,都能夠為觀眾們構筑一個妙趣橫生的世界,在這個世界中,動物以及植物是可以說話的,人是會飛得。這樣一個奇幻的世界,既滿足了制作者與觀眾的游戲天性,也給予了影視文學創(chuàng)作的養(yǎng)分。抒發(fā)感情,之后再借助電視、電影以及廣播等聲畫媒介呈現在觀眾面前,通俗點講影視文學就是影視劇本。文學是以語言符號來描寫世界,主要作用于人的想象,是語言的藝術。而動畫影視藝術以線條與色彩符號描繪世界,主要作用的是人的視覺,是視覺藝術,由此構成了二者之間的區(qū)別。動畫影視藝術與影視文學之間的區(qū)別最明顯表現在觀賞效果上影視藝術給觀眾帶來的感受是直觀性的,也是短暫的,而影視文學讓觀眾欣賞起來就相對有韻味,給觀眾帶來的感受性比較持久。

3受到的影響因素不同動畫影視藝術需要動畫角色在特定的場景中,通過動作設計與對白等表演手段,將劇本中的內容經過動畫角色設計與動作設計的理解與感受呈現在觀眾面前,可以說動畫影視藝術是通過舞臺演出來展示藝術美的。從這一點上,我們就能發(fā)現一部影片能否演繹成功,動畫角色的設計占有很大的比重,因此動畫中的角色是影響動畫影視藝術的因素之一。動畫影視作品創(chuàng)作完成后會上映,會創(chuàng)造票房、收視率,可以說動畫影視作品是商業(yè)化的成果,與商業(yè)利益掛鉤。動畫片中主角形象的設計可以說是最好的商標,例如迪斯尼經典動畫片《米老鼠與唐老鴨》的故事情節(jié)其實是很簡單的,但是米老鼠與唐老鴨這兩個卡通形象的塑造是有很高的藝術價值。當前的影視市場上,制作商、導演都十分看重動畫角色的設計,可以說一部動畫片能否得到很大的票房,其中動畫角色的設計是至關重要的。當前的一些動畫影視作品在創(chuàng)作時,制作商與電視臺為了追求商業(yè)利益往往會篡改文學原著,使動畫影視作品遠遠脫離了文學原著。綜合分析,我們不難看出動畫影視藝術所受的影響因素比較多,有動畫角色的影響、商業(yè)利益的影響、劇本的影響以及背景場景等因素的影響。動畫影視藝術所受的影響因素比較多,相比動畫影視藝術,影視文學所受到的影響因素比較少,影視文學很大程度上是由作者平時的積累以及語言創(chuàng)作能力決定的,文學性比較強。

篇2

2影視動畫藝術的“動畫化”

雖然影視動畫的“數字化”趨勢越來越明顯,數字動畫技術發(fā)展越來越成熟,數字動畫呈現給我們的畫面越來越美觀,但是作為一種傳統的藝術形態(tài),影視動畫所具有的極度的假定化、夸張化、象征化、幽默化、幻想化、擬人化、綜合化及極度的簡化等動畫藝術的本質特征并未被改變,它仍然要遵循“動畫化”的原則。數字技術僅僅改變的是動畫制作的方式方法,但其本身終究是動畫,其創(chuàng)作的思維方式必須遵循“動畫化”的原則。也許在未來的某一天,受數字時代大背景的影響,傳統的手工動畫終究被數字動畫代替,只能在博物館中才可以看見。但是,數字動畫作品只有從傳統動畫中吸取養(yǎng)分、秉承傳統動畫藝術的創(chuàng)作精髓才能獲得成功。分析當今市場上的數字動畫作品,美國迪斯尼公司是最先運用數字技術制作動畫片的公司,其代表作品《白雪公主》《、木偶奇遇記》、《仙履奇緣》、《睡美人》、《美女與野獸》、《獅子王》等以曲折離奇的故事情節(jié)、令人又痛又愛的角色、美輪美奐的場景、不同尋常的視覺切入點、富有想象力的形象設計、創(chuàng)作力非凡的鏡頭設計等深深抓住我們的眼球,可以說,迪斯尼開啟我們通向夢幻世界的大門,通過運用數字動畫技術,將動畫藝術的發(fā)展帶上一個新臺階。而我國的影視動畫產業(yè)的發(fā)展卻不盡人意,在國際市場的競爭中,我國的數字動畫產品往往表現出作品構思缺乏創(chuàng)意、作品觀影人群年齡定位受限制、作品故事情節(jié)老套、數字技術含量低等特點,從而缺乏國際競爭力,只能憑借廉價的勞動力市場做國外動畫作品的“外包”工作。可以說,現在目前我們在市場上看到的大多數數字動畫片可能是“中國制作”而非“中國創(chuàng)作”。中國的數字動畫作品要想在國際市場上存在競爭力,必須遵循“創(chuàng)意是核心,技術是關鍵”的創(chuàng)作觀念和制作方式,遵循傳統動畫的創(chuàng)意法則,運用先進的數字化計算機技術,創(chuàng)作出具有核心競爭力的數字動畫作品,這才是數字時代影視動畫成功的關鍵,也是我國影視動畫發(fā)展的正確道路。

3影視動畫藝術的“互動化”

數字時代最明顯的一個特征是互動性,數字動畫藝術的創(chuàng)作必須考慮其作品的互動性,也就是作品能否進入互動情境作為成功與否的重要評價之一。所謂“互動性”指的是人的心理交感和行為交往過程,具體來說,人與人之間,人與物之間,物與物之間的相互作用都可以叫做“互動”。在數字動畫藝術作品中,就是將作者的創(chuàng)意思想和情感表達延伸到觀眾中,以增強觀眾在觀賞時身臨其境的藝術感受。其具體操作是,運用先進的虛擬現實技術,藝術創(chuàng)作者與計算機產生互動生產作品,觀眾或是與計算機互動體驗作品,或是直接參加到作品的創(chuàng)作中與藝術創(chuàng)作者共同完成作品。這是數字時代影視動畫藝術的魅力所在,也是其更高層次的展現。數字時代的影視動畫作品越來越希望觀眾參與到作品中來,將整個數字動畫作品的創(chuàng)作過程賦予“數字化”“、信息化”這個技術背景下的新體驗。

