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游戲設計論文模板(10篇)

時間:2022-05-20 19:51:52

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇游戲設計論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

游戲設計論文

篇1

2影響情感體驗的教育游戲因素分析

筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設計和教學設計兩方面會對學習者情感體驗產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學習者情感體驗的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標、任務、反饋、交往等,也包括游戲者的認知、技能等。在教學設計方面,教學目標、教學內容、教學組織、情境創(chuàng)設和學習結果評價也會影響學習者的情感體驗。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設計和教學設計的因素,找到一個契合點,則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標和教學目標相結合,給游戲者提供一個清晰的目標;而游戲中任務的難度、游戲的價值性則可以與教學內容進行結合;游戲中學習者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結合教學組織、教學策略等教學設計元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學內容情境設計;游戲的反饋同樣可以結合學習結果的反饋,從而設計好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設計理論為基礎,分為三個層次:1)本能層次的設計,是學習者接觸游戲時產(chǎn)生的快速的反應,這些因素包括游戲的界面設計、聲音設計和故事情節(jié)設計;2)行為層次設計主要是學習者在使用教育游戲過程中,對情感體驗產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標、游戲內容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設計主要是指在游戲中給學習者提供反思的機會。筆者根據(jù)上述因素構建了一個教育游戲情感體驗影響因素的模型,并對模型進行驗證,結果表明教育游戲設計中本能層次、行為層次和反思層次的設計都會影響學習者在教育游戲中的情感體驗。因此,本文在這一基礎上,重點探究了在教育游戲中,這三個層次設計的內容和方法。

3基于情感化設計理論的教育游戲設計

當前針對中小學生設計開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務設定較為簡單,可以設定教學內容明確的知識點,適合中小學生學習一些固定的知識點;二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設計理論為基礎,將教育游戲中影響情感體驗的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進行游戲設計的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學習者本能層次的設計,主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設計。學習者對教育游戲的第一印象直接影響學習者的情感體驗并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學習者接觸游戲時,對教育游戲產(chǎn)生的第一反應主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設計可以幫助學習者產(chǎn)生積極的情感體驗。1)界面。美國著名游戲設計大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設計界面時既要考慮學習者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點將界面設計為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學習環(huán)境,學習內容呈現(xiàn)區(qū)域的設計是界面設計的重要部分,不能讓界面設計影響到學習者獲取知識和信息。其次,界面的設計和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學習者特征和學習內容呈現(xiàn)的基礎上,應考慮通過界面吸引學習者的注意力。例如,可以通過設計帶有懸念的背景,激起學習者的好奇心;或者設計對比強烈的背景,使學習者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實感加強,特殊的音效會使學習者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強畫面的動態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強游戲效果以外,更是一種重要的教學內容或者是重要的教學內容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學習、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設計音效時要考慮以下兩點。一是作為教學內容,或教學內容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當前的教學內容,而且聲音的發(fā)音是準確的。除此之外,悅耳的音質、適度的音量、恰當?shù)恼Z速這些都可以使學習者產(chǎn)生更好的體驗、豐富的語調。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設計應做到以下幾點。①逼真:逼真的音效配上適當?shù)漠嬅?,可以讓學習者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術上確保預想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲定動作結合,若是不能同步,則大大影響學習者的游戲體驗。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設計且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學習者的想象或者激發(fā)學習者的興趣,從而獲得較好的體驗。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設被視為一個重要的技術,很多設計者都希望通過設計精良的情境使學習者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗。一個好的故事情節(jié)除了可以營造學習氛圍,還可以起到明確游戲目標、提醒游戲進度與方向的作用。在教育游戲中通過設計不同的故事情節(jié),可以激起學習者的情感體驗。①角色設計:教育游戲中學習者通常扮演的是某一角色,應該讓角色與游戲過程相結合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機制中或者游戲故事中。②情節(jié)設計:通過故事營造某一特定氛圍以吸引學習者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調動學習者的積極性。行為層次:游戲設計與教學設計結合,讓游戲學習過程更有效有趣學習者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標、游戲內容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標。目標能夠喚起學習者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標上。學習者會因為給出的目標產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應。教育游戲中的目標包括兩方面,一個是游戲目標,另一個學習目標,通常游戲中這兩個目標是結合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標的時候,主要目標應該盡早且明確地提供給學習者,而次要目標可以在適當?shù)臅r候提供給學習者,在游戲過程中還可以通過適當?shù)姆绞教嵝褜W習者游戲目標。2)游戲內容。本文所述游戲內容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學內容。本文只簡要介紹教學內容設計的一些方法。游戲教學內容的設計直接關系學習者能否實現(xiàn)游戲設計者預期的目標。教學內容的設計首先要確保其準確性,游戲中教學內容的失準不僅直接影響學習者的學習結果,還會使學習者對游戲的可靠性和權威性產(chǎn)生質疑,影響其對游戲的情感體驗。其次,教學內容選擇應科學合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學內容應是適合學習者的某個或者某幾個相關的知識點,但知識點的選取應緊密貼合目標學習者。例如在加減法練習相關的數(shù)學游戲中,就應該根據(jù)學習者特點,先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學內容的呈現(xiàn)應盡量與游戲形式結合。能夠做到“游戲過程就是學習過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點,對學習者的情感體驗必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設計就是以一個危險人物帶著炸藥沖進一棟建筑內為背景,要求學習者模擬警察或者前臺人員和危險人物進行談判,根據(jù)學習者不同的談判選擇,游戲將進入不同的分支呈現(xiàn)不同的結果。該游戲中游戲情境就是學習情境,達到了游戲形式與教學內容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設計是為了學習者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設計,另一個是游戲中教學內容的難度設計。這兩個因素難度是否合適又直接與學習者的游戲技能、認知技能直接相關。在游戲形式難度設計上,設計者要考慮學習者的生活經(jīng)驗、游戲經(jīng)驗等。設計的游戲形式應在當前學習者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學習者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學內容難度也影響學習者對游戲的主控感,因此在游戲設計中,若是難度較大,可以考慮給學習者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學習者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學習者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應該根據(jù)教學內容設計的需要,恰當使用這兩種反饋。例如,學習者初學一些操作性的知識,如在計算機的實驗中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗。心理學家的研究表明,一些獨特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設計一些需要學生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設計延時反饋。教育游戲中反饋除了時機以外,還有形式的設計。在游戲中可以設計多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學數(shù)學加法游戲,學習者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘r,烏龜就加速前進,以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。反思層次:幫助學習者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗學習者的反思主要表現(xiàn)為學習者對自己在教育游戲中的行為進行有意識的思考,如果學習者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗,從而促進學習。然而教育游戲中不能很容易地實現(xiàn)控制和觀察學習者的反思活動,但可以給學習者提供反思的環(huán)境或者提示學習者進行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結或者測試,讓學習者了解自己在游戲中的學習情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學習者的游戲行為過程和結果,并提醒學習者查看自己的游戲記錄,促使其進行反思。

