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動畫設(shè)計論文模板(10篇)

時間:2023-03-17 18:14:49

導(dǎo)言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇動畫設(shè)計論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。

動畫設(shè)計論文

篇1

二、動畫設(shè)計專業(yè)師資匾乏

近年來,我國很多高校都逐漸開設(shè)了動畫設(shè)計專業(yè),但除了幾所權(quán)威性的藝術(shù)類高校外,大多數(shù)高校的關(guān)于動畫設(shè)計專業(yè)的師資存在不同程度的匾乏問題。很多動畫設(shè)計專業(yè)的教師都是由轉(zhuǎn)行的美術(shù)教師擔(dān)任的,這些美術(shù)教師具有較好的藝術(shù)功底和修養(yǎng),但對于動畫并沒有過多的了解和掌握,使教學(xué)效果不理想。優(yōu)秀的動畫設(shè)計教師,不僅需要良好的藝術(shù)素養(yǎng),還需要較高的專業(yè)素養(yǎng),對原畫創(chuàng)作和運(yùn)動規(guī)律等都需要熟練的掌握。

三、完善動畫設(shè)計專業(yè)教學(xué)模式的策略

1.實例法教學(xué)

動畫設(shè)計專業(yè)的實踐性較強(qiáng),在教學(xué)的過程中,教師要注重結(jié)合實例進(jìn)行教學(xué),通過實踐的方式培養(yǎng)學(xué)生的實際操作能力和創(chuàng)新能力。如,可定期開展作品賞鑒和分析活動,培養(yǎng)學(xué)生的鑒賞能力。還可帶領(lǐng)學(xué)生到動畫制作企業(yè)進(jìn)行參觀,請具有豐富經(jīng)驗的相關(guān)工作人員開展講座。通過這種方式不僅能夠增加學(xué)生的見聞,還能夠培養(yǎng)學(xué)生的實際操作能力。在教學(xué)中可通過將學(xué)生分成小組的形式,加強(qiáng)學(xué)生之間和合作,為每個小組規(guī)定不同的設(shè)計項目,由教師隨時進(jìn)行指導(dǎo)。教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生親自參與到動畫設(shè)計的過程中,對題材的選取、收集劇本資料和制片等環(huán)節(jié)充分的了解。結(jié)合實踐的教學(xué)方法不僅能夠加強(qiáng)學(xué)生對理論知識的理解,還能提高學(xué)生解決實際問題的能力。

2.建立校企合作關(guān)系

學(xué)??赏ㄟ^與相關(guān)企業(yè)建立長期合作關(guān)系,通過與企業(yè)的合作,能夠有效的實現(xiàn)產(chǎn)學(xué)結(jié)合,有助于組織學(xué)生進(jìn)行實訓(xùn)。還有助于將市場化的需求加入到教學(xué)中,這種教學(xué)方式不僅拉近了學(xué)生與企業(yè)間的距離,還為學(xué)生畢業(yè)后的工作打下了良好的基礎(chǔ)。教師在教學(xué)過程中,應(yīng)確立以就業(yè)為目標(biāo)的教學(xué)理念,注重培養(yǎng)學(xué)生的技術(shù)應(yīng)用能力。高校應(yīng)結(jié)合相關(guān)企業(yè)的用人標(biāo)準(zhǔn)和當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)發(fā)展需要,對專業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行及時調(diào)整,與企業(yè)密切配合,推進(jìn)訂單培養(yǎng)的模式,在促進(jìn)學(xué)生就業(yè)的同時也促進(jìn)了企業(yè)的發(fā)展。

3.技能水平考核和互動式教學(xué)

在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中,教師通常只強(qiáng)調(diào)對學(xué)生個人水平的評價,但是對于動畫設(shè)計專業(yè)的學(xué)生而言,這種評價方式是合理的。對于動畫設(shè)計專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行考核,應(yīng)注重技能水平的考核。教師可將學(xué)生的培養(yǎng)目標(biāo)進(jìn)行劃分,確定學(xué)生應(yīng)該熟練掌握的技能有哪些,并針對這些技能條進(jìn)行考核,以加強(qiáng)學(xué)生的技能水平和對技能的運(yùn)用水平。在教學(xué)的過程中,教師應(yīng)注重與學(xué)生的互動和交流,教學(xué)的過程不僅是學(xué)生之間合作交流,也是師生間的溝通合作。加強(qiáng)與學(xué)生的互動能夠有效提高學(xué)生的積極性,有效的啟發(fā)了學(xué)生的創(chuàng)新能力。

篇2

《二維動畫設(shè)計與制作》課程是高職計算機(jī)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的專業(yè)主干課程。依據(jù)專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)以及行業(yè)調(diào)研、專家座談、畢業(yè)生的信息反饋等多種形式,歸納了數(shù)字媒體專業(yè)所從事的崗位群主要有平面設(shè)計制作、網(wǎng)頁設(shè)計制作、flas設(shè)計與制作和視音頻加工處理等。

1.2課程定位與課程目標(biāo)

針對這個崗位群,按照工作過程課程開發(fā)模式,分析其典型工作任務(wù),歸納為行動領(lǐng)域向?qū)W習(xí)領(lǐng)域的轉(zhuǎn)換,開發(fā)了數(shù)字媒體專業(yè)課程開發(fā)體系。作為專業(yè)核心課程的《二維動畫設(shè)計與制作》課程對學(xué)生職業(yè)能力的培養(yǎng)和職業(yè)素養(yǎng)養(yǎng)成起到支撐作用。并與其后續(xù)課程共同構(gòu)成信息媒體技術(shù)職業(yè)能力素質(zhì)的培養(yǎng)主線,從而實現(xiàn)數(shù)字媒體專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)。該課程是數(shù)字媒體專業(yè)的一門核心課程,要求達(dá)到能完成獨立動畫作品及為網(wǎng)站開發(fā)提供動畫效果的課程教學(xué)目標(biāo)。根據(jù)專業(yè)人才培養(yǎng)目標(biāo)和崗位需求,《二維動畫設(shè)計與制作》課程的培養(yǎng)目標(biāo)在總體目標(biāo)上分為態(tài)度目標(biāo)、技能目標(biāo)和知識目標(biāo)三大塊。

2《二維動畫設(shè)計與制作》課程教學(xué)內(nèi)容

2.1課程整體設(shè)計與方案

為實現(xiàn)課程的培養(yǎng)目標(biāo),課程以與企業(yè)崗位需求接軌,以培養(yǎng)學(xué)生能力為根本這兩條主線進(jìn)行設(shè)計。以全方位課程設(shè)計、全真的工作環(huán)境、工學(xué)結(jié)合、職業(yè)技能的培養(yǎng)為主線重新整合教學(xué)內(nèi)容。將真實的工作任務(wù)變成學(xué)習(xí)任務(wù),通過“項目化”課程體系教學(xué)、“一體化”教學(xué)模式等多種教學(xué)方案,讓學(xué)生在完成任務(wù)的同時學(xué)會團(tuán)隊協(xié)作、塑造良好的職業(yè)素養(yǎng)。

2.2課程內(nèi)容的選擇與重構(gòu)

在課程內(nèi)容設(shè)計上,我們根據(jù)行業(yè)企業(yè)需要以及完成職業(yè)崗位真實工作任務(wù)的需要,以項目任務(wù)為載體,結(jié)合具體的工作任務(wù),整合教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計了節(jié)日賀卡、網(wǎng)頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務(wù),并分別選取典型工作任務(wù)設(shè)置了相應(yīng)的學(xué)習(xí)性工作任務(wù)。六個項目任務(wù)在教學(xué)內(nèi)容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學(xué)、做相結(jié)合,理論實踐一體化完成學(xué)生從“會—熟—決—美”的轉(zhuǎn)化。

3《二維動畫設(shè)計與制作》課程教學(xué)實施方法

3.1教學(xué)方法和手段

依據(jù)學(xué)生能力培養(yǎng)由案例到理論到實踐再到專業(yè)技能的規(guī)律,我們設(shè)置了案例演示、知識導(dǎo)航、操作實踐和動畫設(shè)計開發(fā)四階段教學(xué)設(shè)計形式,采用“項目引領(lǐng)”教學(xué)法、“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法、分組教學(xué)法等多種教學(xué)方法,將“項目”中的技能模塊進(jìn)行分拆和重構(gòu),將“核心技能實訓(xùn)”和“仿真實訓(xùn)”相結(jié)合,強(qiáng)調(diào)從點到面的綜合能力的培養(yǎng)。設(shè)計開發(fā)合適的教學(xué)項目采用“情境教學(xué)方法”,讓學(xué)生在真實的工作場景中完成工作任務(wù)的學(xué)習(xí)。此外,還有針對性地采用案例教學(xué)法、角色體驗法、討論式教學(xué)法、技能競賽等。通過階梯式技能訓(xùn)練鏈的教學(xué)模式進(jìn)行教學(xué),形成了課內(nèi)與課外相結(jié)合、校內(nèi)與校外相結(jié)合、教學(xué)與考證相結(jié)合的教學(xué)模式。

3.2教學(xué)評價

課程整合教學(xué)評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結(jié)合,自評、互評、師評相結(jié)合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導(dǎo)學(xué)生注重專業(yè)技能和職業(yè)素養(yǎng)訓(xùn)練,提高自信心、上進(jìn)心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養(yǎng)和安全)。

3.3教學(xué)資源建設(shè)及課程特色

以工作過程為導(dǎo)向精心設(shè)計教學(xué)項目,制作了網(wǎng)絡(luò)課程和課程網(wǎng)站,網(wǎng)站為學(xué)生提供了豐富的仿真項目和真實的企業(yè)項目等學(xué)習(xí)資料,學(xué)生通過網(wǎng)站進(jìn)行自主學(xué)習(xí),邊學(xué)邊做,在各種典型的工作任務(wù)中掌握應(yīng)具備的職業(yè)能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務(wù)驅(qū)動,項目為載體,項目來源于職業(yè)崗位的需求,服務(wù)于學(xué)生未來的就業(yè)崗位。特色二,以培養(yǎng)職業(yè)態(tài)度、訓(xùn)練崗位技能為中心,設(shè)計“階梯式”的技能訓(xùn)練鏈,采用基于項目的考核方式,實現(xiàn)“會—熟—決—美”的教學(xué)目標(biāo)。