篇3

二、傳統動畫的審美價值

我國的審美思想于西方有著不同,它自成體系,有著不同于歐美的審美觀念,在我國主要是主張儒家的“中和之美”,同時還有道家的“大音希聲,大象無形?!彪S著時間的推移,我們審美觀念也在發(fā)生一定的變化,后期主要有宋代朱熹“文以載道”的審美觀,清朝王國維“意境說”等等,這說明了我國的審美觀念、思想是豐富多彩的。一個民族的審美觀念是在特定的文化背景下產生的,一個國家,一個民族的什么觀念總是在去想相同,在動畫產業(yè)中也是同樣的道理,我國的動畫作品體現出我國民族傳統的審美觀,而日本和美國的作品也是體現出獨特的審美觀。我國的動畫中力求突出我國的一些傳統因素,例如:皮影、十二生肖、武術動作、京劇臉譜、剪紙、中國傳統服式、亭臺樓閣、舞獅、太極八卦、梅蘭竹菊、祥云圖案等等。在日本的動畫片中角色的設計方面和我國有著很大的不同,它總是把一些正面和反面的角色,都設計成很唯美,在很多動畫片可以看到日本的審美觀念,在宮崎駿的作品中更為明顯,它總是以一種悲天憫人的眼光看待人與自然的關系,充滿了感傷、絕望的情懷,人與自然的空間是互相擠壓,人類總是無知的侵犯自然,而矛盾是不可調和的。這種審美觀念是和日本地理位置和傳統的觀念息息相關的。一個民族的社會觀念、文化底蘊、哲學觀等都會在動畫中體現,讓不同的民族有著不同的動畫特色。

三、傳統動畫的人文價值

動畫作為一種藝術,它富有民族性格和人文精神,在表達某一個故事時它往往具有很強的民族特色,不能深入了解一個民族精神和人文精神的動畫,總是缺乏一種內涵,例如美國拍攝的中國《花木蘭》這個動畫片中,同樣的題材、同樣的故事,不同的民族來拍,其中所反映的人文精神就會截然不同,總感覺少了一份中華民族的內在精神,美國的《花木蘭》他傳達給觀眾的是一種個人價值的實現,和故事本身宣揚的“忠孝”截然不同,這就是每個民族不同的文化而造成的不同的結果。美國的動畫片總是給觀眾一種詼諧輕松的感覺,這也反映了美國這個民族在生活中的詼諧幽默的人文精神和民族特質,例如美國的動畫片《貓和老鼠》中湯姆和杰瑞總在追逐,一些搞笑的動作和滑稽的表情,給觀眾一種輕松的心情。但是在我國傳統動畫中,必然展現了中國人的傳統美德,同時這些傳統美德有其文化根源。

四、傳統動畫的娛樂價值

動畫的主要功能是滿足觀眾在工作之余的消遣游戲為主要目的,它主要包含了詼諧幽默、解構權威、輕松明快、平等色彩等特征。隨著生活節(jié)奏的加快,在沉重的工作和生活壓力下,人們更需要娛樂精神來撫慰,這就需要不同的動畫片來滿足不同群體的需求,這在日本動畫片中做的非常好,動畫片不僅僅是兒童的專利,他同樣也是成年人的精神食糧,生活在現代社會中的人們,在沉重的工作和生活壓力面前,越來越需要娛樂精神對于精神的撫慰。隨著時代的發(fā)展,消費觀念也在發(fā)生著變化,娛樂文化正在成為一種產業(yè)和消費。很多傳統的動畫被賦予了更多的內涵,動畫也不再是兒童專利,他正在小青年中年人方面進行發(fā)展,這對動畫產業(yè)的發(fā)展有著非常大的空間,它不僅僅能夠給人們帶來娛樂的效果,很多動畫片對人們的教育作用越來越明顯。尤其是觀眾在美國和日本商業(yè)性、娛樂性的動畫影響下,審美需求傾向動畫片帶來輕松,而不是板著面孔的說教。而我國傳統動畫雖然不像美國動畫把娛樂性放在首位,但仍有許多作品帶有娛樂的因子。

五、傳統動畫的現代意識

傳統的動畫作品中融入進現代意識,能夠給動畫帶來新鮮的血液,是動畫產業(yè)煥發(fā)出光彩、更好地被人們接受。這在每個國家都能夠很好地表現出來,例如我國的傳統動畫主要體現了我國的傳統觀念,但是隨著時代的發(fā)展,出現了一些很多帶有新思想的作品,《喜洋洋和灰太狼》這部作品很好地反映了我國當前的一些現實,具有很強的時代意義。同樣在美國迪斯尼的動畫歷經八十多年而始終在國際動畫舞臺上占據領先地位,多數動畫片都能受到觀眾的歡迎,一個重要原因就在于迪斯尼一直在與時俱進,動畫片沒有墨守成規(guī),而是隨著時代的發(fā)展,注重加入具有時代氣息的現代精神。從片中女主人公的性格變化可以看到這一特點。1937年《白雪公主和七個小矮人》中的白雪公主善良、柔弱,符合了當時的時代審美趣味。美國動畫片夢工廠《怪物史瑞克》的女主人公菲歐娜也不再像童話故事中白雪公主、睡美人、灰姑娘們軟弱、被動的形象,而是獨立、剛強、主動追求幸福,完全是一幅現代社會中的都市女性形象。而到了1998年《花木蘭》中的花木蘭一改柔弱形象,而是堅強、獨立、好強,具有現代都市女性的性格特質。

篇4

二、以動畫保護傳承皮影藝術的策略

通過上文的分析已經發(fā)現,皮影藝術的發(fā)展進入衰落時期,而中國動畫的發(fā)展正處于興盛時期,將動畫中加入皮影的表現方式,能夠促進皮影藝術的傳播與發(fā)展。但是在經濟時代,以動畫保護與傳承皮影藝術具有一定的困難,這需要各個層面共同努力,才能保證這一方案的有效實施。

1.國家加強對于皮影藝術的重視,對于皮影動畫給予必要的幫助與扶持

國家的扶持能夠使傳統藝術擺脫困境,走入良性發(fā)展的道路。典型的例子就是中國京劇在短暫的衰落后,在國家的思想倡導與大力扶持下,再次開始興盛。發(fā)展皮影藝術同樣如此,個人以及民間團體的力量畢竟有限,只有國家加入保護皮影的行列,在思想上重視皮影,在實際行動中積極扶持皮影技術,如建立廣泛的皮影藝術保護協會,將皮影藝術家納入國家藝術家的范圍,給予國家級藝術家的待遇,顯然對于促進皮影的發(fā)展是非常有幫助的。而在以動畫保護與傳承皮影藝術的過程中,國家應該提高對于這種方式的重視,以政策性法律法規(guī)以及具體文件給予皮影動畫創(chuàng)作中的種種便利,在皮影動畫的具體創(chuàng)作與傳播中,為其提供一定的人力以及物力支持,改變商家出于利益考慮不敢創(chuàng)作皮影動畫的現象。而一旦在國家的影響下皮影動畫的局面打開,其自然會在市場經濟的作用下進入良性循環(huán)軌道,為國家?guī)砭薮蟮慕洕妫瑫r保護了我國的歷史文化遺產。