篇2

1.2催生周邊產(chǎn)業(yè)動漫游戲不僅僅是單一的視聽體驗,更是處在產(chǎn)業(yè)鏈條的起始一環(huán)。人物形象設計在動漫游戲中所獲得的巨大成功,極容易帶動相近或衍生的周邊產(chǎn)業(yè),如電影、手辦、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫畫《變形金剛》為例,由原著動漫改編,知名導演邁克爾•貝執(zhí)導的《變形金剛》系列電影,僅第四部《變形金剛:絕跡重生》就在中國拿到19.78億元人民幣的總票房,成為目前為止國內最賣座的電影。電影上映的同時,各種擎天柱、大黃蜂和威震天等劇中人物形象的模型、文具在國內引發(fā)了搶購風潮,為商家創(chuàng)造了巨大的利潤。充分證明了動漫游戲的周邊產(chǎn)業(yè)廣受其惠,潛力無限。

1.3促使行業(yè)良性競爭擴大行業(yè)規(guī)模動漫游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,競爭激烈。人物形象作為動漫游戲設計中的關鍵環(huán)節(jié),直接決定了后期的市場規(guī)模和消費潛力。優(yōu)秀的人物形象能夠激起消費者心中的共鳴和認同感,為動漫游戲贏得巨大的聲譽和利潤。以著名網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》為例,巫妖王阿爾薩斯、惡魔獵手伊利丹等極具特色的人物形象設計為其發(fā)展奠定了良好基礎。同時也刺激了行業(yè)內的其他如《劍俠情緣網(wǎng)絡版》《、夢幻西游》等優(yōu)質游戲的產(chǎn)生,促使行業(yè)內部逐步走向良性競爭,為整個行業(yè)注入了新的活力。

2人物形象設計未來的發(fā)展方向

2.1創(chuàng)作技術不斷增強早期的動漫游戲中,受制于技術條件的匱乏,人物形象各個方面比較單一,如色彩、動作等。隨著科學技術的不斷發(fā)展,動漫游戲中的人物形象不斷得到改進完善,如人物服飾的真實和變化程度、動物的毛發(fā)細節(jié)等等。今后,隨著科技的不斷日臻完善,人物形象的設計勢必將會朝向細節(jié)化、真實化的方向發(fā)展下去。