4《二維動畫設(shè)計與制作》課程單元具體實施

4.1學(xué)情分析

學(xué)生已選的專業(yè)課程及已具備的能力為工作導(dǎo)向教學(xué)方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學(xué)內(nèi)容,明確了態(tài)度、技能和知識的教學(xué)目標(biāo)。教學(xué)重點是學(xué)生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。

4.2教學(xué)方法和手段

我們設(shè)置了引導(dǎo)訓(xùn)練、案例展示等9個教學(xué)環(huán)節(jié),基于項目的考核方式來達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。選用了視頻演示、交流互動、自主學(xué)習(xí)等教學(xué)手段,即虛擬、仿真及現(xiàn)場教學(xué)環(huán)境相結(jié)合。在實訓(xùn)室我們虛擬企業(yè)工作環(huán)境,由老師下達(dá)項目任務(wù)單—在虛擬工作環(huán)境中完成各項學(xué)習(xí)性任務(wù)。

4.3教學(xué)過程

通過創(chuàng)設(shè)情境引人課題、課內(nèi)互動、檢查測試和項目評價四個環(huán)節(jié),具體實施為:創(chuàng)設(shè)情境引人課題、課內(nèi)互動、提出問題、學(xué)生分組討論和學(xué)生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學(xué)習(xí)團(tuán)隊整理任務(wù)的完成情況,并對作品進(jìn)行測試。

4.4項目評價

各學(xué)習(xí)團(tuán)隊進(jìn)行匯報總結(jié)及作品演示,然后通過團(tuán)隊自評、團(tuán)隊互評、教師給予各學(xué)習(xí)團(tuán)隊評價,提出改進(jìn)建議。本環(huán)節(jié)采用展示法、討論法、分組評價法進(jìn)行教學(xué)。在這個評價階段,我們依據(jù)行業(yè)評定標(biāo)準(zhǔn)并采用團(tuán)隊階段學(xué)習(xí)評價表記錄學(xué)生在這一學(xué)習(xí)單元的學(xué)習(xí)表現(xiàn)。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學(xué)生的積極性,增強(qiáng)專業(yè)操作技能,讓學(xué)生明白團(tuán)隊協(xié)作、創(chuàng)新意識的重要性。

篇3

1.1“動作”面板“動作”面板是用來編輯、調(diào)試時間軸代碼的場所。在FlashCS6開發(fā)環(huán)境中按F9鍵或執(zhí)行“窗口”“動作”命令可以打開“動作”面板?!皠幼鳌泵姘宸譃?個區(qū)域,分別是“腳本窗口”、“面板菜單”、“動作工具箱”和“腳本導(dǎo)航器”。

1.2面板菜單“面板菜單”為編輯代碼提供了多個功能按鈕,用于插入代碼、語法檢查、調(diào)試等功能。無論是在“動作”面板中還是通過“腳本窗口”編輯獨立的.as文件,F(xiàn)lash都提供了強(qiáng)大的代碼編輯和管理功能,接下來介紹一下這些方面的特性。

1.3腳本助手在“動作”面板的右上角有一個“腳本助手”按鈕,單擊此按鈕可以使“動作”面板在“腳本助手”模式和“普通”模式間切換。在“腳本助手”模式下,“動作”面板提供了一個簡便的腳本編寫交互界面。FlashCS6提供了代碼折疊功能,這樣在編輯行數(shù)眾多的代碼的時候,可以按選擇內(nèi)容或標(biāo)記從視圖隱藏代碼,這樣一來就可以理清程序脈絡(luò),更加輕松地專注于正在開發(fā)的代碼。這樣,可以清楚地看到視圖中包含的所有元素??梢允褂谩懊姘宀藛巍敝械?、和來實現(xiàn)折疊和展開功能。

1.4代碼提示在“動作”面板或“腳本”窗口中輸入代碼時,F(xiàn)lash會檢測當(dāng)前輸入的內(nèi)容,并根據(jù)需要顯示相應(yīng)的代碼提示,幫助用戶生成完整的語句。

1.5語法檢查,錯誤導(dǎo)航程序中的錯誤分為語法錯誤和邏輯錯誤兩種。對于語法錯誤,可以簡單的通過單擊“面板菜單”中的語法檢查按鈕進(jìn)行檢測。在測試影片中也會導(dǎo)致編譯錯誤,并準(zhǔn)確地指出錯誤的類型和位置。按【Ctrl+Enter】鍵測試影片,發(fā)現(xiàn)發(fā)生了編譯錯誤。雙擊任意一個錯誤提示,對應(yīng)這條錯誤信息的出錯代碼行會被反顯,可使用戶迅速定位錯誤發(fā)生的位置。通過檢查發(fā)現(xiàn)函數(shù)聲明中的兩個var是多余的,刪除后測試影片正常。

2、ActionScript腳本語言開發(fā)具體案例簡介

通過在Flash項目[2]里用ActionScript3.0實現(xiàn)交互型音樂舞臺。在用戶與界面交互時使用舞臺、按鈕控制影片剪輯實現(xiàn)各種動作效果,提供完整的交互音景ActionScript3.0讓用戶沉浸在一個互動的音樂環(huán)境中。具體分成兩大任務(wù)完成。任務(wù)1創(chuàng)建運(yùn)動舞臺基本界面具體步驟:STEP(1)啟動FlashCS5,創(chuàng)建一個新的文檔,保存并命名為“FLASH運(yùn)動舞臺”。舞臺大小為550*400像素,幀頻FPS為24,舞臺背景顏色為#FFFF99。注意:舞臺大小、幀頻在后續(xù)編程中有重大作用。STEP(2)設(shè)計運(yùn)動展示界面,新建background圖層,它是一個全屏幕靜態(tài)圖層。STEP(3)新建star圖層,這一層添加影片剪輯star(在此之前首先在庫中創(chuàng)建一個影片剪輯star),選中它,在屬性面板中命名為star_mc。STEP(4)在庫中創(chuàng)建四個球類影片剪輯元件ball,并依據(jù)球類分別命名為ball1、ball2、ball3、ball4。STEP(5)創(chuàng)建一個ball圖層,在此圖層中我們參考圖層star的操作,把四個球類導(dǎo)入到此圖層,并分別命名。STEP(6)創(chuàng)建text圖層,在此圖層中我們插入文本框,此文本框我們可以選擇TLF文本類型的可選文本,并且給此文本框命名為ball_txt,它將在動畫中起到提示的作用。STEP(7)創(chuàng)建buttons圖層,在此圖層我們按順序插入七個控制按鈕,并按順序分別命名為bt1_btn、bt2_btn、bt3_btn、bt4_btn、bt5_btn、bt6_btn、bt7_btn,它們將在后面實現(xiàn)舞臺的各種交互效果。STEP(8)我們再創(chuàng)建一個圖層取名為actions,這個圖層將作為我們的腳本編輯圖層。STEP(9)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運(yùn)動舞臺.fla”,界面完成。任務(wù)2完成腳本動畫設(shè)計在界面完成的基礎(chǔ)上,我們逐步將完成影片的動畫交互效果。具體步驟:STEP(1)導(dǎo)入ActionScript3.0組件類包[3],F(xiàn)LASH項目標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)作會首先導(dǎo)入頂級類包,本項目將會有影片剪輯和相應(yīng)的動作,我們導(dǎo)入相應(yīng)的類包,具體代碼如下:importflash.display.MovieClip;importfl.transitions.Tween;importfl.transitions.easing.*;STEP(2)基于影片剪輯star_mc的創(chuàng)作運(yùn)動舞臺的星星star是一個時尚的元素,我們可以給它設(shè)計兩個舞臺動作。動作1:單擊元件star可以旋轉(zhuǎn)角度為10度star_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rotateStar);functionrotateStar(e:MouseEvent):void{star_mc.rotation+=10;}動作2:舞臺動作star自動向右移動并循環(huán)addEventListener(Event.ENTER_FRAME,starMove);functionstarMove(e:Event):void{if(star_mc.x<stage.stageWidth){star_mc.x+=2;}else{star_mc.x=0;}}STEP(3)影片剪輯ball(四個球類)的統(tǒng)一首先設(shè)計變量ball,它可以替代四個球類的任一個,并且默認(rèn)球類可以設(shè)定,本項目我們賦給的默認(rèn)球類是排球。varball:MovieClip=ball3;ball_txt.text="排球已經(jīng)被選中!";STEP(4)針對四個不同球類分別設(shè)計動作,單擊任一球類后后文本框文字顯示為選中球類名稱且實現(xiàn)當(dāng)前球類值賦值給ball,可以進(jìn)行后續(xù)按鈕動作。下列代碼為足球的動作效果,其余三個球類的代碼類同。ball1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onball1);functiononball1(e:MouseEvent):void{ball=ball1;ball_txt.text="足球已經(jīng)被選中!";}STEP(5)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第一個按鈕bt1_btn,它可以控制選中的球類的彈性放大效果。bt1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt1);functionbt1(e:MouseEvent):void{varbt1X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);varbt1Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);}STEP(6)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第二個按鈕bt2_btn,它可以控制選中的球類的彈性縮小效果。bt2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt2);functionbt2(e:MouseEvent):void{varbt2X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);varbt2Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);}STEP(7)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第三個按鈕bt3_btn,它可以控制選中的球類的角度變化效果。bt3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt3);functionbt3(e:MouseEvent):void{varspin:Tween=newTween(ball,"rotation",Elastic.easeOut,0,180,3,true)}STEP(8)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第四個按鈕bt4_btn,它可以控制選中的球類隱藏的效果。bt4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt4);functionbt4(e:MouseEvent):void{ball.visible=false;}STEP(9)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第五個按鈕bt5_btn,它可以控制選中的球類顯示的效果。bt5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt5);functionbt5(e:MouseEvent):void{ball.visible=true;}STEP(10)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第六個按鈕bt6_btn,它可以控制選中的球類透明度降低的效果。bt6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt6);functionbt6(e:MouseEvent):void{vartweenbt6:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeOut,1,0,5,true);}STEP(11)選中控制按鈕并設(shè)計不同動作效果,選中第七個按鈕bt7_btn,它可以控制選中的球類透明度增加的效果。bt7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt7);functionbt7(e:MouseEvent):void{vartweenbt7:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeIn,ball.alpha,1,5,true);}STEP(12)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運(yùn)動舞臺.fla”,導(dǎo)出最終作品并測試效果。