2.改變皮影的內容與形式

藝術的發(fā)展總是與時俱進的,不符合時代的藝術方式最終會被淘汰。顯然皮影藝術當前的表現形式以及唱腔都不太符合時代審美需求。在皮影的發(fā)展中,傳統的皮影技術可以結合時代特點以及地方特點增加新的內容,同時適當改變唱腔,以促進這一藝術的順利傳播。而在皮影動畫中,首先應該改變傳統的以動畫的創(chuàng)作對于皮影進行翻拍的思想,大膽創(chuàng)作一批符合時代特征的、體現時代思想的動畫作品。作品以皮影作為主要形式,而在人物塑造中注重傳統與時代的結合,增加人物象形的表現方式,改變傳統皮影為了表演需要只以側面表現人物的方式;改變人物形象大量鏤空以充分投影的方式,改變人物衣物服飾領角突出,關節(jié)突兀的特點。因為動畫賦予了皮影更充足的場地,更多面的表現人物的可能,因此在創(chuàng)作中應該將皮影藝術與實際需求相結合,做到繼承的同時,有效地發(fā)展。在動畫中,人物的唱腔以及說話方式應該統一采用現代普通話,只是在必要的時候加入簡單的唱詞,且需要配以字幕。總之,以動畫的方式表現皮影藝術,不僅僅是對于傳統皮影表演方式的簡單翻拍以及一些技術手法的改進,更需要在內容、人物形象以及語言方式等方面全方位改進,才能使皮影動畫真正地為觀眾所接受,完成皮影藝術從被動地保護到主動發(fā)展的過程。3.將皮影藝術加入動畫專業(yè)課程。皮影藝術在動畫中的應用不多,一個很重要的原因就是動畫創(chuàng)作者皮影知識不充分,不能夠進行有效的藝術創(chuàng)作。針對這種情況,應該考慮將皮影藝術加入到動畫專業(yè)的教育教學內容中,真正培養(yǎng)一批既懂皮影又懂動畫的人才,以促進皮影動畫的長遠發(fā)展。

篇5

二、虛擬現實技術與動畫藝術的融合之路

動畫在當前社會的發(fā)展中,在形式上很多情況不能滿足商業(yè)或藝術上的要求,這就要求動畫技術進行革新以滿足其需求。然而,虛擬現實技術就應運而生了,虛擬現實技術使動畫藝術在表現形式上更廣,甚至促進新興行業(yè)的產生。例如,虛擬三維仿真動畫游戲,建筑漫游交互可視化,模擬軍事、工業(yè)制作互動領域。

三、模擬真實環(huán)境,實時仿真交互

模擬真實環(huán)境主要是應用在商業(yè)中,早在加拿大,就已經投入運用了,即,在商業(yè)會議中,會議中的人員都不會到場,而是在家拿出手機或是電腦,進入一個虛擬的辦公環(huán)境中,大家都坐下來開會就好了。這樣就大大節(jié)省了資源。在虛擬的環(huán)境中每個模型的外形,進行真實的擬合,然后通過數據轉換成三維模型。比如,藍天白云花草樹木的模擬、虛擬現實主題公園真實模擬、真實的建筑場景等。

四、動畫藝術與虛擬現實技術的發(fā)展

動畫藝術的設計可以挖掘傳統文化中的元素。傳統文化經過幾千年的沉淀,所留下來的優(yōu)秀文化大多是符合大眾口味,都有其獨特的藝術形式,吸引著各自的愛好群體。虛擬現實技術隨著科技的發(fā)展,也日益健壯,把動畫藝術融入到虛擬現實當中,其視感、觸覺可謂大為觀止。建筑行業(yè)中,為了把握市場趨勢,果斷啟用最新技術把握住了商機。虛擬現實技術甚至成了當今房地產行業(yè)綜合實力的象征與標志;工業(yè)生產中,虛擬現實技術給其帶來了便捷,提高了效率,更是減少了損失;在軍事模擬動畫中,給戰(zhàn)士充足的現場感覺,提升了培訓質量。

篇6

二、針對性很強的德式場景和形象設計

《平衡》(Balance)的場景設計非常簡單,昏暗的天空中懸浮著一個四方的平板,平板的中心是個看不見的支點。平板上有5個人,人物也很象我們想象中的日爾曼民族,厚重的大衣,簡單的五官,修長的身體和深邃的眼睛,一樣的相貌,一樣的裝束,一樣的表情,不同的只有大衣后面背負著不同的號碼。光光的白森森的腦袋配上深色的長外套在視覺上很有沖擊力。從始到終,他們的表情就沒有變化過,喜怒不形于色。相同的表情不等于他們有相同的想法,不同的想法影響了本來的平衡,那是對音樂箱的貪念。這部動畫短片如此簡單的場景設計和人物形象設計竟產生非同一般的效果,一個簡單的物理現象卻演繹出一個社會現象,不擇手段的優(yōu)勝劣汰。沒有了同伴的最后結果就是短片的最后一個場景,人在一端,音樂箱在另一端,除了孤獨什么都沒有得到?!镀胶狻愤@部短片屬于玩偶動畫,是以逐格拍攝的方式完成的,是典型的低成本、試驗型的動畫藝術短片。沃夫岡與克利斯托夫的思維方式既是藝術的,更是具有深刻哲理的。作品的具體性與抽象性、直接性與間接性通過理性的藝術訴求方式通俗且深刻地映射在觀眾的精神體驗之中,從而使這些藝術理念從直覺和暗示、從寓于理性又環(huán)繞理性的“虛擬”現實中得到了最好的解釋。面對這樣的好作品,筆者個人認為它的歷史意義與實踐指導意義已經超越了作品本身所固有的藝術價值?!都t兔子》(RedRabbit)的場景設計要比《平衡》豐富許多,公寓樓內房間的陳設,門外的樓梯,夢中的白雪和森林。短片剛開始時,門鈴響后,男人開門時那開了兩遍門栓的場景非常有創(chuàng)意,很好的交待了主人公的性格:謹小慎微,膽戰(zhàn)心驚。各個場景的刻畫都很細膩到位,包括小小的調料罐,紅色的胡蘿卜,和關門后還在轉動的把手。短片中幾次出現玻璃門后兔子的和主人公的形象,模模糊糊的影像非常真實生動。制作者每一個細節(jié)都兢兢業(yè)業(yè),使得該動畫短片取得成功,本片榮獲2008年韓國首爾國際動畫節(jié)最佳學生作品獎?!都t兔子》中的人物只有兩個人,兩個人物的形象設計簡單,面部表情同樣也沒有太多變化,但還是很好的表現出驚恐,猜疑,憤怒,無奈的各種表情。女人跳著走路的樣子就像那只紅兔子,也很好的表現出她的善良和開朗。那只碩大的兔子怎么看也不是一只紅色的兔子,說灰色更合適,也許片名是另有深意,讓人猜不透作者的想法。其中劇中兔子要睡覺的場景,眼神哀怨無助,身體略顯紅色,一副可憐可愛的摸樣,接下來的夢境是兔子跟著女人走了,這個場景是男人的夢境還是兔子的夢境很難分辨,也許男人的心里那個女人就是紅兔子,只是沒有想到的是,她的心里裝的是一只浣熊?!犊爝f包裹》的場景設計比前兩部短片要炫很多,因為描繪的是未來的世界,所以場景非常科幻。天空因為受到污染變得昏暗,畫面中飛行著各種交通工具,包括那個送包裹的快遞飛船。短片開始的場景很震撼,直攝人心,有別于一般德國短片簡淡的風格。短片中惟一的人物就是那個獨居老人,骷髏般的臉上滿是滄桑落寞,眼睛大而空洞,無望的審視著眼前的世界,那株鮮花就像老人一樣,沒有生命的光輝和鮮艷的色彩,花和老人掙扎在惡劣的環(huán)境中,生命在這個高度發(fā)達的工業(yè)社會中又有什么意義?短片的精彩場景在老人發(fā)現箱子的秘密后,他把箱中的還在冒煙的工廠鏟出,摘上那株鮮花,只是在那個時候,天空似乎變得明亮了一些,老人的臉上也現出欣慰的表情。故事有些離奇古怪,精彩場景不斷呈現,9分鐘的短片讓人意猶未盡,受教頗深。