2.2設計題材不斷豐富動漫游戲經(jīng)過多年的發(fā)展,開發(fā)出許多題材??苹?、歷史、軍事、神話等等都成為動漫游戲中的常用題材,也涌現(xiàn)出一大批的經(jīng)典人物形象。隨著創(chuàng)作思想的不斷變化和技術手段的改進,在未來的時間里,必定會有新的題材不斷出現(xiàn),同時伴生出新的,更具有影響力的人物形象。

2.3影響力不斷加深現(xiàn)今,動漫游戲不斷地影響著人們的生活,其中的人物形象更是在潛移默化中成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著新的作品不斷涌現(xiàn),題材的不斷拓展,動漫游戲必將一直持續(xù)的為人們的生活帶來影響。

篇3

設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數(shù)學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:

1.思想性,激勵性

游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發(fā)學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。

2.多樣性,情趣性

游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學生的內驅力,使他們主動地學、愉快地學。

如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養(yǎng)了學生良好的學習習慣和組織紀律性。

3.直觀性,形象性

直觀形象的數(shù)學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。

形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個游戲中,開始學生依據(jù)數(shù)序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。

4.針對性、啟發(fā)性

數(shù)學游戲的形式是為教學內容服務的,設計游戲應該根據(jù)學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發(fā)學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:(1)“數(shù)學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數(shù)學接力賽,每個學生完成一層任務。

第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。

篇4

李星從小就對美術有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術領域有所成就。從小學開始他就一直堅持參加各種美術培訓班,最終順利考上四川美院。大學四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術設計師。然而盡管在美術方面功底扎實,但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3D圖形技術,李星卻一竅不通。幾次應聘游戲公司,都因為沒有相關經(jīng)驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學習了GA的游戲美術課程。剛開始,由于軟件方面基礎為零,學得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術方面的深厚實力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術實力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。

楊沈杰大學學的是室內設計專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉了多家企業(yè),一直從事室內裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢螅瑮钌蚪苡X得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質,自己手繪的能力也急待提高。在GA學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。

和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業(yè)跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業(yè)指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學習,與美術專業(yè)的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。

正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學員有著各自完全不同的教育背景和學習經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。

在游戲美術領域,科班畢業(yè)的美術院校學生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統(tǒng)意義上的美術,幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。

因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。

第二類是一些相關專業(yè)畢業(yè)的學生,這些專業(yè)并非純粹的美術專業(yè),但或多或少都跟美術有一些聯(lián)系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設計專業(yè),平面設計專業(yè)等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經(jīng)應用過相應的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領域的發(fā)展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。

針對這兩個問題,這一類相關專業(yè)學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發(fā)實際工作能力的培養(yǎng),站在一個游戲美術的角度去逐步養(yǎng)成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發(fā)有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發(fā)會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養(yǎng)和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。

篇5

2游戲美術設計專業(yè)一體化課程建設與改革

(1)游戲美術設計專業(yè)課程體系建設目標。

游戲美術設計專業(yè)的教學積極聘請行業(yè)企業(yè)專家、同行專家共同參與專業(yè)課程標準的開發(fā)。對游戲美術設計專業(yè)所覆蓋的崗位能力要求進行認真分析,共同開發(fā)友協(xié)專業(yè)的課程標準。經(jīng)過幾年時間,建成并組織實施符合職業(yè)能力要求并且可供學院其他專業(yè)借鑒的專業(yè)教學標準。游戲美術設計專業(yè)課程的開發(fā)與實踐,即游戲美術設計專業(yè)課程標準及系列教材的編寫與教學實踐。每個課程實務以崗位能力入手——學習目標——工作流程,確保崗位的從業(yè)能力;并且根據(jù)不同方向的特點調整教學內容,以大量游戲企業(yè)真實項目為實訓手段,確保內容的掌握。建立“學習目標——相關知識——典型案例——學習小結——進一步探討——公司項目實戰(zhàn)實訓”的教學流程。游戲美術設計專業(yè)課程體系建設必須以職業(yè)崗位能力為目標,重點突出職業(yè)技能的培養(yǎng)。分階段劃分教學模塊,按工作崗位確定實際學習項目,以實際學習項目為載體完成教學任務,最終實現(xiàn)學生學習技能與就業(yè)無縫對接。同時,根據(jù)學生就業(yè)方向的個人意愿、就業(yè)市場需求和專業(yè)的最新成果等,有選擇地開設一些專業(yè)選修課,拓展或深化某一方面的專業(yè)知識,以適應社會、企業(yè)和學生個人的需要;另一方面,結合游戲行業(yè)特點,加大工學結合核心課程建設,合理規(guī)劃項目課程建設。在教學內容中大力補充新知識、新技術、新工藝、新成果,并實現(xiàn)課程的模塊化;同時,鼓勵教師與企業(yè)技術人員合作編寫學材,創(chuàng)建以能力培養(yǎng)為中心、以解決實際問題為目標的學材模式。