3、ActionScript3.0動畫開發(fā)的困難之處

基于ActionScript3.0的Flas設(shè)計與制作在項目開發(fā)過程中還存在著一些需解決的難題,如ActionScript3.0類的應(yīng)用、第三方插件的使用開發(fā)、跨平臺應(yīng)用等方面,具體而言:1.類[4]的應(yīng)用:ActionScript3.0中已定義了多個類并仍在繼續(xù)擴(kuò)充,類別多且詳細(xì),開發(fā)人員熟悉度有不足和其它語言嵌套開發(fā)能力仍有較大提高。2.第三方插件的應(yīng)用:作為一個二維動畫平臺,F(xiàn)LASH[5]提供很多了擴(kuò)展性第三方插件,它們的應(yīng)用可以個項目增彩,此方面受限軟件設(shè)備仍有較大不足。3.跨平臺應(yīng)用:不僅僅是WINDOWS系統(tǒng)下的開發(fā),蘋果的MacOS平臺、LINUX平臺、手機(jī)android平臺下都可以進(jìn)行開發(fā)、項目,但我們此方面制作不足。

篇4

中國畫家取材上畫家通過主觀感受萃取其精華,保留那些最能引起思想情感活動的因素;在構(gòu)圖上通過虛、實、疏、密以及留白等多種手法的運(yùn)用,形成了絕妙的空靈感,于畫中體現(xiàn)出超凡脫俗的精神境界。這些中國畫的技巧為中國動畫設(shè)計鋪墊了理論和實踐基礎(chǔ),對中國動畫的發(fā)展起到了不可忽視的作用。中國畫的線條在《大鬧天宮》中運(yùn)用的惟妙惟肖,蟠桃會上仙女們衣裙?jié)i漪、彩帶飄舞,此景只應(yīng)天上有;《哪吒傳奇》結(jié)合中國傳統(tǒng)山水畫的技巧,將古法中的“經(jīng)營位置”理念靈活應(yīng)用在動畫背景繪制中,營造出虛實相生、疏密有致的視覺美感,并很好地烘托了劇情。例如,《山水情》《牧笛》借鑒了中國畫的意境;《螳螂捕蟬》《鹿鈴》融入了中國畫水與墨的美。這里就不一一列舉了。此外,1997年迪士尼推出的第一部以中國味背景的動畫片《花木蘭》,該片以中國家喻戶曉的“木蘭從軍”的傳奇故事為題材,整體風(fēng)格借鑒了中國畫的一些技法,畫面優(yōu)美,意境深遠(yuǎn),頗具東方韻味。再如《功夫熊貓》,用西方人的思維方式詮釋中國傳統(tǒng)文化內(nèi)涵。這兩部片皆在中國獲得高額的票房收入,這不得不引起我們的反思。

2中國畫與現(xiàn)代中國動畫設(shè)計的結(jié)合及運(yùn)用

2.1《荷塘月色》

早在中國南北朝時期的謝赫,就在《古畫品錄》中提出了繪畫六法,即氣韻生動、骨法用筆、應(yīng)物象形、隨類賦彩、經(jīng)營位置、傳移模寫。顧愷之也曾在《畫論》中提到了“置陣布勢”。清代戴熙在其所著的《習(xí)苦齋畫絮》中說:“畫在有筆墨處,畫之妙在無筆墨處”。被人稱為“馬一角”、“馬半邊”的南宋著名畫家馬致遠(yuǎn)十分擅長以少勝多,他常畫山之一角或水之一崖來概括全景,畫面中保留了相當(dāng)多的空白。凡此種種,都說明中國畫的構(gòu)圖十分講究留白,并通過虛實相生創(chuàng)造意境。《荷塘月色》借鑒了“馬一角、夏半邊”、留白布空等中國畫構(gòu)圖手法,將影片意境美與視覺美巧妙融為一體,從而形成一種氣勢,以達(dá)到傳情達(dá)意的功效。動畫中充分體現(xiàn)了《繪畫六法》中“經(jīng)營位置”一說,如畫家描繪景物從不涂滿全紙,而是用空白來表現(xiàn)無形的朦朧意境的“生動之氣”,生動之氣韻籠罩萬物,而空靈無跡,故在畫中為空虛與流動,空白之處并非真空而是靈氣往來生命流動之處。藝術(shù)家的藝術(shù)功底通過“黑”來體現(xiàn),藝術(shù)家的藝術(shù)境界通過“白”來呈現(xiàn)?!鞍住弊钅荏w現(xiàn)藝術(shù)家的藝術(shù)修養(yǎng)。

2.2《小蝌蚪找媽媽》

《小蝌蚪找媽媽》從一開始就為動畫注入了濃厚的中國味,打開一本素雅的國畫畫冊,一幅幽靜的荷塘小景淡淡推入,伴隨著悠揚(yáng)的古琴和琵琶樂聲,共同勾畫出優(yōu)美抒情的水墨世界。畫面風(fēng)格是以國畫大師齊白石的繪畫為基礎(chǔ)完成的;主要角色小蝌蚪源于齊白石先生的名作《蛙聲十里出山泉》,小蝌蚪的形象為一群黑色墨點,并沒有細(xì)致的五官刻畫,借助它們游動時尾巴線條的變化來變現(xiàn)它們的內(nèi)心情感,以形寫神、虛實相生,追求中國畫的意境與趣味。動畫片通過連續(xù)畫面的編輯賦予了他們“生命”,讓齊白石老先生的畫動了起來,引領(lǐng)觀眾走進(jìn)了流動的“中國畫卷”,將傳統(tǒng)國畫中的水墨意趣搬到了銀幕上。《小蝌蚪找媽媽》通過水墨的意蘊(yùn)、筆墨的情趣,使得所描繪的小蝌蚪不再是客觀的形象,而是人的“情感對象化”的“審美意象”。淋漓盡致地再現(xiàn)了中國畫特有的筆墨情趣,與傳統(tǒng)音律、動畫思維、故事情節(jié)等元素巧妙地結(jié)合起來,體現(xiàn)出一種中國特有的審美情趣,弘揚(yáng)了中國文化。例如,茅盾寫了一首關(guān)于影片的詩:“白石世所珍,俊逸復(fù)清新,榮寶擅復(fù)制,往往可亂真。何期影壇彥,創(chuàng)造驚鬼神。名畫真能動,潛翔栩如生。柳葉亂飄雨,芙蕖發(fā)幽香?!嬕馀c詩情,三美此全具?!狈▏妒澜鐖蟆吩u論這部影片時說:“中國水墨畫,畫的景色柔和,筆調(diào)細(xì)致,以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片產(chǎn)生了魅力和詩意?!?/p>

篇5

(一)交互方法

所謂交互方法,顧名思義指的就是在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,進(jìn)行動畫創(chuàng)作的創(chuàng)作者和計算機(jī)以及互聯(lián)網(wǎng)之間的交互關(guān)系,主要包含動畫創(chuàng)作者為了通過以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫表現(xiàn)自己的想法,而使用特定的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的過程,是包含相應(yīng)的技術(shù)手段的過程。一般情況下,創(chuàng)作者所使用的交互方法是利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和計算機(jī)技術(shù),來實現(xiàn)自己模擬現(xiàn)實的想法。例如,在創(chuàng)作者進(jìn)行動畫創(chuàng)作的過程中,就會使用到相應(yīng)的計算機(jī)應(yīng)用程序,并在Flas之中留下相關(guān)的信息,以便讀者可以快速的了解到動畫創(chuàng)作者所要表達(dá)的思想情感。

(二)交互過程

所謂交互過程,指的就是在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,所有的參與者所采取的針對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的行為。其主要包括動畫創(chuàng)作者對于動畫的思想內(nèi)容的設(shè)計,動畫創(chuàng)作團(tuán)隊的各種處理分析師對于動畫的修飾處理等,與此同時,還包括受眾們對于動畫的評價和互動交流過程。

(三)交互結(jié)果

所謂交互結(jié)果,指的就是在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程結(jié)束之后,以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的觀眾的評價總結(jié)之后,所得出的對于以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的評價結(jié)果。目前,隨著信息科學(xué)技術(shù)的不斷快速發(fā)展,通過便捷的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),人們已經(jīng)可以隨意的進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)之間的交流,并通過便捷的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),實現(xiàn)將各種咨詢和訊息實施傳輸。本文所介紹的以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計是和傳統(tǒng)的動畫有著明顯的差異性的。以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫在互聯(lián)網(wǎng)上播出過程之中,其中所蘊(yùn)含的信息會隨著動畫觀賞者的操作而產(chǎn)生變化(例如,觀賞者可以通過快進(jìn)的手段選擇跳過一段內(nèi)容不看,也可以選擇多看幾遍自己喜歡的片段,等等)。通過以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計,可以充分地挖掘出動畫觀眾對于動畫內(nèi)容的熱愛。在這樣的背景下,以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫正受到越來越多的人的關(guān)注和喜愛。

二、以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計所具備的交互性優(yōu)勢

在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,首先要做到的就是充分地了解交互動畫設(shè)計所必需的Flas的基本特點,并充分地考慮到應(yīng)當(dāng)如何實現(xiàn)Flas的交互性能力。隨著計算機(jī)科學(xué)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,交互性特點已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)新媒體的一個重要的特點,這也是采用Flas應(yīng)當(dāng)意識到的一些基本特征。截至目前為止,在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,所具備的交互性優(yōu)勢主要集中在以下幾個方面:

(一)以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫可以支持事件響應(yīng)和交互

首先,在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的設(shè)計過程之中,進(jìn)行動畫創(chuàng)作的工作人員可以實現(xiàn)對事件的相應(yīng)的控制,來實現(xiàn)對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的控制作用。具體來說,在Flas之中,具有著很多可以對動畫內(nèi)容進(jìn)行控制的設(shè)置菜單,可以在進(jìn)行創(chuàng)作的過程之中,隨意的跳出相應(yīng)的改變菜單和選擇按鈕,以便于進(jìn)行相應(yīng)的交互設(shè)計。

(二)以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫可以支持ActionScript代碼來進(jìn)行交互設(shè)計過程