篇7

日本動畫的創(chuàng)作者以寫實的畫面風格、精細的畫工、細膩的畫面逐步形成了一種唯美的繪畫風格,這與美式動畫偏向硬朗的風格迥然不同。這種唯美的風格表現最明顯的就是宮崎駿,如《龍貓》、《天空之城》、《地海戰(zhàn)記》等。而新海誠的《她和她的貓》與《星之聲》中優(yōu)美的意境與逼真炫目的畫面場景效果更是令人擊節(jié)贊嘆。說到類同的人物造型,日本動畫的人物有廣義類同和狹義類同之分。先說廣義的類同,日本動畫的人物造型基本都是:明亮的大眼睛、棱角分明的鼻子、尖尖的下巴、完美的身材比例、唯美到極致的外貌等人物設定,以上這些都成為了日本動畫人物設定的標配,幾乎所有的動畫人物都是這樣的一個樣式。再說狹義的類同,日本動畫在人物造型上,因為作者長期創(chuàng)作形成了穩(wěn)定的個人畫風和繪畫習慣,導致其不同動畫作品中的人物擁有了相似的外部特征,也就是說在每個作者的作品中人物的面孔大多很相似。例如宮崎駿的動畫電影《幽靈公主》中的珊、《魔女宅急便》中的琪琪與《千與千尋之神隱》中的荻野千尋,大友克洋的動畫片《阿基拉》中的金田正太郎與《蒸汽男孩》中的詹姆斯•雷•史提姆,手冢治蟲的動畫片《鐵壁阿童木》中的阿童木與《森林大帝》中的萊婭,高橋留美子的動畫片《犬夜叉》中的日暮戈薇與《福星小子》中的拉姆等。

(二)電影化和寫實化

日本動畫注重利用電影鏡頭語言幫助講述動畫的故事情節(jié),通常我們在看日本動畫時是在看構圖,看其中的鏡頭語言。日本動畫表現一個人物的動作要劃分成4~5個分鏡頭,每個鏡頭的動態(tài)效果并不明顯,然而這些鏡頭組接起來效果卻很好。②可以這樣說,日本的動畫創(chuàng)作者在制作動畫時,其手法更像是在創(chuàng)作電影。押井守的《攻殼機動隊》就是這樣,該作品著力于鏡頭之間的切換和連接,其中游刃有余而復雜的剪輯手法完美地做出了流暢的分鏡頭,讓觀眾看得目不暇接,吃驚于動畫也能做出猶如電影般的效果。日本動畫在畫面處理上具有很強的寫實性,動畫創(chuàng)作者在對背景的處理上要求高度忠實于原素材,他們只是在色彩和場景的結構上加以完善,讓畫面在質感上具有更加接近照片的效果。

(三)優(yōu)美的音樂

日本動畫之所以如此知名,除了題材多樣、故事生動、人物造型精美、畫面細膩唯美、電影化的畫面場景以外,恰如其分地配入相應的音樂能夠突出該動畫此時的場景主題要表達的是什么,這也是受眾之所以如此著迷的一個重要原因。而往往這些與該動畫相關的音樂也會受到追捧。以久石讓的配樂為例,久石讓為宮崎駿的動畫電影創(chuàng)作了很多背景音樂和主題曲都十分流行,如《龍貓》、《天空之城》和《幽靈公主》的主題曲朗朗上口,曲風親切自然,充滿了童真,仿佛把我們都帶回了那純真的童年時代。

二、日本動畫中的傳統文化

日本是20世紀70年代崛起的動畫大國,日本動畫在很長的一段發(fā)展時期內憑借著鮮明的特征蜚聲國際,在日本不論男女老少,都非常熱衷于動畫及其相關的產業(yè)文化。日本動畫的文化定位非常準確,并非只是一種單純只對青少年的說教工具。從《鐵臂阿童木》、《圣斗士星矢》到《鋼之煉金術師》等,日本動畫以對社會深刻思考和人生哲理而著稱,它不斷演繹著人間的善與惡、美與丑、忠誠與背叛。其跌宕起伏的情節(jié)、唯美的畫面和電影鏡頭語言化的人物場景構圖等,都給人們帶來了耳目一新的感覺,因而深受社會各階層的青睞,并迅速風靡全球。事實上,在這種輕松休閑的文化現象背后,包涵著日本民族濃厚的文化內涵。