(2)課程建設理念。

游戲美術設計專業(yè)堅持“以行業(yè)為依托、職業(yè)為特色、能力為本位、質量為準則”的工學結合為導向的一體化課程體系建設理念,在編制人才培養(yǎng)方案中,把專業(yè)技術應用能力和崗位技能培養(yǎng)放在首位,專業(yè)理論知識以“必須”“、夠用”為度。所以在課程設置上,要按照國家教育部的要求開設。專業(yè)技術模塊和專業(yè)實訓模塊,按照技術應用能力、職業(yè)素質培養(yǎng)為主線,按照理論知識“必須”“、夠用”為度的原則,設置課程并精選內容。按照專業(yè)技術領域和職業(yè)崗位(群)的能力要求來設置課程,刪除不必要的課程,對課程內容重合的課程進行整合。例如,將《游戲場景設計》《三維游戲設計》和《游戲角色設計》整合為《三維游戲設計》等。根據(jù)目前動漫游戲市場對不同人才需求,拓寬學生的就業(yè)面,加強三維游戲設計1/2、ZBRUSH(次時代游戲制作)軟件操作,有利于提高學生崗位技能的提高。課程內容的改革要突出時效性,動漫技術的發(fā)展實際和市場的需求,在人才培養(yǎng)方案中新增加《游戲架構與策劃》《ZBRUSH(次時代游戲制作)》《PS(插畫設計)》課程,及時將當今動漫領域新知識、新技術、新工藝引進課堂,重點考慮教學內容的前沿性和實用性《。網(wǎng)頁與網(wǎng)絡動畫設計》《后期合成》選修課的設置增加了學生個體的發(fā)展空間以及人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。

(3)工學結合一體化學材建設。

學材立足于游戲設計行業(yè)的實際操作,突出“以能力為本位”“、以就業(yè)為導向”的指導思想,從崗位實際出發(fā),闡述相關的知識和技能,突出崗位能力點的訓練,加強學生的適應能力和創(chuàng)新能力,根據(jù)游戲行業(yè)用人需求,編寫產(chǎn)學結合、突出實踐能力培養(yǎng)的學材。學材體系結構體現(xiàn)職教特點,符合學生的認知能力和技能養(yǎng)成規(guī)律,適應現(xiàn)代職業(yè)教育教學模式和教學方法,體現(xiàn)教學過程中教師的主導性和學生的主體性。“以學生為主體”,打破學科式課程體系,從實際需要出發(fā),以課題、項目為中心,做到理論實踐一體化,使學生在邊學邊練的過程中,掌握制作流程和操作方法。參照職業(yè)資格認證標準,在學材中體現(xiàn)職業(yè)資格考核認證標準,在學生的思考與訓練過程中,模擬資格考核的要求,使學生的學習能夠符合行業(yè)需求。

篇6

2中國游戲美術設計中的人物造型特點

與歐美和日本的游戲美術設計相比,中國的游戲美術人物造型具有很強的中國風格。目前,經(jīng)典的中國游戲美術設計作品,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《傳奇》系列等是成功的中國風格的游戲美術設計作品。但是,基于中國文化應用基礎上的游戲作品雖然數(shù)目繁多,但局限于程式化的發(fā)展模式,大多是對于特定樣式的再現(xiàn)。在這種背景下,設計師們要更加重視游戲中的人物造型與其他方面的融合,運用優(yōu)秀的民族傳統(tǒng)文化,民族游戲之路,設計出完美的中國游戲人物的經(jīng)典形象。在具體的人物造型設計中,可以分為很多類型,目前,流行的中國游戲美術設計中的人物造型角色主要是“成長型”角色。比如,經(jīng)典的網(wǎng)游《仙劍奇?zhèn)b傳》中的主角“李逍遙”就屬于一種成長型的人物造型塑造。李逍遙從一個天資聰穎的鄉(xiāng)下客棧萌版的店小二,到經(jīng)歷重重磨難成長為一代曠世奇?zhèn)b,再到出任蜀山掌門,成為御劍行遍天下、行俠仗義、斬妖除魔的英雄人物,經(jīng)歷了多重的人物造型設計過程。李逍遙的人物造型設計與他的經(jīng)歷形成完美的一致,這可以稱得上是人物造型藝術的敘述功能表現(xiàn)。