在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的設(shè)計過程之中,可以充分地利用一種基于ECMAScript的程序編纂語言ActionScript代碼來進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的設(shè)計,并對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的內(nèi)容進(jìn)行編寫,甚至還可以在動畫之中插入一些相對比較復(fù)雜的以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫小游戲。在這樣的背景下,可以看出,以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計具有很強(qiáng)的技術(shù)性優(yōu)勢,可以在進(jìn)行創(chuàng)作的過程之中,設(shè)置好相應(yīng)的交互性控制功能,幫助動畫觀賞者和游戲進(jìn)行者通過簡單的控制方式完成對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的控制工作,對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的設(shè)計結(jié)果產(chǎn)生影響。

(三)以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫可以提供更多的交互形式

在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計創(chuàng)作的過程之中,要充分地重視以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的各種組件的作用,并通過相應(yīng)的以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的各種組件來實現(xiàn)交互性的相應(yīng)作用。具體來說,在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,可以通過設(shè)置一些相對比較簡單的問題來進(jìn)行交互性設(shè)計。例如,在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的設(shè)計過程之中,可以設(shè)置一些單選問題、圖形選擇問題、判斷問題等來實現(xiàn)對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的交互控制,這樣就可以幫助動畫創(chuàng)作者更好地利用手中的工具進(jìn)行對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的設(shè)計,所創(chuàng)作出來的動畫的表現(xiàn)效果也越發(fā)的多姿多彩。

三、以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的應(yīng)用領(lǐng)域

通過對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的應(yīng)用,可以有效地改變傳統(tǒng)的動畫設(shè)計過程之中容易出現(xiàn)的設(shè)計內(nèi)容過于平庸、敘事方式相對比較單一的問題,還可以在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,充分地采用多樣化的敘述表現(xiàn)形式,提升以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的表現(xiàn)能力,并通過多種多樣的交互性表現(xiàn)形式,充分地調(diào)動創(chuàng)作者的創(chuàng)作激情,以及將進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫觀賞的觀眾的積極性調(diào)動起來,通過人與互聯(lián)網(wǎng)的深度配合,更加快速、有效地實現(xiàn)人與計算機(jī)的有機(jī)合一。在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,可以充分地滿足在當(dāng)今的互聯(lián)網(wǎng)時代對于追求個性化的互聯(lián)網(wǎng)使用者的需求,并可以將各種各樣的創(chuàng)新工作手法帶入到以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,充分地提升動畫設(shè)計的實用性,提升以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的表現(xiàn)效果。與此同時,F(xiàn)las又是一種互聯(lián)網(wǎng)科學(xué)技術(shù)和文藝表現(xiàn)形式的完美契合的作品,具備著非常豐富的藝術(shù)表現(xiàn)形式,也是深受互聯(lián)網(wǎng)用戶所喜愛的作品。在這樣的背景下,在以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的過程之中,實際上就是在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計之中,雜糅進(jìn)入多種多樣的藝術(shù)表現(xiàn)形式和藝術(shù)思想,因此,可以看出,通過以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計所創(chuàng)作出來的動畫作品是一種具備著很高的藝術(shù)表現(xiàn)價值的作品。截至目前為止,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和計算機(jī)科學(xué)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)已經(jīng)開始廣泛地應(yīng)用于社會的各個領(lǐng)域之中。

(一)將以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)站建設(shè)過程

在進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)站建設(shè)過程之中,通過利用以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù),可以幫助設(shè)計出來的互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)站頁面具有獨特的藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格,并幫助所設(shè)計出來的藝術(shù)作品具有強(qiáng)大的藝術(shù)表現(xiàn)能力。通過對以往的互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)站建設(shè)過程進(jìn)行總結(jié)評價,可以看出,幾乎所有的互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)站建設(shè)過程都會應(yīng)用到以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)。以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)站建設(shè)過程的主要方式包括以下幾種:首先,可以利用以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)對網(wǎng)站內(nèi)部的廣告進(jìn)行設(shè)計,幫助所設(shè)計出來的廣告具有更好的表現(xiàn)效果,為網(wǎng)站增添更多的人氣;其次,可以利用以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)進(jìn)行對網(wǎng)站內(nèi)部的控制按鈕的設(shè)計,利用交互技術(shù)優(yōu)勢,加強(qiáng)網(wǎng)站瀏覽群眾和網(wǎng)站之間的聯(lián)系,增強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站對于客戶的吸引能力;最后,可以利用以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)對網(wǎng)站內(nèi)部的窗口進(jìn)行設(shè)計,改變傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站界面單一枯燥的問題,讓互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站的內(nèi)容變得豐富起來,使得互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站的藝術(shù)表現(xiàn)形式變得新穎多姿,吸引更多的人來瀏覽互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站。

(二)將以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計應(yīng)用于廣告宣傳過程

在進(jìn)行以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的應(yīng)用過程之中,要充分地注意到對于以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)的互動性強(qiáng)的能力的應(yīng)用,并發(fā)揮出以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的優(yōu)勢,廣泛地應(yīng)用在企業(yè)的廣告宣傳過程之中,通過以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的強(qiáng)大的藝術(shù)表現(xiàn)能力,增強(qiáng)企業(yè)對廣告宣傳的藝術(shù)表現(xiàn)能力,為企業(yè)贏得更多的關(guān)注。例如,在世界著名動畫制作公司迪士尼公司進(jìn)行廣告宣傳的過程之中,充分地意識到了以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的應(yīng)用價值,并有效地采用了以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)來進(jìn)行對企業(yè)的宣傳短片的構(gòu)建,充分地體現(xiàn)出了迪士尼公司適合青少年和兒童陽光活潑的特點,為迪士尼公司贏得了世界范圍內(nèi)的廣泛關(guān)注。針對這樣的情況,在以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計應(yīng)用于廣告宣傳過程之中,需要充分地考慮到企業(yè)的實際情況,提升企業(yè)的宣傳短片的藝術(shù)表現(xiàn)能力,為企業(yè)贏得更多的關(guān)注,與此同時,也可以吸引更多的企業(yè)將以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計應(yīng)用于廣告宣傳過程之中,促進(jìn)以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)的提升。

(三)將以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計應(yīng)用于教育教學(xué)過程

通過對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計的應(yīng)用,可以通過以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的表現(xiàn)形式,將原本枯燥乏味的知識,通過視頻集成的手段,以豐富多彩的表現(xiàn)形式展現(xiàn)在學(xué)生面前。與此同時,通過這些以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫課件的制作,可以有效地完成師生之間的互相交流,并促進(jìn)教學(xué)效果的提升。截至目前為止,已經(jīng)有很多學(xué)校在教學(xué)過程之中應(yīng)用到了以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)。通過以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計應(yīng)用于教育教學(xué)之中,可以幫助教師將原本枯燥乏味的知識通過以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)生動地展示出來,使這些知識變得生動有趣,可以有效地提升學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動性。例如,在進(jìn)行逐幀動畫理論的教學(xué)過程之中,就可以充分地利用到以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù),直接通過使用以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫來向?qū)W生展示相關(guān)的設(shè)計內(nèi)容,并讓學(xué)生在動畫之中關(guān)注一些細(xì)微的內(nèi)容差別,讓學(xué)生可以通過以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫直觀地了解到逐幀動畫理論的基本知識組成構(gòu)造。

(四)將以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計應(yīng)用于動畫短片的創(chuàng)作過程

上文已經(jīng)介紹到,以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的制作門檻相對較低,在互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行相關(guān)素材的手機(jī)也很容易,幾乎所有類型的藝術(shù)作品都可以在互聯(lián)網(wǎng)上搜集到。在學(xué)生經(jīng)過一段時間的以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計學(xué)習(xí)之后,就可以學(xué)習(xí)到基本的以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計創(chuàng)作知識了,這時候,就可以引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行相關(guān)的動畫短片的創(chuàng)作,以便于提升學(xué)生的藝術(shù)創(chuàng)作能力和應(yīng)用能力。例如,教師可以在對學(xué)生的以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計教學(xué)過程之中,將班級內(nèi)部的學(xué)生分成幾個設(shè)計小組,鼓勵每一個小組都進(jìn)行相關(guān)的以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫的設(shè)計加工過程,并在這個過程之中,不斷地針對學(xué)生提出的問題進(jìn)行解答和指導(dǎo)。并通過學(xué)生對周邊環(huán)境事物的了解,創(chuàng)作出一些蘊(yùn)含學(xué)生智慧的動漫作品。通過這樣的方式,可以有效地提升學(xué)生的實踐能力,也可以有效地加深學(xué)生對以Flash為基礎(chǔ)的交互動畫設(shè)計技術(shù)的了解程度。

篇6

項目教學(xué)法是以項目為載體,以學(xué)生為主體的教學(xué)方法.結(jié)合FLASH動畫設(shè)計教學(xué)大綱和課程特點,在教學(xué)過程中將課程內(nèi)容分為基礎(chǔ)動畫制作、電子賀卡設(shè)計與制作、廣告設(shè)計與制作、課件制作、MTV設(shè)計與制作五個教學(xué)項目單元.根據(jù)每個教學(xué)項目單元的知識內(nèi)容結(jié)構(gòu),參照教學(xué)要求將教學(xué)項目單元分解為多個子任務(wù),每個子任務(wù)都配備精心選取和設(shè)計的教學(xué)案例.項目教學(xué)法的實施,實現(xiàn)了FLASH教學(xué)的理論與實踐有機(jī)結(jié)合,通過“課堂教學(xué)案例分析講解操作-課后案例操作練習(xí)-思考案例選擇操作”的循環(huán)教學(xué)和實訓(xùn),使學(xué)生的FLASH操作技能和解決實際問題的能力得到了提高.