(一)日本動畫中的本土文化元素

日本動畫十分看重并且會經常對日本本國文化進行真實的展示,創(chuàng)作者們充分利用動畫片的特性對本土文化元素進行了加工再創(chuàng)作,通過神奇的想象反映創(chuàng)作者對社會現實問題的思考。以宮崎駿的《千與千尋之神隱》為例,這部動畫便是日本民俗大匯集的典型。首先看片名“千與千尋之神隱”,這個“神隱”就是一個充滿日本民俗氣氛的詞匯。神隱最早見于我國南北朝時期北齊劉晝的《新論•法術》:“天以氣為靈,王以術為神;術以神隱成妙,法以明斷為工?!彼^“神隱”其實就是被神怪隱藏起來,受其招待,而從人類社會消失、行跡不明。這也在無形中暗自契合了動畫中荻野千尋的古怪經歷。這部動畫電影以日本傳統的溫泉“湯屋”文化為背景,荻野千尋剛來到這個世界時,就到湯婆婆開的“湯屋”打工,“湯屋”其實就是日本傳統的澡堂?!肚c千尋之神隱》中出現的“湯屋”在這些部分的陳設就和古代的澡堂完全一樣,古意的街道、祭祀神祗的食品街、澡堂掛著的布簾和紅燈籠、澡堂內部的木質結構以及墻壁裝飾畫等,都體現了日式傳統的風格,泡澡用的熱水用火爐加熱,通過埋在墻里的溝槽流入浴室的巨型浴盆里,在洗浴層的上層則是各路神仙的社交場所。從建筑造型上講,動畫片中的“湯屋”與日本四國愛媛縣道后溫泉非常類似。在浴室里洗去污穢的河神原型是日本小說《古事記》中的海神;無面男是日本春日大社祭經常出現的面具神。宮崎駿沒有沿襲原有的思路,而是在符合動畫影片本身的基礎上進行改造和潤色,使其造型更易為現在的觀眾所接受,同時賦予它們人性化的一面。

(二)矛盾的二元對立

在日本動畫中,常常會表現出鮮明的矛盾二元對立的思想,兩個極端的共存、對立、調和是日本動畫表達的一個重要的思想,也是日式審美的最重要一環(huán)。這種矛盾的民族性格正如《菊與刀》一書中描述的那樣:“日本人生性極其好斗而又非常溫和;黷武而又愛美;倨傲自尊而又彬彬有禮;頑梗不化而又柔弱善變;馴服而又不愿受人擺布;保守而又十分歡迎新的生活方式?!痹谶@種思想指導下,日本動畫在看似唯美光鮮的外部場景之下,表達的往往是或沉重或灰暗的主題,鮮艷明亮的色調與血腥殺戮形成強烈的對比。宮崎駿作品《幽靈公主》中的麒麟神就是這樣,它在白天是生命和創(chuàng)造的化身,而到了傍晚后則變成了毀滅巨人,用無上的能力去巡視,毀滅任何威脅森林的事物?!度共妗芬彩侨绱?,在第120集中女主人公桔梗就低語:“凈就是污,污就是凈;善即是惡,惡即是善;生就是死,死就是生。”這幾句偈語充分表現了日本民族這種矛盾的二元對立思想。對于一個民族或者個人來說,性格的剛性和脆弱程度往往是成正比的。日本這樣一個時刻都處在精神高度緊張的民族,卻又是一個十分推崇寄情于山水并欣賞的民族。這樣的表現不像是一個時刻壓抑的族群,實際上日本民族時常徘徊在這樣的兩極分化中忽左忽右,這樣的忽左忽右使得他們始終處在崩潰的邊緣,精神的極度壓抑在腦中的弦也越繃越緊,這樣的心理狀態(tài)把日本人推向一個又一個瀕臨崩潰極限。所幸的是,日本動畫的創(chuàng)作者已在動畫中給出了解決這一問題的答案:有迷茫,才是人類。正因為如此,人類才希望自己變得更加崇高。

(三)自然主義

自然主義即對自然的崇拜,是日本在歷史發(fā)展中形成的一種獨特文化樣式。日本是個島國,不利的地理環(huán)境使日本的民族性格中具備了對自然環(huán)境根深蒂固的恐懼。古代日本人就把這種恐懼的心理轉化為對一切自然的崇拜。大自然代表著日本民族對生命的向往,同時也是日本民族審美意識的基礎和源頭,是美的藍本,美的母體,對自然事物的熱愛和感悟積淀成富有民族特色的審美情操。繼承了這些特點的日本動畫也向世人充分展示了日本人的這種獨特的自然審美觀。比如宮崎駿作品《幽靈公主》中的狼神、山豬神,他們的體型都無比的巨大而且種群數量龐大,隨時都可以向人類發(fā)起種族間的戰(zhàn)爭。這些動物神重傷后產生強大的怨念,他們還可以化身魔神對人類展開報復,這些動畫形象都代表著大自然無限的力量。在《風之谷》中,隨著工業(yè)文明破滅之后,自然環(huán)境破壞嚴重,在人們聚居的地方出現了腐海,人們認為腐海散發(fā)有毒氣體,但腐海其實是一個龐大的環(huán)境凈化系統,潔凈森林世界。而生活在其中王蟲就像是自然的守衛(wèi)者,向一切破壞自然的人發(fā)起進攻。在腐海的地下有著另一個世界,在那個世界中,地下的樹木努力地凈化著空氣中的毒。

(四)悲情主義

悲情主義是日本動畫中的一個非常重要的美學思潮,這種美學思潮自從它形成后,就始終貫穿在每個日本人的血液當中。悲情主義其實就是“物衰”,由于日本文化早期受到了中國大乘佛教、儒教、道教等的影響,“明治維新”之后日本又吸收了西方的部分文化,便形成了既不同于國內現今的實用主義美學,又不同于歐洲近代反思去弊的美學,日本的美學學者將美學的思考引向了人生,擁有了自己獨特的脈絡,即“物衰”美學。日本美學深受佛教影響,強調“物衰”,萬物都有衰敗凋零的一天,從而進入輪回。大多數的日本動畫,都具有這種“物衰”的美學。淡淡的,從容的,講述一段段人生的綻放與凋零,從頭到尾都是“哀而不傷”。日本學者們對這種“物衰之美”的認可已經如同自然法則一般,在日本傳統文化中有很深的烙印。如宮崎駿作品《龍貓》中兩姐妹之間的互相依賴依靠的親情,她們期盼母親病愈出院的急切,以及對母親歸家不得的失望之情,還有小男孩對姐姐的情誼,等等,我們可以從這些細節(jié)體會出淡淡的“物衰”之美。