篇7

長期以來城市建設注重地面工程而忽視了地下排水工程的系統(tǒng)設計與規(guī)劃。在城市規(guī)劃初期應將市政排水系統(tǒng)設計作為一個獨立的系統(tǒng)去規(guī)劃與設計,并配備足夠的資源才能保證在特殊情況下城市的應急排水能夠高效和有序的進行。而目前諸多城市的做法往往只是在道路系統(tǒng)設計中考慮地下排水和地表排水,且片區(qū)的排水設計無相關性,當放到城市一個整體中時,排水缺陷問題就會暴露。

1.2行業(yè)相關標準不健全

目前,城市道路排水系統(tǒng)上下游管道直徑參數(shù)取值不當,在城市化進程加快的今天,如今的城市排水能效受到諸多因素的影響,有氣候的因素,有經(jīng)濟發(fā)展不平衡因素和道路工程自身因素等,如今的市政排水設計標準沒有能夠適應現(xiàn)在的城市路面系統(tǒng),排水管網(wǎng)直徑參數(shù)或大或小,排水專用管道與市政其他管道的管線讓線沖突與高程出現(xiàn)誤差,造成排水性能的降低都是規(guī)范要具體規(guī)定和嚴格實施的具體內容。

1.3排水設計無分層設計,混合排流現(xiàn)象造成排水負擔

城市排水來源有天然雨水和城市生活污水,而目前城市排水系統(tǒng)一般都是污水與雨水混合排水,這會給排水管道造成過重的排水負擔。在發(fā)生特大降水時,這種負擔將會轉變?yōu)榕潘畨毫?使得降水無法排離城市路面,造成道路大面積或者片區(qū)大面積積水,行車在比較低的地段時候由于積水較厚將會淹沒行車和行人,同樣的現(xiàn)象在北京洪災中出現(xiàn)過。

1.4排水系統(tǒng)設計思維固化,排水渠道單一

城市排水思路固化的表現(xiàn)是將積水排到地面下或者排出去,而如果能合理循環(huán)利用降水可以緩解城市排水管網(wǎng)的排水壓力,并且給需要水的地方供水,不需要水的地方排水,這就是雨水排水循環(huán)系統(tǒng)的工作原理。目前排水循環(huán)系統(tǒng)不僅體現(xiàn)在城市排水設計中,也存在于市政建筑排水設計中,如現(xiàn)在建筑中水回用技術將生活污水和自然用水循環(huán),一方面可以節(jié)約用水,一方面可以緩解市政排水負擔。

1.5排水應急措施不當,信息預測不準確

現(xiàn)在是互聯(lián)網(wǎng)時代,對一些市政應急措施的預測應及時、有效、快捷、方便。如在一些降水多發(fā)城市和社區(qū)應分區(qū)進行降水的實現(xiàn)預測,在城市建設和規(guī)劃初期就可以確定該片區(qū)的排水能力和應采取的排水措施,這將得益于如今高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)技術和計算機技術,從目前情況來看,由于多數(shù)城市對市政排水系統(tǒng)設計的不夠重視,很難在計算機技術和信息技術方面采取有效的控制和預測方案,在排水管網(wǎng)的設計與規(guī)劃、運行、調度、后期維護管理環(huán)節(jié)存在諸多弊端。

2世界著名城市排水系統(tǒng)優(yōu)化設計案例

日本是臺風多發(fā)國家,東京地下排水系統(tǒng)設計就是為了避免城市遭受臺風和雨水的寢室而設計和修建的。東京地下排水系統(tǒng)92年開工,06年竣工,歷時14年工程堪稱世界最先進的地下排水系統(tǒng)。其排水標準5~10年一遇,地下開挖一系列的混凝土立坑,極大提高了雨水的蓄存能力,東京地下排水系統(tǒng)的河道深度高達60m。東京設有降雨信息系統(tǒng),通過對雨水的數(shù)據(jù)的收集與統(tǒng)計,合理進行排水調度。古羅馬下水道建設2500年至今仍在使用,渠道系統(tǒng)巖石砌筑,將暴雨造成的河流從羅馬城排除,渠道系統(tǒng)最大達3×4m的截面尺寸,從古羅馬城廣場直通臺伯河。巴黎的下水道設置了地面上的標路牌,因此可以看出巴黎對地下排水工程的重視程度。巴黎降水頻繁,但據(jù)報道并沒有出現(xiàn)城市因降水而導致的交通堵塞和積水現(xiàn)象。巴黎下水道處于地面以下50m,水道縱橫交織,總廠2347km,規(guī)模遠超巴黎地鐵,因此足以可見排水的速度與能效。