1.2案例教學(xué)法的運(yùn)用

將FLASH動畫設(shè)計課程內(nèi)容分為多個教學(xué)項目單元,每個單元又分為多個子任務(wù),在每個子任務(wù)的教學(xué)中采用案例教學(xué)法,精心選取和設(shè)計教學(xué)案例,通過對案例的分析、討論和操作演示等活動實施教學(xué).案例教學(xué)法有助于學(xué)生對動畫知識、原理和操作方法的理解掌握,有助于學(xué)生將理論與實踐有機(jī)結(jié)合.教學(xué)案例的選取 教學(xué)案例選取的好壞直接影響教學(xué)效果,因此,案例選取時應(yīng)確保案例具備以下要求:(1)案例應(yīng)具備生動性和有趣性,能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;(2)案例應(yīng)具備典型性和代表性,能基本覆蓋FLASH動畫設(shè)計的基礎(chǔ)知識和操作,并較好的詮釋FLASH的動畫精髓;(3)案例應(yīng)具備層次性,使教學(xué)能針對不同層次的學(xué)生,做到因材施教.教學(xué)案例的安排 教學(xué)應(yīng)遵循由淺到深,由易到難、循序漸進(jìn)的原則,便于學(xué)生理解和掌握.教學(xué)案例分為課堂授課案例、課堂練習(xí)案例,課后練習(xí)案例和課后思考案例.(1)課堂授課案例,一般比較簡單,用于教師課堂講解,方便學(xué)生對基礎(chǔ)知識和基本操作的理解;(2)課堂練習(xí)案例,教師通過分析討論和操作演示,使學(xué)生通過思考和操作,達(dá)到知識的簡單應(yīng)用;(3)課后練習(xí)案例,是課堂練習(xí)案例的補(bǔ)充,以便學(xué)生能透徹掌握相應(yīng)的理論知識和實踐操作,做到“舉一反三”;(4)課后思考案例,難度最大,涉及知識的綜合性應(yīng)用,提供給有能力的學(xué)生思考和操作.案例教學(xué)法的實施 在案例教學(xué)過程中,教師應(yīng)充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,以啟發(fā)、引導(dǎo)為主,可實現(xiàn)良好的教學(xué)效果.實施過程分為授課案例的引入、授課案例的分析、授課案例的操作演示和歸納總結(jié)、課堂和課后案例的操作完成等.(1)授課案例的引入.通過案例引入吸引學(xué)生的注意力,并通過提出的問題鼓勵學(xué)生對案例進(jìn)行分析思考,如介紹引導(dǎo)動畫時,通過播放老虎在林中穿行奔跑的效果,提出問題思考:a.老虎在樹林中穿行的效果如何實現(xiàn);b.老虎的奔跑路線是非直線的,不規(guī)則的,應(yīng)如何實現(xiàn).(2)授課案例的分析.案例引入后,開始分析講解案例涉及的理論知識點和動畫原理,并對案例的實現(xiàn)方法展開討論,如上面的案例,在效果播放完引出引導(dǎo)動畫的內(nèi)容介紹,通過師生討論得出案例效果實現(xiàn)的操作方法,如a問題可通過圖層方式解決,b問題可通過引導(dǎo)動畫的路徑實現(xiàn).(3)授課案例的操作演示和歸納總結(jié).經(jīng)過案例分析之后,進(jìn)行示范案例操作過程的演示,講解操作技巧,并歸納總結(jié)案例的重點、難點、技巧和方法,強(qiáng)化學(xué)生的對理論知識和操作方法的理解和掌握.(4)課堂案例的操作完成.選取類似案例讓學(xué)生在課堂操作,教師以啟發(fā)、引導(dǎo)方式對學(xué)生操作進(jìn)行指導(dǎo).(5)課后案例的操作完成.通過課后練習(xí)案例鞏固學(xué)生的理論知識和操作技能,做到舉一反三,并通過具備一定綜合性的課后思考案例操作,提升學(xué)生的動畫操作能力和解決問題的能力.

1.3任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的運(yùn)用

在FLASH動畫設(shè)計課程的后期教學(xué)中,通過任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的實施提高學(xué)生的思考能力和創(chuàng)新能力.任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是圍繞一個既定任務(wù)開展教學(xué)活動,設(shè)定的任務(wù)有:電子賀卡設(shè)計與制作、廣告設(shè)計與制作、課件制作和MTV設(shè)計與制作.根據(jù)任務(wù)的大小可分為個人創(chuàng)作和團(tuán)隊協(xié)作.團(tuán)隊協(xié)作時,以小組方式進(jìn)行創(chuàng)作,人數(shù)2-3人,這種方式有助于學(xué)生良好的團(tuán)結(jié)互動協(xié)作能力的培養(yǎng).任務(wù)教學(xué)法實施中,應(yīng)“以任務(wù)為主線,教師為主導(dǎo),學(xué)生為主體”,如圍繞電子賀卡設(shè)計與制作任務(wù),要求以圣誕節(jié)、感恩節(jié)或新年為主題,制作電子賀卡,賀卡要求主題突出,有創(chuàng)意,畫面和動畫效果好.任務(wù)制定后,教師提供相應(yīng)的作品進(jìn)行分析,提示和引導(dǎo)學(xué)生在賀卡制作過程中可用的FLASH技術(shù)和可行的動畫效果,如制作圣誕賀卡時,提示學(xué)生可將禮品盒制作成按鈕,通過鼠標(biāo)點擊觸發(fā)禮品盒打開現(xiàn)出圣誕禮物的動畫.學(xué)生通過個性化電子賀卡制作,實現(xiàn)FLASH技術(shù)和方法的融會貫通,對完成教師布置任務(wù)的信心和積極性大大提升.

篇7

在影視動畫場景設(shè)計中主觀色彩的運(yùn)用,是從事動畫場景設(shè)計教學(xué)的教師,必須具備的基本功。大千世界、五彩繽紛,我們在動畫場景設(shè)計實踐中應(yīng)把握對象最本質(zhì)的色調(diào),理性地篩選刻畫對象的色彩關(guān)系,使動畫場景設(shè)計去偽存真,去雜存精,使動畫場景設(shè)計作品得到質(zhì)的升華。

人類對色彩的體驗,隨著時間的推移,不斷地積累和發(fā)展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對色彩感受和解讀的主觀因素。在中國,用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權(quán)貴,這已成為人們的生活習(xí)慣。人們對色彩的這些感受和運(yùn)用,既有社會文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機(jī)能的客觀反應(yīng)。人們對主觀色彩的感受和解讀,自然會反映到動畫場景設(shè)計之中,這就是我們對動畫場景設(shè)計色彩提煉的意義所在。盡管有些人對色彩感覺不太敏銳,但在動畫場景設(shè)計作業(yè)中,同樣能畫出較為豐富的色彩來,全憑主觀色彩意識的分析和判斷,將動畫場景設(shè)計對象的色彩關(guān)系躍然紙上。

一、主觀色彩在動畫場景設(shè)計中的作用

動畫場景設(shè)計中的主觀色彩意識,屬于自我認(rèn)知方面的范疇,跟“客觀”相對應(yīng)。它依據(jù)對實際景物的反復(fù)觀察體驗,形成自己的主觀意識感覺。倘若我們改變以往的觀察方法,以我們自己的思維去理解色彩的自然屬性,將會發(fā)現(xiàn)色彩具有變幻莫測的魅力,這就是我們常說的將色彩的客觀屬性、變成自己的主觀色彩呈現(xiàn)在動畫場景設(shè)計之中。當(dāng)主觀色彩在你的思維中逐步升級,動畫場景設(shè)計將不屬于肉眼觀察的客觀物體。而是設(shè)計師經(jīng)營的色彩王國。不然,設(shè)計師就成了攝影機(jī)和照像機(jī)。因為有了主觀意識的發(fā)揮和存在,才會使許多設(shè)計師同畫一個景物時色彩的感覺絕然不同。設(shè)計師通過反復(fù)觀察自然景物形成主觀意識。進(jìn)而又通過主觀意識對自然景觀予以調(diào)整改造,這是存在決定意識又由意識反作用于存在的具體體現(xiàn)。

動畫場景設(shè)計中主觀色彩意識的形成,應(yīng)通過觀察訓(xùn)練和寫生訓(xùn)練進(jìn)行培養(yǎng)。從生理上講,人眼的視網(wǎng)膜吸收可見光,視神經(jīng)把視覺的信息輸送到大腦,產(chǎn)生了物體的光色反映。在戶外,有時客觀條件不能滿足畫面的需要,這時主觀色彩意識就會大放異彩,它運(yùn)用創(chuàng)作人在大腦中掌握的色彩常識及生活閱歷的積累,重構(gòu)畫面的合理性和完美性,將景物色彩進(jìn)行重組和甄選,促成寫生畫面的盡善盡美。對色調(diào)及光源和暗面進(jìn)行合理調(diào)整,使其主題突出,畫面整體而有生氣,形成畫面的視覺趣味中心,達(dá)到傳遞美感享受的藝術(shù)效果。學(xué)習(xí)者自我訓(xùn)練敏銳的辨析復(fù)雜景物能力,以及用冷暖色彩的處理方法調(diào)整色彩的能力訓(xùn)練,以達(dá)到主觀意識的養(yǎng)成。崇山峻嶺、白浪與沙灘,江河湖海、綠樹青草、田園風(fēng)光、都市民風(fēng)、作為動畫場景設(shè)計藝術(shù),無論是寫生或是創(chuàng)作,它與攝影最大的區(qū)別,畫家的眼睛獨具一種比照相機(jī)鏡頭更豐富的藝術(shù)功能,這就必然地體現(xiàn)了設(shè)計者的主觀色彩意念因素。

總之,在各種光照環(huán)境下,觀察和研究自然界千變?nèi)f化的色彩現(xiàn)象及景物,體驗解讀光照和色彩神奇的變幻規(guī)律,形成動畫場景設(shè)計色彩表現(xiàn)的主觀色彩意識。要意識到自然景觀的形與色是不可能原封照樣搬上畫面的,教師需要指導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用主觀色彩意識去取舍。

在整個訓(xùn)練中應(yīng)注意并克服色彩純度太低所造成的灰畫面,和過純而造成的色彩過生,顏色跳躍,面畫太花等弊端。要求對客觀對象完全理解和正確判斷,用主觀色彩意識去大膽實踐。需要強(qiáng)調(diào)的是,理解和掌握色彩關(guān)系及共變化規(guī)律至關(guān)重要,它能使我們在完成每一幅動畫場景設(shè)計時得心應(yīng)手、酣暢淋漓,有了這方面的基本功,就能表現(xiàn)出動畫場景的空間、質(zhì)感,使欣賞者的視線停留在優(yōu)美的畫面上,感受空氣的流動。