(五)等級觀念

日本社會是一個等級森嚴的社會,人與人,人與社會,人與國家所包含的整個觀念都是建立在對等級制度的信賴之上的。在一般正常的生活中,同其他人的交往中都必須明確表明人們之間的社會地位差距。像東亞許多國家一樣,對長輩要用敬語,與此相關的要有相應鞠躬和下跪的動作相配合,而這些動作都受詳細的規(guī)則和慣例支配。年輕人在家中接受了這種等級教育后,他們會把在家里學到的有關這些制度的東西用于經濟和政治等更廣闊的領域。他們要學會對那些地位比自己高的在特定位置上的人表示充分的敬意。在整個日本歷史的發(fā)展中,日本社會是一個一個嚴格的階級和卡斯特(一種世襲的等級身份制度)的社會。這一切在日本動畫里就有體現,如日本20世紀80年代由當時的漫畫家車田正美創(chuàng)作的經典動畫《圣斗士星矢》,雖然故事背景改成了古希臘羅馬神話傳說,但是整個圣域的88個圣斗士,從青銅、白銀、黃金圣斗士仍然是等級森嚴的。圣斗士們各為其主,為了正義或者主人的目的而展開殘酷的廝殺,這些效忠都是絕對、無條件的,甚至到了隨時可以獻出生命的程度。表面上好像看到了一場以古希臘羅馬神話為背景的虛擬戰(zhàn)爭,如果仔細看下去的話,就能夠發(fā)現這些都是日本等級森嚴的社會制度的寫照。

三、日本動畫中東西方的文化融合

日本是一個的民族性格非常復雜的族群。有很多學者認為日本之所以形成現在的民族性格,是歷史、地理、政治等方面的因素綜合而成,也就是說復雜的形成原因導致最終形成的民族性格也是復雜的,即便是復雜,有一點成為了日本人最明顯的性格特征,就是對于東西方先進文化的吸收與融合。對于動畫而言也是這樣。

(一)東西方繪畫藝術在日本動畫中的體現

動畫自誕生以來,隨著科技的不斷進步,從早期的二維平面動畫發(fā)展到今天的三維立體動畫,但無論是二維平面動畫還是三維立體動畫,畫面在動畫片中起著最為直接和重要的作用。畫面仍然是日本動畫中最為直接的表現形式,而線條和色彩又是繪畫藝術中最為重要的兩大元素,尤其是對二維平面動畫而言,更強調張力十足的線條和豐富明快的色彩。也正因為如此,二維平面動畫對于藝術創(chuàng)作者的繪畫功底和造型能力提出了更高的要求。在東西方的造型藝術中,東方重線條的表現,西方重色彩的表現。而日本則吸收了兩種造型藝術的特點,發(fā)展出了富于日本特色的造型藝術。

1.中國繪畫中線的藝術在日本動畫中的體現線

在藝術上的功能,首先是勾勒物體輪廓,其次是對人類情感的象征表現力。在中國傳統繪畫中,線條的作用從勾勒物體的輪廓向表現人類情感的象征表現能力轉變。線條逐漸成為中國傳統繪畫獨擅的一種藝術語言,并且成為中國傳統繪畫的骨架和支點。通過線條的形態(tài),將從外界悟得的意境與胸中所蓄之情感寄予筆端,跡化于外。所謂以手寫心、心手相應、意在筆先、畫成意足的高妙境界,只有在中國傳統繪畫中才能體會到。隨著中國傳統繪畫傳入日本,線作為藝術語言,無論從技法還是從功能而言,都得到了日本藝術家們的借鑒和學習。日本藝術家通過吸收了中國畫中線的技法,以纖細的筆法和秀雅的墨色,表現了日本自然風景中的清新。這在日本動畫中得到了體現,如宮崎駿作品《幽靈公主》中的背景畫面是宮崎駿精心描繪出來的,這些都是對于線條的運用,線條有表現作者情緒的作用,所以這使得《幽靈公主》的畫面,既具有細致精細的真實性描繪,也具有飄逸靈動性非真實的時空再現。這樣,往往使我們感覺到自然仿佛就在身邊,而我們似乎又離自然很遠,如同在夢境中一樣,產生了一種亦真亦幻的效果。

2.西方繪畫中色彩的藝術在日本動畫中的體現

色彩是日本動畫中另一個重要的表現形式,與線條不同的是,色彩的運用源自西方的繪畫藝術。色彩在西方繪畫中譜寫出了一番壯舉,縱觀整個西方繪畫的發(fā)展過程,簡直就是一部色彩的發(fā)展史,在經過了古希臘繪畫、早期基督教繪畫、哥特式等藝術形式的發(fā)展,色彩得到了廣泛運用,確立了以色彩展示空間、表現空間質感的西方繪畫傳統。到了14世紀,經過了幾代文藝復興時期的巨匠們的發(fā)展和探索,西方繪畫就此進入了色彩的世界中,當時西方的畫家們摒棄了線條而鐘情于光影的效果,并結合了當時的光學、透視學等學科的知識,使得色彩科學化,就此與東方繪畫背道而馳,走上了理性的發(fā)展之路。日本在明治維新時期開展了脫亞入歐的運動,日本繪畫大量地吸收了西方繪畫中諸如色彩、透視、明暗等技法,同時又繼承了東方繪畫的線條藝術,把寫意與寫實融為一爐,形成了日本近代繪畫。《浮世繪》可以說是日本近代繪畫的代表作,它充分體現了東方線條的寫意風格和西方色彩的寫實風格,以繪畫為基礎的日本動畫當然也在色彩上尤為突出。以宮崎駿的動畫電影為例,在他的動畫電影中我們通??梢钥吹剑汉_叺臍W洲小鎮(zhèn),拾級而上的古老教堂,陳舊卻干凈的雕花窗框,布滿青苔的紅色屋檐,光滑的青石路,灑滿樹蔭的鄉(xiāng)間小道,生生不息的綠色原野,潔白的云彩,溫和的海風,這些畫面都表達了每一個普通人內心不平凡的愛、包容和智慧,這就是色彩的魅力。宮崎駿的動畫電影中,色彩講究西方色彩的科學性,在色彩變換上注重觀眾的主觀性感受,主要以青、藍、綠為色彩的基調色,運用這三種基調色調和再現出了自然和植物的原色。這樣的色調雖然簡單但卻并不單一,我們可以從畫面看出這三種色彩的色位差是否符合自然界顏色的真實,他借鑒了西方油畫中逼真寫實性的特點,色彩上又不采用西方油畫中油彩的厚與濃,而是在色彩中調和了水的純凈清澈,賦予色彩水的滋潤感,整個畫面看上去輕快、明亮、清新,這一點倒是符合了東方的審美。