3市政排水系統(tǒng)優(yōu)化設計對策

3.1平面管網(wǎng)優(yōu)化設計

已定平面管徑與埋深的確定優(yōu)化方法分為直接與間接優(yōu)化。直接優(yōu)化是指對各種參數(shù)的調節(jié)與對比來求得最優(yōu)化的解決方案。間接優(yōu)化是指建立數(shù)學模型,選擇最優(yōu)化的管徑與埋深組合方案。如常用的遺傳算法、線性與非線性規(guī)劃法、動態(tài)規(guī)劃法。管線的優(yōu)化設計要遵循滿足排水功能和效能的前提下,使排水的工程量小。管線的布置和管網(wǎng)優(yōu)化設計的重要部分。布線原則如下。(1)排水的干管和支管盡量直線型布局不要有彎曲現(xiàn)象。(2)布線利用地形與地勢的因素,結合污水廠的設置和重力系統(tǒng)將污水排出。(3)合理的管線埋深(4)管線的長度最優(yōu)化與挖方的最優(yōu)化可采用動態(tài)優(yōu)化的方法進行最優(yōu)方案的選擇。例如排水線的引入。(5)管線平面布置方案也可以采取不同管段坡度、管道長度、挖方量三種權重計算,最后根據(jù)平面布置方案選擇合理的管徑和埋深,造價成本的控制也是此過程中需要注意的。

3.2管道設計的優(yōu)化

排水管道的設計可以采用德國對青島地下排水管道的造型,蛋形型管材截面形似鴨蛋,設計上寬下窄,排水管道順暢,污水無法積存與管內,管道的上部分是水泥,下半部分是水泥上貼了層瓷瓦,可以起到防腐蝕的效果。排水管道設置反水閥,被水沖刷了的贓物只能進入水斗,而不會進入排水管道,不會造成管道堵塞,贓物也便于清理,反水閥同時也可以避免管道臭氣散發(fā)到空氣中。

3.3排水系統(tǒng)設計與計算機信息系統(tǒng)的結合

在市政排水設計中,為了發(fā)揮排水的效能,應結合計算機信息技術來改善排水的各個環(huán)節(jié)。如設置降雨信息系統(tǒng),收集城市雨水和降雨頻次數(shù)據(jù),以便于各片區(qū)排水調度。利用信息系統(tǒng)的預測與統(tǒng)計的結果,在一些容易發(fā)生積水和浸水的路面和片區(qū)設置雨水調整池。

3.4城市排水與市政基礎建設

提高行業(yè)標準以便于采取比較恰當?shù)氖虑昂褪轮刑幚怼T诔鞘惺姓ㄔO中,地下工程的排水可以設置雨水蓄存措施,如在地下開挖混凝土立坑,同時在下水道內設置高馬力水泵,提高疏通地下水的能力。城市路面工程的鋪裝設計中,采用透水性能強的路面鋪裝層,可以加強雨水的地下滲透能力,分擔排水管道的排水壓力,減少地表徑流,還可以大大補充表層地下水資源。排水基礎設計應考慮修建地下暗渠和地上明渠。并定期和不定期對城市大小河道進行梳理和整治。

3.5排水系統(tǒng)的后期修養(yǎng)與維護

法國巴黎下水道設計中,排水道兩旁設置寬約1m的供檢修人員通行的便道。維修人員可以定期對下水道的排水泵房、排水管道和其他排水設施的修理和圍護,保證排水工作能順利進行。對市政排水系統(tǒng)的維護人員應該進行定期和不定期的技術培訓,使他們能夠及時掌握世界排水優(yōu)秀工程中的新經(jīng)驗、新做法、新的維護手段。這對保證城市道路和地下排水工程的順暢進行提供了更好的保障。