二、色彩運(yùn)用影視動畫場景設(shè)計中常見的問題

1、局部色彩與整體色彩關(guān)系的對立

一部音樂作品要有它的節(jié)奏和主旋律,一幅美術(shù)作品在色彩上要有色彩基調(diào),這些旋律與基調(diào)是表達(dá)作品的主題,體現(xiàn)作者創(chuàng)造意念的重要因素。這種叫作旋律和基調(diào)的東西,賦予作者創(chuàng)造意念的重要因素。同樣,一部電影作品,也要有它的色彩基調(diào)(現(xiàn)在,中外一些電影導(dǎo)演喜歡拍攝黑白影片,黑白,也是一部電影的色彩基調(diào),也是電影色彩語言的組成部分。)縱觀中外優(yōu)秀影片,對色彩基調(diào)的整體把握,是一部影片風(fēng)格與類型,時代感與品格形成的基本前提。影片色調(diào)的整體關(guān)系,一是指它的統(tǒng)一,使一部影片有協(xié)調(diào)統(tǒng)一的色彩基調(diào)。二是講它的對比,在對比中形成影片的色彩基調(diào)。三是電影色彩的整體運(yùn)動,在運(yùn)動中構(gòu)成既對比又統(tǒng)一的整體色彩關(guān)系。中國電影色彩整體與局部關(guān)系的問題,還表現(xiàn)在創(chuàng)作鏡頭畫面色彩的變化對某一個場景空間色彩,某一個鏡頭畫面色彩的關(guān)心,而忽視了場景和場景之間、道具服裝同場景之間、畫面和畫面之間的整體色彩運(yùn)動關(guān)系。沒有通過色彩的對比與和諧、場景空間的疏于密、畫面運(yùn)動的實與虛等變化所形成的統(tǒng)一與對比,達(dá)到影片整體的色彩關(guān)系。中國電影的問題當(dāng)然是多方面的,色彩實其中不可忽略的問題之一。我們應(yīng)從電影色彩的各個方面諸如空間環(huán)境色彩的語言的角度處理這些具體的色彩問題。使這些局部構(gòu)成電影色彩的整體關(guān)系,而不是孤立、瑣碎的某一種什么東西。

人物造型色彩與空間環(huán)境色彩關(guān)系的孤立:人物與環(huán)境是電影造型的最基本內(nèi)容,是構(gòu)成故事影片的基本單元。因此,人物造型的色彩與環(huán)境色彩的關(guān)系,在人物一出現(xiàn)就成為人們關(guān)注的問題。而空間環(huán)境色彩的關(guān)系上是孤立的、沒有聯(lián)系的,因為我們的編導(dǎo)們太注重情節(jié)、故事的是否合理,而往往忽視銀幕色彩所形成的視覺、空間構(gòu)成關(guān)系的有機(jī)理性。沒有通過人物服裝、化妝色彩與空間環(huán)境色彩的對比與和諧關(guān)系,明確地表現(xiàn)出在他所構(gòu)建的銀幕空間關(guān)系里,人與人之間、人與環(huán)境之間既矛盾又統(tǒng)一的微妙關(guān)系。

色彩與人物內(nèi)心情感世界的無緣;色彩是體現(xiàn)人的內(nèi)心情感、心理、情緒和人的精神世界的外在顯現(xiàn),反過來,現(xiàn)實世界的色彩對人的內(nèi)心情感、心理和情緒也有著潛在、微妙的影像。當(dāng)代中國電影則過多地停留在表現(xiàn)事件、故事、表演、時間的報告文學(xué)式表層線索上,而較少地去表現(xiàn)人、精神、空間的情感的時侯,不知道現(xiàn)實色彩(光色、形色)反映人的內(nèi)心世界,只有過于激動的肢體語言來強(qiáng)化氣氛,是事倍而功半的。只用運(yùn)用好主觀色彩才能使我們所做的場景設(shè)計發(fā)揮得更好,更精。

篇8

當(dāng)下時代,隨著人們物質(zhì)生活水平的全速提高,品質(zhì)化精神生活再度被人們廣泛關(guān)注起來。在此契機(jī)之下,作為文化一份子的動畫產(chǎn)業(yè)也如火如荼地發(fā)展起來。如果僅以數(shù)量為依據(jù)的話,我國憑借《喜洋洋和灰太狼》、《大耳朵圖圖》、《熊大和熊二》、《鼠和豆豆鼠》和《小胖妞》等數(shù)百部動畫片,以及《大鬧天宮》、《花木蘭》、《梁山伯與祝英臺》和《寶蓮燈》等多部動畫電影,也可被界定為“動漫大國”。然而,當(dāng)讓人們悉數(shù)自己所熟悉的動畫人物時,大多數(shù)人首先會想到的是“機(jī)器貓”、“藍(lán)精靈”、“阿童木”、“杰瑞鼠”和“湯姆貓”等形象,而忘卻了“葫蘆娃”、“舒克與貝塔”等中國優(yōu)秀動漫形象。之所以會出現(xiàn)如此境遇,有人曾給出這樣一個分析結(jié)果,即:中國動漫產(chǎn)業(yè)不僅缺乏技術(shù)創(chuàng)新,而且在衍生產(chǎn)品的開發(fā)上也存有明顯紕漏。于是,諸如《喜洋洋和灰太狼》等年輕團(tuán)隊充分地認(rèn)識到了這一點,在衍生品開發(fā)上下起了功夫。盡管是這樣,該片還是由于缺乏文化元素被不少觀眾所詬病。由此可見,中國動漫產(chǎn)業(yè)不僅缺乏的是技術(shù)和營銷手段,更大的問題在于缺乏文化元素的充分注入?;谌绱?,筆者特就動畫設(shè)計中的文化元素做出如下闡述:

1 動畫設(shè)計中文化元素的視覺表現(xiàn)及作用

影視動畫片設(shè)計工作中,必須充分運(yùn)用文化與影視知識,這是動畫設(shè)計中文化內(nèi)涵的一種視覺表現(xiàn)形式。從劇本、故事劇情、角色、情境、動畫、畫面等角度,涵蓋藝術(shù)、技術(shù)、文學(xué)、美學(xué)、哲學(xué)等方面知識,這些都能表現(xiàn)出動畫作品的文化因素及內(nèi)涵。通常來講,動畫設(shè)計同文化元素之間存在如下一種關(guān)聯(lián):第一,從很大程度上講,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步促進(jìn)了影視動畫設(shè)計的變化,推動了制作技術(shù)的進(jìn)一步提高;第二,動畫片設(shè)計工作趨向于向藝術(shù)、商業(yè)價值方面發(fā)展;第三,設(shè)計不同的影片時,文化類型可能會參考多個作品,有多種思維角度,這對電影的創(chuàng)作思維及觀念都有很大影響,與此同時,電影新技術(shù)等的進(jìn)一步提高及運(yùn)用,拓寬了動畫藝術(shù)家的想象空間及思維,在他們的作品中,融入了各民族的特色文化,并深入分析了其與動畫藝術(shù)的之間的關(guān)聯(lián),吸取了先進(jìn)科學(xué)及文化的內(nèi)涵,所設(shè)計的影視動畫作品也更加優(yōu)秀。

例如:美國動畫《冰河世紀(jì)》、《怪物史萊克》和《功夫熊貓》等影視動畫作品,它們之所以會得到廣泛贊譽(yù),就是由于這些作品充分將科學(xué)思想、藝術(shù)、技術(shù)及文化融合起來,同時也體現(xiàn)出了最新科技的文化理念。由此可知,影視設(shè)計文化元素雖然有所不同,不過在新設(shè)計的動畫作品中,原作品的社會屬性始終保持一致,不僅如此,這種設(shè)計文化元素的增加,不僅可在原作品的基礎(chǔ)上體現(xiàn)出新的文化特點及內(nèi)涵,更會使其具有更高的商業(yè)附加值。

2 文化元素對動畫設(shè)計的影響

所謂文化,就是“人類在長久的社會實踐活動過程之中,所創(chuàng)造出的一切文明成果”。[1] 在動畫設(shè)計中,設(shè)計師應(yīng)用文化元素的主要著力點是劇情和人物造型設(shè)計。因此,這兩點也成為了文化元素對動漫設(shè)計最有影響力的地方。

2.1 文化元素影響動畫設(shè)計劇情

動畫的劇情設(shè)計,是動畫創(chuàng)作中的重點,假如故事情節(jié)打動不了觀眾,觀眾對該題材不感興趣,那么即便動畫作品已經(jīng)完成,創(chuàng)作也就失去了其最終目標(biāo)與意義,因此在選題上必須有相應(yīng)的目標(biāo)與實際意義,故事情節(jié)夠完美,這部動畫作品才能稱得上是優(yōu)秀。怎樣才能選擇好的題材,這是創(chuàng)作一部動畫片前必須考慮的。

中國有很多優(yōu)秀的傳統(tǒng)歷史題材如神話、童話、傳說、詩歌等作品,他們均具有一定的借鑒意義。真正的動畫研究者,必須認(rèn)真學(xué)習(xí)和探索中國的歷史文化,為接下來的動畫創(chuàng)作注入歷史元素,使動畫作品更加生動。中國動畫片中,有很多優(yōu)秀作品的取材都是以歷史文化為基礎(chǔ)的。如:動畫片《大鬧天宮》等,它就極大的融入了傳統(tǒng)優(yōu)秀歷史文化的精髓,最終能成功無可置疑。當(dāng)上海的萬籟鳴和李克弱先生在觀察《西游記》時,看到了《西游記》雖是神話故事為主題,但孫悟空和玉皇大帝抗衡的過程中,實質(zhì)上體現(xiàn)出了壓迫者同被壓迫者之間存在的激烈矛盾;孫悟空是被壓迫者,而玉帝則是統(tǒng)治者,他們之間矛盾很大,而在斗爭中,孫悟空的勇敢機(jī)靈的特點也表現(xiàn)的淋漓盡致。改編故事后,上海美術(shù)電影制片廠沒有直接在《西游記》的故事情節(jié)上去創(chuàng)作,而是在其四回中做出一些改編,將其融入新作品中去。