(二)西方音樂與日式畫面的融合

動畫是一門綜合藝術,雖然畫面十分重要,但是沒有音樂的烘托,即便是再精美的畫面也營造不出動畫創(chuàng)作者要求的意境。好的動畫音樂會配合劇情、人物性格而出現,還有音樂會幫助動畫描繪動畫人物的心理,這樣動畫會更加完美。日本動畫也吸收了這一點,音樂都會在適當的地方出現,與適當的劇情相配。在宮崎駿的動畫電影中我們就能清晰的感受到:《天空之城》運用許多愛爾蘭民間音樂,風笛的淺唱低吟烘托出了悠遠飄渺與悲傷的情愫;《魔女宅急便》糅合了吹管樂和美國鄉(xiāng)村音樂風格,吉他的掃弦技巧所展現出的歡快與俏皮契合了本片少女的主題,充滿了異域風情;《千與千尋》配樂用鋼琴獨奏與弦樂編曲,描繪了小女孩荻野千尋調皮、可愛、奇趣、躊躇、猶豫、不安、感傷的情感世界。這些都顯示出宮崎駿動畫配樂的獨運匠心,在世界范圍內流傳至今。

(三)西方文化背景與日式畫面的融合

日本動畫題材的選取非常廣泛,有東方的,也有西方的。東方的自不必說,隨著20世紀80年代末的東歐劇變和蘇聯解體,東西方冷戰(zhàn)格局走向崩潰。與此同時,日本戰(zhàn)后的泡沫經濟徹底瓦解,整個社會陷入了經濟不振和方向迷失的泥潭。日本在這個時候正好也是各種思潮迸發(fā)的時期,眾多的日本動畫創(chuàng)作者的思想都受到全球一體化的影響,很多創(chuàng)作者創(chuàng)作出了一系列在當時具有相當影響力和代表性的動畫,他們的動畫都采用了西方的講述情節(jié)的模式或直接取材于西方故事來講述日本當時的問題。如宮崎駿的《魔女宅急便》借助一個13歲的小魔女獨立和成長的故事,表達了當時很多日本人面臨的處境和對生存現狀的思考,以及作者對于一些日常性問題的思考?!肚c千尋之神隱》改編自德國作家米夏埃爾•恩德《講不完的故事》,雖然這是一個來自異域的故事,卻配上了日本傳統的文化背景,給“湯屋”的每個浴房供暖的是第一次工業(yè)革命的蒸汽鍋爐,而給“湯屋”和日本傳統街道卻配上了電梯和現代的海底隧道系統,整個動畫的背景既充滿了日式的神秘,又不失西式的活潑自然,亦古亦今、亦真亦幻,為動畫故事的開展準備了一個充滿神秘奇幻色彩的舞臺。

篇8

從策略上來說,是指對于動畫創(chuàng)作的各個階段、各個部門,要有明確的方向性、指導性、預見性、規(guī)范性、統一性的指導。將工程規(guī)劃引入影視動畫專業(yè),可以使用合適的人員、裝備和資金做出合適的效果。由于動畫是一門綜合了技術與藝術的學科,它將編劇、導演、美術、音樂音效、后期特效等學科內容綜合于一體,形成一個龐大的工程,所以它要求極高的合作性、流程性。因此,好的工程規(guī)劃可以避免動畫制作過程中大量的人力、物力、財力等資源的浪費,并且在最短的時間內用最低的制作成本制作出質量最高的動畫片。

影視動畫的工程規(guī)劃包含前期策劃、中期策劃、后期發(fā)行、衍生產品開發(fā)等系列規(guī)劃。如,前期策劃包括動畫制作前對市場的調研、劇本的編寫、發(fā)行的規(guī)劃、美術設定(包括人物設定、場景設定等);中期策劃主要是動畫制作過程中,在特定的人力、財力、影片精度要求下,讓動畫片保質保量的生產策劃;后期發(fā)行策劃主要是對頻道播出、院線上映、圖書開發(fā)等發(fā)行渠道的策劃;衍生產品開發(fā)策劃主要是對動畫角色的玩偶、圖標等的商業(yè)開發(fā)策劃。目前,國內的動畫產業(yè)與國外的動畫產業(yè)相比,在筆者看來,存在以下幾個問題:其一,沒有完整的產業(yè)鏈。我國的動畫制作模式多為單一的動畫公司制作,前后端缺失,單單把已經承載了制作壓力的動畫公司推到風口浪尖處承受巨大壓力,整條產業(yè)鏈存在巨大的市場風險,導致動畫公司成長緩慢并且數量少。其二,相比于美國、日本、韓國等國家,我國對于原創(chuàng)動畫作品的支持力度不夠。其三,動畫市場還把動畫定義為低幼兒童觀看的節(jié)目,不注重成人市場,使國內的青少年成為美國、日本動畫作品的消費主力。第四,國內動漫制作沒有專業(yè)的工程規(guī)劃,導致出現了一些高投入低回報的動畫作品。在國外,如日本的動畫學院中,有專門的“動畫制作”學科,在美國有“動畫制片”專業(yè)。

這些學科、專業(yè)主要是讓學生對動畫行業(yè)有一個清晰的概覽,學習從動畫項目提出到動畫創(chuàng)意到出片的整個過程。制片人要學習動畫項目生產的過程以及如何有效銜接每一個階段,協調各部門、各成員間的制作溝通。相對于國外,動畫制作以往在國內高校中并沒有受到重視,甚至被忽視,導致我國動畫制作團隊中不缺繪畫高手,缺的是對一部動畫作品制作的總體規(guī)劃安排的人員。幸運的是,近些年來,工程規(guī)劃逐漸受到了高校動畫專業(yè)和動畫行業(yè)的普遍重視。工程規(guī)劃在影視動畫制片中運用于前期策劃、中期策劃、后期發(fā)行、衍生產品開發(fā)等各個環(huán)節(jié)。影視動畫制片不僅要從動畫專業(yè)的藝術手法和技術出發(fā),還必須從繪畫基本功、表演、動畫的制作流程、相關的軟件技術、視聽語言、部分的劇作知識甚至是團隊管理出發(fā)。除此之外,其還需要了解動畫營銷方面的知識。國內首屈一指的3D技術先鋒制作公司的執(zhí)行董事在接受采訪時曾說過:“動畫的制片需要有策劃學、美學、管理學、營銷學、設計學、傳播學、心理學等學科內容作為支撐平臺。這樣才能對癥下藥,制定出有效的工程規(guī)劃來推進動畫的制作?!?/p>