篇8

(一)“三員”分離管理按保密規(guī)定,管理員分開管理,系統(tǒng)管理員、安全保密管理員和安全審計員的權限設置應相互獨立、相互制約。安全保密管理員與安全審計員不得由一人兼任。系統(tǒng)管理員主要負責系統(tǒng)的日常運行維護工作;安全保密管理員主要負責系統(tǒng)的日常安全保密管理工作,包括用戶賬號管理以及安全保密設備和系統(tǒng)所產(chǎn)生日志的審查分析;安全審計員主要負責對系統(tǒng)管理員、安全保密管理員和操作行為進行審計跟蹤分析和監(jiān)督檢查,以及時發(fā)現(xiàn)違規(guī)行為,并定期向系統(tǒng)安全保密管理機構匯報相關情況。針對“三權分立”的要求,郵件系統(tǒng)中采用分級保護措施,保證了文件基于安全網(wǎng)絡內進行數(shù)據(jù)傳輸?shù)墓ぷ?,確保每一個操作行為都有記錄,可供查閱與審計。密級標示管理實現(xiàn)郵件的安全保密,其基礎是對郵件進行密級標識管理,也就是對郵件設置密級,郵件的正文和附件可以分別設置密級,郵件的密級以兩者中最高的密級標識。對于附件文檔,可以使用第三方密級標志文檔開發(fā)接口,一般實現(xiàn)對office文檔的隱示和顯示標密(通過加密手段寫入Office文件頭中),并保證標志與正文的不可分割、不可篡改。流向控制管理按照分級保護的要求,低密級用戶不能處理高密級數(shù)據(jù)、高密級數(shù)據(jù)不能流向低密級、低密級用戶不能接收高密級數(shù)據(jù)。在對郵件進行了密級標識和對用戶設置了密級之后,郵件系統(tǒng)中設置流向控制,對于違背流向原則的拒絕投遞郵件。

基于Postfix的安全電子郵件系統(tǒng)的實現(xiàn)

篇9

(1)調節(jié)情緒。美國工效學家ick的實驗證明,室內色彩會影響人的情緒,人們在喜愛的環(huán)境里積極的情緒反應如友好的言詞、微笑能增加53%,消極的情緒反應如煩躁、敵意等下降了12%??梢娏己玫纳虱h(huán)境對船員的心理健康具有促進作用。具體色彩與情緒效應情況如表2所示。

(2)調節(jié)溫度。色彩心理學家曾做過一個實驗來測定色彩的溫度變化。結果發(fā)現(xiàn),在藍綠色調房間工作的人,當溫度下降到15oC時就會感到寒冷,而在紅橙色房間工作的人,當溫度降低到10-12oC時,才有寒冷的感覺,藍綠和紅橙兩種色彩感覺造成的溫差竟達到3-5oC。可見,在特殊航海環(huán)境里,利用色彩可調節(jié)溫度特性可以調節(jié)船員對海上環(huán)境的不適。

(3)調節(jié)時間認知。美國色彩學家弗•比林指出:在長波系的色彩裝飾房間,即暖色調房間里時間感知長,短波系的色彩裝飾房間里,時間感知短。這是因為高純度、暖色對視覺刺激較強,連帶著疲勞感,所以易產(chǎn)生時間意識。因此,在娛樂餐飲等主張短時間停留的區(qū)域多使用高純度涂裝,而在工作、學習區(qū)域采用乳白色系低純度涂裝可以淡薄時間意識,便于集中精力工作和學習。

人性化艙室色彩設計的實現(xiàn)

“人性化”是人本主義思想在室內設計中的體現(xiàn),它強調設計為滿足人的生理、心理需求而存在,關心空間使用者的生理、心理及至情感的需要。從室內設計創(chuàng)作思想的演變史來看,人性環(huán)境設計已成為主流,設計以人為中心,開始注重人的因素和空間使用者的生理、心理及情感需求。色彩是室內環(huán)境設計的靈魂,它一經(jīng)與具體的空間形體結合,便具有強大的精神影響,能喚起人的各種情緒和表達不同的情感,所以色彩是人性化設計表達情感、意境最重要的因素。

人性化的色彩設計從色彩的功能出發(fā),運用色彩生理學、色彩心理學等理論,合理配置色彩與照明,避免色彩視覺引起的疲勞、緊張與錯視等不良影響,從而緩解人們因工作和環(huán)境帶來的精神壓抑和緊張感,提高工作效率和生活質量。船舶艙室色彩設計的“人性化”肯定了船員在空間色彩創(chuàng)造中的主導地位,強調色彩設計因空間使用者而存在,這是現(xiàn)代船舶艙室設計的方向,也是設計的最終歸宿。在水上運動的特殊建筑空間里,探討色彩與船員的生理、心理關系的問題,是個重要而且值得研究的課題。

1工作環(huán)境中的人性化色彩設計

駕駛艙在環(huán)境、采光、通風方面均好于其他區(qū)域,由于水手目光需室內外高頻率交換,單調的室內外色環(huán)境容易導致船員色辨力降低,造成誤讀、誤判、誤操作。因此,在操縱區(qū)域的色彩配置上,應注意緩解疲勞,儀表局部采用橙色、黃色或者紅色等明亮醒目色,起到警示功效。機艙內溫度高、噪音大、采光差,應避免選用刺激性的暖亮色,宜選用以清、靜、冷色為宜,以起到降溫的心理作用。具體配色建議如表3所示。