人們對歷史文化及民眾意識的認(rèn)識不盡相同,盡管社會上大多數(shù)藝術(shù)創(chuàng)作者都支持和提倡創(chuàng)新,不過如果創(chuàng)新脫離了歷史的真實性,那么新作品中得劇情及其故事情節(jié)的發(fā)展,很有可能不被人理解。如《花木蘭》這部動畫,花木蘭作為國人盡知的巾幗英雄,她代替父親從軍的經(jīng)歷讓人敬畏。動畫影片《花木蘭》在詩歌的基礎(chǔ)上做出改編,從其上映情況分析,其好評度并不高。究其原因,主要有以下幾點:第一,中國人在潛意識里,深信花木蘭就是女英雄,但該動畫片中卻沒有將其這一形象表現(xiàn)出來。第二,從劇情角度分析,動畫片《花木蘭》中雖然在情節(jié)上有不少創(chuàng)新,但實質(zhì)上與中國傳統(tǒng)文化是不相適應(yīng)的,不少觀眾都理解不來,傳統(tǒng)文化也就失去了其原有的真實性。

我們列舉該動畫片中的一個場景:也就是皇上走下龍椅擁抱木蘭這一動作,對中國觀眾來講,就很難理解和接受。可能劇組這么設(shè)計的目的只是希望將戰(zhàn)爭勝利的愉悅表現(xiàn)的更加明顯點,再或者是為了體現(xiàn)出男女平等的思想,不過這一創(chuàng)新與當(dāng)時傳統(tǒng)文化的實際是不符合的,因此也很容易給觀眾一種不真實、做作的感覺。所以,在改編或重新創(chuàng)作民族文化故事時,我們必須充分考慮民族文化存在的傳統(tǒng)內(nèi)涵,如:要將各個時代或是地域的價值理念、思維、民間風(fēng)俗等,將其合理的融入動畫劇情,特別是在改編傳統(tǒng)文化劇情時,我們還必須分析其他方面因素,要做到合情合理、合乎時宜,使動畫作品更受歡迎。

2.2 文化元素影響動畫設(shè)計造型

繪畫、建筑、雕塑、服飾、戲曲、皮影戲、年畫等,他們都蘊(yùn)含著深厚的中國藝術(shù)文化,這些都值得我們所借鑒。譬如:動畫片《小蝌蚪找媽媽》和《山水情》等作品就是傳承了歷史風(fēng)格的代表作,因而深受大眾的歡迎與好評。我國的民族傳統(tǒng)文化歷史悠久,作為一門藝術(shù),將其融入動畫設(shè)計中,便可創(chuàng)造出更優(yōu)秀的影視動畫作品。設(shè)計動畫時,我們必須重視以下兩種情況:首先是不做任何創(chuàng)新,全部模仿作品的設(shè)計風(fēng)格及元素;第二種是徹底否認(rèn)傳統(tǒng)作品及其元素,認(rèn)為設(shè)計動畫時不應(yīng)該吸取。

2006年深圳環(huán)球數(shù)碼公司研制推出的動畫短片《桃花源記》,贏得了日本TBS動畫數(shù)字作品大賽的優(yōu)秀獎。該動畫的故事情節(jié)是在陶淵明《桃花源記》這部作品的基礎(chǔ)上設(shè)計的,可以說這部作品是非常有借鑒意義的傳統(tǒng)題材,因此設(shè)計動畫時,也不必做很多加工與創(chuàng)新。在視覺表現(xiàn)上,《桃花源記》中的人物形象通過皮影來表現(xiàn),電影中設(shè)計的情境,用到的是水墨畫與工筆畫這兩種相結(jié)合。在表現(xiàn)手法上,該動畫短片既有傳統(tǒng)的造型手,也有新時期電腦設(shè)計的手法。觀眾在欣賞時,既能感受到傳統(tǒng)動畫的魅力,同時做出的創(chuàng)新也能給他們不一樣的視覺體驗。

我們認(rèn)真研究這部作品后,發(fā)現(xiàn)在設(shè)計人物造型的過程中,該片的造型設(shè)計采取的是“影造型手法”。通常,皮影戲表演,受到材料與表演形式的制約,設(shè)計人物時通常只可體現(xiàn)人物形象的某一面。而假如我們設(shè)計動畫時不做任何改進(jìn)或創(chuàng)新,則動畫作品也就會失去其應(yīng)有的科技性。《桃花源記》這部作品采用的是三維動畫軟件,即:從多個角度展現(xiàn)動畫角色中人物形象的特點,這種創(chuàng)作方式既保留了傳統(tǒng)造型(指皮影戲)的優(yōu)點,同時也將動畫的特色完美的展現(xiàn)出來。由于該影片一味強(qiáng)調(diào)皮影造型的側(cè)面效果,全篇并未有一個正面人物形象。從這一角度分析,不難發(fā)現(xiàn):采用全盤拿來主義之前,還必須要進(jìn)行“有取有舍”的斟酌。此外,在場景設(shè)計上,該作品主要體現(xiàn)的是國畫風(fēng)格。然而,在部分場景中,我們也可以看到:整部影片在處理國畫風(fēng)格上并不統(tǒng)一,每幅場景的時間風(fēng)格各不相同,因此,筆者認(rèn)為:如果創(chuàng)作時始終將繪畫風(fēng)格保持一致,那么影片的效果還會更好。

3 實例分析――以《功夫熊貓》為例

以上,從理論角度出發(fā),就文化元素在動畫設(shè)計中的作用和影響力進(jìn)行了一定地闡述。而為了能夠更加清晰地詮釋,就動畫設(shè)計中文化元素的作用和影響力,以下,特以好萊塢動畫影片《功夫熊貓》為例,對此進(jìn)行如下詳談:

3.1 《功夫熊貓》簡介

美國夢工廠在2008年設(shè)計的動畫影片《功夫熊貓》,短時間內(nèi)迅速席卷了中國動畫市場,在國內(nèi)的票房已經(jīng)超出1.35 億元,樹立了良好的動畫形象?!豆Ψ蛐茇垺分钥梢在A得國內(nèi)觀眾的心的原因,不僅包括美國好萊塢獨特的先進(jìn)3D 技術(shù)之作,還有一個很重要的原因是,這部動畫片中到處都能見到的 “中國文化元素”,中國觀眾看到后非常熟悉、親切。

3.2 《功夫熊貓》中的文化元素凸顯方式

美國動畫化融合了中國元素,這是其獲得成功的原因之一。它在贏得國內(nèi)觀眾喜愛的同時,也使很多觀眾看清了我國動畫設(shè)計實質(zhì)上忽略了中國文化元素的運(yùn)用,這是導(dǎo)致中國元素被外國人利用的直接原因。從民族元素上分析,《功夫熊貓》能獲得成功的原因有以下幾個方面:

(1)中國傳統(tǒng)文化的“美式加工”。觀看過《功夫熊貓》這部動畫片的朋友應(yīng)該都了解:影片不管是整體框架還是細(xì)節(jié)方面,都體現(xiàn)了中國元素的精髓,“功夫”與“熊貓”是中國兩個最具代表性的文化符號,在這部電影中的形象更容易被國人接受和認(rèn)可。盡管很多影片中,處處都有中國元素,不過好萊塢并沒有完全模仿,它只是運(yùn)用美式方法對這些中國元素進(jìn)行深度加工與創(chuàng)新,改編后的情節(jié)與形象恰到好處,中國觀眾看到后不僅不會反感,反而因為形象設(shè)計的熟悉,他們很輕易的接受了這種改編,以至于在看電影時,心里會浮出一種“熟悉的陌生感”。改造之所以成功,其原因主要有以下2點:

1)首先,影片融入的中國元素早已是國內(nèi)外觀眾所了解的,最能代表中國文化符號。好萊塢影片中用到的中國文化元素,并不具備一定的地域性,關(guān)注它的人也比較多,譬如:中國功夫、漢字都是被世界各國人民所熟悉的文化;2)其次,改造中把握好了這個“度”。好萊塢改造中國元素遵循相似而非相反的原則。影片觀看者熟悉這些符號的含義及特點,也了解其內(nèi)在的聯(lián)系。所以不管出于什么原因去肆意改造這些符號的能指或其他,都是不被看好的,真正的改造必須是要讓觀眾接受且符合他們的文化心理。所以,要改造這些文化符號,必須先去了解觀眾對其存在的理解,并在此基礎(chǔ)上做有相似性的添加,而并不是徹底改變其固有含義,只有這樣,大眾的接受程度才能有所保證。而這帶給國內(nèi)動畫人的啟示便是:當(dāng)我們在運(yùn)用中國文化元素進(jìn)行動畫創(chuàng)作,或是通過動畫重新詮釋這些文化時,受大眾對歷史人物存在的這種刻板印象的影響,設(shè)計者想要翻案,就必須面臨掌聲或謾罵聲。而最討巧的做法就是“尊重歷史”。

(2)異樣的“江湖”與“武俠”?!敖边@個詞,從誕生以來,就與中國武俠有著緊密的聯(lián)系。江湖體現(xiàn)的是一個寬廣的言說場所、復(fù)雜的社會,江湖能從側(cè)面反映出現(xiàn)實社會的某些情況,包括:恩怨情仇、兒女情長、生存求生和世態(tài)炎涼等等;“武俠”它所要表現(xiàn)的是:受眾人矚目的仁人之士,功夫了得、除暴安良、正義勇敢、為民除害等正面形象。換句話說,在國人的文化環(huán)境下,我們眼中 的“江湖”和“武俠”大概就是上面所講的。

在《功夫熊貓》這部影片中,“江湖”沒有我們想象中復(fù)雜,這里的江湖只從主人公的一個夢開始,所以該影片中的江湖也就不是社會上的人所理解的那個的江湖。從武俠角度看,熊貓化身為武俠,不過這個“俠”表現(xiàn)的是憨憨勇敢、招人喜歡,體型臃腫而且有貪吃嗜好的形象,不過好在它讀懂并充分肯定了自己,并在最后打敗了敵人,僅從這點,中國觀眾便更容易接受。好萊塢用這種相對陌生的手法改寫了中國武俠文化中的江湖與武俠這兩個符號意義,觀眾對此也贊嘆不已。

4 結(jié)語

以上,結(jié)合筆者自己的知識和見聞,就動畫設(shè)計中文化元素的價值、作用和應(yīng)用方式進(jìn)行了詳細(xì)地論述。正如我國著名動畫大師曲建方教授曾指出的那樣:“我國的動漫創(chuàng)作存在有:缺乏生活觀察、缺乏傳統(tǒng)文化考察和缺個人思想修養(yǎng)‘三缺失’現(xiàn)象。其中,缺乏傳統(tǒng)文化考察是目前我國原創(chuàng)動漫作品最為突出的弱點?!盵2]也曾有新聞評論也言簡意賅的指出:“偽原創(chuàng)、唯技術(shù)、乏使命”[3]是中國動畫事業(yè)停滯不前的主要誘因。如若去探究這些現(xiàn)象,我們可輕易發(fā)現(xiàn):文化元素的欠缺,使中國動畫作品缺乏了民族底蘊(yùn),進(jìn)而還比一個沒有根基的建筑一般,隨時面臨著坍塌的危險。故而,在動畫設(shè)計的征途中,如若我們僅是從技術(shù)或是商業(yè)角度去尋求出路,而放棄了對本民族文化的繼承與弘揚(yáng),放棄一切文化元素,作品終究形同行尸走肉一般,沒有任何可以用以傳播的魂魄與精神。故此,在我國動畫創(chuàng)作和設(shè)計的過程中,文化元素的全心注入先于技術(shù)、傳播等一切程序。

參考文獻(xiàn):

[1]賈濤.傳統(tǒng)文化在中國動漫設(shè)計中的合理應(yīng)用[J].美術(shù)大觀,2010:106107.