由此可見,不能輕視影視動畫的工程規(guī)劃難度。由此可見,有良好的工程規(guī)劃才能讓動畫片制作各個部門的工作有條不紊地完成,才能有助于形成完整的產業(yè)鏈,使動畫作品在獲得最大利益的同時,也能創(chuàng)立自己的品牌,繁榮國內的動漫市場。

作者:任思曉

篇9

隨著互聯網技術的不斷發(fā)展,電子媒介時代成為了20世紀主要的發(fā)展趨勢,并且具有一定的應用意義,與其他發(fā)達國家相比,我國在電子媒介發(fā)展方面比較落后,直到現階段數字媒介時代的到來,電子媒介真正的應用價值才得到彰顯,從正面以及方面角度進行研究,我們都不難發(fā)現數字媒介對兒童產生的影響也具有一定的雙面性,成長將不同的意識內容進行了有效的銜接,影響了人們生活的方方面面,為動畫的發(fā)展提供了一定的便利[2]。其次,兒童在觀看的過程中能夠充分與動畫形象人物產生一定的情感共鳴,從根本上來說,我們也可以發(fā)現兒童在觀看的過程中經常會將虛擬與現實混淆。其次,通過數字媒介這種有效的溝通渠道,對動畫產品進行合理的改變,通過圖像來進行人物塑造和設計。

(二)數字媒介時代的動畫展演

數字媒介的發(fā)展在一定程度上對動畫事業(yè)的發(fā)展發(fā)揮了促進作用,展現了媒介應用的真正價值和意義,其次,在虛擬和真實進行結合的過程中,媒介時代動畫的展現形式在一定程度上滿足了現階段空間體驗的即時需求,并在現實生活中得到了廣泛的應用,在一定程度上影響了人們思考問題的方式。由此可見,動畫藝術在實際的發(fā)展應用中,不僅展現了自身的價值而且還發(fā)揮了一定的傳播作用,并不斷充斥著動畫意識展演的內容,對我們的私人生活和社會發(fā)展產生了一定的影響。

二、動畫產業(yè)的跨界發(fā)展

(一)景觀社會的影像生產和消費

數字媒介從根本上提高了動畫產業(yè)的視覺畫面效果,從各個角度來看,數字媒介對整個動畫產品中的生產和消費的發(fā)展產生了一定的影響,在動畫的創(chuàng)作初期,創(chuàng)作內容主要根據創(chuàng)作模式的不同,將其分為實驗和商業(yè)動畫兩種形式[3]。從客觀角度來說,實驗動畫在很大程度上并不是依靠現階段的商業(yè)模式開展的一種創(chuàng)作模式,也并不是將最終的消費作為發(fā)展目標,更多程度上歸屬于一種專業(yè)性的行業(yè)研究,現階段隨著新媒介的數字發(fā)展,很多新興的傳播應用手段應運而生,例如,視頻網站,微信,QQ等傳播方式,這些數量和形式較為新穎的傳播模式形成了一種景觀社會理論。因此,在動畫藝術的創(chuàng)作過程中應該確定正確的景觀社會理論發(fā)展方向,形成正確的價值觀,促進影像的生產和消費。

(二)動畫產業(yè)跨界發(fā)展的反思與挑戰(zhàn)

從動畫產業(yè)創(chuàng)作的角度出發(fā),我們不難發(fā)現,現階段的數字媒介發(fā)展動畫制作在很大程度上是以社會大眾的審美標準為主要的出發(fā)點,在增強視覺效果的同時,緊跟快節(jié)奏的社會發(fā)展步伐。在這種創(chuàng)作環(huán)境的影響下,我國動畫制作打破了傳統技術應用的限制,賦予了動畫產業(yè)創(chuàng)作的多樣性和多元性發(fā)展特點,但是從客觀角度出發(fā),數字媒介也并不是萬能的解決方法,只有在現有的基礎上,提高技術水平,并且利用自身的發(fā)展優(yōu)勢,才能整體提高動畫視覺效果,凸顯自身獨特的動畫產業(yè)跨界發(fā)展特點,實現可持續(xù)發(fā)展目標。

篇10

2新媒體時代手繪動畫個性化的實踐

在新媒體時代,加強新媒體與手繪的結合,是動畫發(fā)展的必然選擇。手繪動畫一直以其獨特的藝術表現力在動畫中占據重要的地位,加強新媒體與手繪的結合,運用現代化的技術設備和技術能夠有效地提高手繪繪畫的表現力和感染力,使手繪繪畫更加的生動,更具有個性。手繪作為三維動畫的基礎,在手繪的基礎上不斷地完善和發(fā)展,通過結合手繪繪畫的繪畫性和動作規(guī)律使三維動畫更覺有表現力和感染力,而且,加強二維手繪動畫與三維動畫技術的結合,可以有效地改善手繪動畫中存在的一些不利的因素,使動畫更具有空間感,充分展示動畫的藝術性。而在新媒體時代手繪動畫個性化的實踐主要是表現在以下的幾個方面:

2.1手繪繪畫與三維技術結合。

手繪動畫的繪畫性使動畫更具有表現力和親切感,藝術質感強烈,而二維技術又具有多層次的表現形式和表現方法,具有規(guī)律性。在新媒體時代,加強二維技術和三維技術的結合成了動畫發(fā)展的一個新的方向,技術與工藝的結合使動畫具備了藝術感和空間,更立體,更具有表現力和感染力。手繪繪畫的表現方法與三維技術的融合,同時加入一些音樂元素,使整個繪畫充滿了生機,畫面改變了以往的呆板和單調,生動而形象,并且改變了空間對畫面的約束,使整個畫面具有了動感,將傳統藝術與現代藝術的結合,豐富動畫內容,提高動畫的保表現力。同時,在動作和夸張程度方面,手工繪畫也做出很大的改變,動作流程自然、規(guī)律,使整個動畫風格靈動、活潑。

2.2手繪動畫與網絡傳播結合。

手繪動畫與網絡傳播結合,提高了手繪動畫的傳播力度。而Flash作為一種典型的網絡語言,簡單易學,能夠自然地展示出個性特色和抒感,通過Flash語言將藝術通過網絡與大眾分享,提高大眾對藝術的認可度。

2.3手繪動畫與本土文化的結合。

民族的就是世界的,而本土的就是民族的。本土文化象征一個地區(qū)的特色。它既是對歷史的一種傳承,同時也是現代化文化發(fā)展的一種詮釋。加強手工繪畫與本土文化的結合,能夠有效地將傳統文化發(fā)揚光大,同時,結合現代化的發(fā)展,在傳統文化基礎上不斷地創(chuàng)新和改革,使手工繪畫具有獨特的藝術個性魅力。