2生活環(huán)境中的人性化色彩設計

(1)居住艙室的色彩裝飾配色建議。居住艙室是調節(jié)船員心理的主要場所,宜用調和的同類色、鄰近色等親切靜謐之色,有助于睡眠、休息。應避免選用易產(chǎn)生性幻想和曖昧感色彩,如粉紅色等,或易使人興奮和加快血液循環(huán)的紅色和橙色等。配色調和時明度的構成是最重要的,一般對于接近膚色的明度6-8的亮度會產(chǎn)生親近感。地面、艙壁及天花板的色相不要做明顯變化,地面、墻面和頂棚的明度差依次相差1,使其逐漸亮起來,給人以安定感。例如,地面明度為6,艙壁7,天花板8,沙發(fā)的顏色比地面暗的時候,可以使用明度居于地面色和家具色之間的地墊,減少明度差,使空間穩(wěn)定。具體配色建議如表4所示。

篇10

桿塔的設計

桿塔及其基礎是輸電線路結構的重要組成部分,它的造價以及建造工期在整個線路工程中占很大比重。而且桿塔及其基礎自身的穩(wěn)定性直接決定了輸電線路能否長期運行,影響了線路輸電功能的發(fā)揮。所以在設計過程中應該嚴格把握桿塔的設置點,控制好每個桿塔之間的距離。這樣既可以防止電力聚集造成輸電線路損壞也能避免施工階段出現(xiàn)各種安全問題而危害人員安全。設計時可以利用勘探時獲取的信息制作定位弧垂模板,并在平斷面圖上依序確定各種桿塔的位置和選型,然后對定位后的檔距、桿塔上拔、風偏、鄰檔斷線和耐張絕緣子串倒掛等進行校驗,從而最終確定線路中所使用的桿塔型號和位置。桿塔的材質也是影響桿塔制作質量的重要因素,一般對高負荷的輸電線路可以采用高強度鋼材,同時也可以采用鋼管塔替代目前的鋼架鐵塔,它的承載力,穩(wěn)定性都比較良好,隨著材料科學的發(fā)展,復合材料的出現(xiàn)更是給桿塔制作帶來了新方向,采用復合材料制作的絕緣桿塔具有強度大、重量輕、耐高溫、耐腐蝕、絕緣性良好的特點,能夠適應惡劣的環(huán)境。

在定位桿塔后要制作桿塔基礎,它的主要作用是保證鐵塔在電網(wǎng)運行時不發(fā)生因受外力的作用發(fā)生變形甚至倒塌或者下沉的情況,基礎工程合理設計以及施工質量的好壞直接關系到基面開挖量的大小、造價成本和輸電線路的運行安全。所以在設計基礎之前應該對當?shù)氐牡刭|情況進行詳細的勘探,根據(jù)詳細的地質信息,因地制宜的選擇基礎型式,可以采用不等高設計,并配合使用高低腿桿塔,同時可以根據(jù)不同地質條件采用巖石錨桿基礎、復合式沉井基礎、螺旋錨基礎等不同的基礎型式,以確?;A制作的穩(wěn)固,同時設計時應該考慮好基礎周邊的排水處理,避免基礎受到雨淋或者山洪的沖擊從而影響到桿塔的安全和穩(wěn)定。

防雷接地設計

防雷技術是電力系統(tǒng)維護的重要策略,能夠保證電力系統(tǒng)在惡劣氣象系統(tǒng)下的正常運行。架設避雷線是輸電線路最基本也是最有效的防雷保護措施。避雷線的主要作用是防止雷直擊導線,同時也可以起到減小流經(jīng)桿塔的雷電流,從而降低塔頂電位以及通過對導線的耦合作用來減小線路上絕緣子的電壓,還可以對導線產(chǎn)生屏蔽作用以降低導線上的感應過電壓。通常來說,線路電壓愈高,采用避雷線的效果愈好,而且避雷線在線路造價中所占的比重也愈低。降低桿塔的接地電阻也是提高線路耐雷能力的有效措施,通過接地可以把電力系統(tǒng)上的強電流、電壓引入地下以達到防雷效果。

特別是對沒有架設避雷線的桿塔更要做好接地。特別是在山區(qū)由于接地電阻率大于1000Ω•m,可以采用降阻劑使接地電阻進一步下降(如石墨構成的降阻模塊)。在設計時還可以考慮采用架設耦合地線、裝設自動重合閘裝置、采用中性點非有效接地方式、加強絕緣和采用不平衡絕緣等方式來保護線路。

除冰設計