[2] 劉飛,倪娜.論動畫設(shè)計中的民族元素[J].美與時代,2010:9899.

[3] 秦明亮.動畫造型與設(shè)計藝術(shù)[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2005:1146.

篇9

2基于拓?fù)鋬?yōu)化和形貌優(yōu)化的優(yōu)化設(shè)計方法

設(shè)計中將以內(nèi)罩板作為優(yōu)化設(shè)計對象,設(shè)計目標(biāo)是使模型符合力學(xué)性能要求,并通過合理的結(jié)構(gòu)減輕模型的質(zhì)量。優(yōu)化設(shè)計過程中,將模擬發(fā)動機(jī)罩常見的6種工況,每種工況均有對應(yīng)的約束和載荷設(shè)置。通過約束住模型的最大變形量來保證模型不超過指定的最大剛度值。最大變形量的位置以及約束上限值可參照GMW通用設(shè)計中的性能標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置,按照標(biāo)準(zhǔn)在指定位置添加約束以及相應(yīng)載荷。因拓?fù)鋬?yōu)化和形貌優(yōu)化方法的設(shè)計變量及優(yōu)化過程不同,為了讓模型在一次分析中接近結(jié)構(gòu)最優(yōu)解,將采用拓?fù)鋬?yōu)化和形貌優(yōu)化相結(jié)合的分析方法,在基本參數(shù)設(shè)置中定義內(nèi)罩板上兩個設(shè)計變量,即拓?fù)鋬?yōu)化設(shè)計變量單元密度值、形貌優(yōu)化設(shè)計變量形狀變量值。優(yōu)化過程中內(nèi)罩板上將同時進(jìn)行兩種優(yōu)化,計算出符合目標(biāo)的最優(yōu)化模型。其中形貌優(yōu)化關(guān)系到加強(qiáng)筋的分布,而加強(qiáng)筋本身具有不同的截面結(jié)構(gòu),為了研究加強(qiáng)筋形狀對模型帶來的影響,在形貌優(yōu)化中需對加強(qiáng)筋截面做對比分析。參考其他車的發(fā)動機(jī)罩及汽車零部件上的加強(qiáng)筋截面形狀,形貌優(yōu)化中將對矩形、半圓形和梯形等3種截面進(jìn)行分析,對比其帶來的效果。根據(jù)內(nèi)罩板的尺寸及內(nèi)罩板與外罩板之間的間距,合理確定加強(qiáng)筋截面的具體尺寸參數(shù),具體數(shù)值見圖4,其中截面的厚度預(yù)設(shè)為2mm。由于初始模型結(jié)構(gòu)尚未成型,優(yōu)化設(shè)計前無法確定其內(nèi)板和外板間粘膠的連接位置,為了保證優(yōu)化順利進(jìn)行,采用如下方法來設(shè)置發(fā)動機(jī)罩初始模型:參照汽車制造業(yè)發(fā)動機(jī)罩厚度的一般標(biāo)準(zhǔn)值,將外罩板的厚度預(yù)設(shè)為1.2mm,內(nèi)罩板作為一個片體暫不設(shè)厚度。將兩板之間的空腔內(nèi)填充鋁合金材料實體,此時內(nèi)罩板僅僅相當(dāng)于填充實體的一包絡(luò)面。優(yōu)化過程中以填充實體作為優(yōu)化對象,優(yōu)化結(jié)束后,發(fā)生結(jié)構(gòu)變化的填充實體將作為內(nèi)罩板,原內(nèi)罩板則作為一個包絡(luò)面予以刪除。然后根據(jù)內(nèi)罩板結(jié)構(gòu)在合適位置添加粘膠與外罩板連接,并添加加強(qiáng)板及鎖鉤部件。最后在內(nèi)、外板邊界上生成翻邊后完成優(yōu)化設(shè)計過程。

3模型力學(xué)性能調(diào)整

為了不影響其他剛度值,力學(xué)性能優(yōu)化調(diào)整的分析對象設(shè)定為從標(biāo)桿車上沿用的鎖鉤,通過拓?fù)鋬?yōu)化來尋找合適的鎖鉤結(jié)構(gòu),提高鎖鉤剛度。優(yōu)化設(shè)置時,以鎖鉤工況為優(yōu)化環(huán)境,變形量上限設(shè)置同樣參考GMW通用性能標(biāo)準(zhǔn)。通過對鎖鉤進(jìn)行分析,尋找滿足鎖鉤剛度要求的結(jié)構(gòu)。.

篇10

2Photoshop的工具運(yùn)用

2.1選區(qū)

在處理圖片的時候通常要選取一個選區(qū)來進(jìn)行處理。大多數(shù)人是人都是用快速選擇工具,魔棒工具來進(jìn)行模糊選擇,這樣會使圖像處理的很粗劣。也可以事先用魔術(shù)橡皮擦把多余的色塊進(jìn)行擦除再來進(jìn)行選擇。也可以調(diào)整色調(diào)明暗呀什么的,讓圖像色塊的區(qū)分更明確一些再進(jìn)行選擇。也可以利用通道來勾取選區(qū),這都是比較快速的方法。最精細(xì)的也是比較費時間的選擇方法是用快速蒙版以及鋼筆工具??焖倜砂媸窃诠ぞ邫谧钕旅?,點擊進(jìn)去之后可以用涂啊畫啊填充的方式來選取選區(qū),一種比較自由的方式,弊端就是對于一些小細(xì)節(jié)可能人手操作就沒有那么精細(xì)那么圓滑。用鋼筆工具的話花得時間就更長了,但是對于圖像扣取來說,鋼筆工具還是最好使用的。

2.2曲線調(diào)整

在拍攝照片的過程中可能因為光線不好,曝光不充分而照成圖像效果沒有想象中的好。在PS圖象處理軟件軟件曲線的基本原理來調(diào)整打開圖像,調(diào)整曲線命令(或使用快捷鍵Ctrl+M),出現(xiàn)曲線對話框。然后進(jìn)行明暗對比的調(diào)整。真正的曲線調(diào)整原則是亮度的重新分布,每個像素的亮度有初始,可以調(diào)整它亮或過暗。如果可以互相學(xué)習(xí),問題就解決了。這個時候就可以發(fā)揮作用,在曲線的調(diào)整,是按住Shift可以選擇多個控制點,如果想刪除一個點,該點可以拖出曲線坐標(biāo)區(qū)外,或按Ctrl并單擊點。

2.3加深減淡工具

在對于鼠繪人物的時候加深減淡工具是必不可少的,但是同時也是非??季吭O(shè)計者的繪畫功底,這樣用加深減淡工具來表現(xiàn)物體的體塊感是非常重要的一個環(huán)節(jié),取決于人物最后畫得像不像。跟素描頭像一樣,把加深工具當(dāng)做是軟炭,把減淡工具當(dāng)做是硬炭,進(jìn)行描繪的時候要是把握不大就把強(qiáng)度調(diào)低一些慢慢地繪畫。有個加深體塊感的訣竅就是在高光附近的陰影要對比更加強(qiáng)烈一些,這樣就起到一個很好的效果。

2.4去水印

在有水印的背景修復(fù)我覺得比較有用的就是定義圖案和仿制圖章工具。用油漆桶工具來修復(fù)的畫可以大面積的修復(fù),仿制圖章工具可以小面積的修復(fù),所以防止盜圖加水印的還是比較好的方式。

2.5混合選項

在眾多工具中效果比較好的就是混合選項,可以直接給圖層加體塊感。大多l(xiāng)ogo設(shè)計都用上混合選項,在此設(shè)計中,用的比較多的是嵌入字體。就是使用里面的內(nèi)陰影選項調(diào)整好之后,把圖像填充改到0%就有字體嵌在里面。還有一個比較好的小技巧就是ctrl+向上的方向鍵就能弄出縱向立體的。調(diào)整圖像位置用方向鍵最好,它能微調(diào),通常直接移動不能移到自己想要的位置。

3界面設(shè)計的注意事項

3.1配色

對于界面配色,色調(diào)在設(shè)計色彩學(xué)中是指一個色彩整體構(gòu)成傾向的總概念,即一件包裝設(shè)計作品中全部色彩所組成的總的色彩效果,是一個色彩組合與其他色彩組合相區(qū)別的體現(xiàn)。構(gòu)成一幅主色調(diào)的畫面一般主導(dǎo)色約占75%,襯托色約20%,點綴色約占5%。一個界面設(shè)計效果的好壞,最終是由色彩來體現(xiàn)的。首先要處理好單個色彩與整個畫面的關(guān)系,應(yīng)整個面的連續(xù)展示效果,以及遠(yuǎn)近距離上的視覺效果。還要考慮“圖像在人們眼中的沖擊力”“造成與眾不同”印象。

3.2圖形設(shè)計

圖形設(shè)計就是這個圖像色塊放在這里是否合適以及起到美化和輔助作用。就像中國結(jié)和刺繡都是簡單的小結(jié)構(gòu)組成一個大圖案。就要你懂得怎么去組合和運(yùn)用。就像動畫中的按鈕你也會選擇你也不會遮擋字體和其他元件的地方放置。插圖要考慮到文字的大小和放置的位置,輔助圖形就要起到襯托美化的作用。